《仁王2》发售已经两周了。相信不少玩家已经通关,相信有更多的玩家经过一代的教训而选择了不买或者云游戏的方式。褒贬臧否,各有各的意见。机核也有专题节目详细阐述了这个游戏的缺陷。
作为ACT爱好者,我想要在这里倾诉一点自己有点特殊的游玩体验。
首先让我自吹自擂一下。《仁王2》我已然取得白金奖杯,并达成了二周目任务完成率100%。可以说,对我而言《仁王2》已经没有内容可玩,纯粹是款可以二手卖掉的过去式游戏了。
在这极为残酷、死了又死的游玩体验中,我在感到巨大的烦躁的同时也收获了平凡的快感,痛并快乐着。可是随着游戏的深入,我的快感和烦躁同时消失了。
或许是由于经受了一代白金的历练,凭着一手双刀流风神二连,在二代的推图过程中,我几乎没有卡过BOSS。就连令玩家们哀声载道的夜刀神,我似乎也没有什么实感。但我依然时而会在推图时卡关,并非因为敌人太强,而是迷路。没完没了地迷路。
在电台中,龙马他们说《仁王》的地图设计失败在于不假思索地机械模仿From Software。这当然说得很多,《仁王》的每一个主线地图设计都是如出一辙的。
开局神社旁必有一个大捷径,在推图过程中偶尔碰到玩家可望不可及的目标,那必然是要从地下过去。除了“封魔灵堂”的水下迷宫外,所有关卡都是一个模子。不管这个关卡是本能寺还是小牧长久手、不管是天守阁还是小村庄,所有地图设计采用的都是同一个风格、同一种思路。我甚至怀疑Team Ninja是否在设计地图时有一套极为便利的自动生成器,只需要勾勒出路线再往上套贴图。
不过在“魂”类游戏里,这样设计地图并不能说有很大失误。所有玩家在上手之前都知道这一套是什么玩意儿,反面打开的门、爬不上的梯子、绕远路开捷径……这些大家早就心知肚明。
我认为《仁王2》在地图设计上最可怕、最令人烦躁的地方倒不在于机械性模仿,而是素材重复率太高。丰城秀吉的聚乐第、浅井长政的小谷城、柴田胜家的北之庄,只要是天守阁式建筑,墙面和装饰必定相似。同样的还有十三樱村、桶狭间、金崎,这些荒郊村庄根本分不清。
成本原因导致了素材重复率极高,也就导致了地图上的地标型景观辨识度低到令人发指的地步。玩家极容易迷路,而这迷路并不是说这个关卡岔路很多或者设计得让人摸不清方向,纯粹是因为千篇一律的素材让人宛如鬼打墙。好比把游客一下丢到故宫中央,满眼都是红墙白砖,你怎么找得到哪儿养心殿、哪儿是慈宁宫?
贴图素材稀少且与一代重复率高。为了掩盖这一点,像所有正常的游戏或电影公司都会做的那样,Team Ninja将部分夜晚关卡的亮度调得很低,同时又在部分白天关卡加了一层雾气蒙蒙的滤镜。
由于本人PS4和显示器都放在靠窗的房间,在小牧长久手这一关,雾气滤镜加上窗外阳光,我几乎陷入了雪盲般的境地。
我相信以光荣的底蕴,他们绝不是因为能力不足才设计不出像样的日式箱庭关卡。恐怕还是把省钱放在了第一位吧。
更糟糕的是,迷路的不仅是我的方向感,还有我的快感。
不知从何时起,我开始对“魂”类游戏脱敏了。似乎自打《血源诅咒》以降,我便再也找不到当初面对主教劳伦斯时那种肾上腺素狂飙的刺激快感。《黑暗之魂3》、《只狼》、《仁王》、《仁王2》,这些游戏当然都很好玩,其中《只狼》还是GOTY,它们都以高难度高惩罚来提高玩家的成功感。
可是我已经脱敏了。身上负担再多,我跑图也不慌,大不了一死,死了再来呗;被BOSS杀几次,我也不气馁,大不了一死,死了再来呗。这样的心态让我从玩游戏找刺激,逐渐变成了打卡上班似的例行公事。究其原因,恐怕除了我变强了,清楚知道自己终究能过关之外,还有我的心态已经变得没有紧张和慌乱,只有冷静地思考和记忆。被敌人杀死时,我几乎没有什么懊恼和震惊,只有那么一点点自嘲,更多的则是“噢,原来这里有个坑”或者“噢,他这招后面会接这招”,诸如此类的理性思考。
再多的死亡和胜利带来的刺激,甚至还比不上妖反三目八面或者双刀妖鬼。
人们总说育碧式开放世界令人疲惫,因为它把游戏变成了清问号式的机械流程。而我想说,高惩罚度的“魂”类游戏于我个人也已经逐渐呈现出了疲态。 但我很清楚这疲态的原因不在于游戏开发者,而在于我。
在之前某篇关于《死亡搁浅》的文章中,作者谈到玩家对待游戏的机械心理会导致玩家无法接收游戏制作人的表达内容。这句话对我而言真是再合适不过了。可是,这难道是我的错吗?
游戏的本质是交互,那么想要交互得更好、更有效率,我就必须逼自己更加理性地进行游戏。于是《仁王2》就成为了曾经的三国杀。
三国杀这个游戏最好玩的是各种无责任猜忌中带一点理性思考,可过于专业的在线玩家们总结出一套行之有效的游玩体系,按照这个体系玩,玩家将无往而不利,找到成功、找到捷径,却再也找不到刺激。
在二周目“妖怪的梦路”跑图时,我发现自己在玩游戏时的心态快接近流水线工人了。
当时我一边听着郭德纲的相声一边跑图,相声里观众笑声此起彼伏,而我的心态毫无波动。不论屏幕中是“落命”还是“达成”,不论郭德纲于谦说的是《大保镖》还是《批三国》,这些于我都是充耳不闻的窗外事。
当我意识到这一点时,心下多少有些凛然。我此刻到底在干什么呢?握着手柄、机械般动动大拇指的我,成了比浅井长政还要名副其实的笼中之鸟。
《仁王2》DLC和后续作品如果想重新让我兴奋起来,恐怕就得缩小妖反判定、重写敌人AI、无限制地堆高难度,让每场BOSS都像是《猎天使魔女》中的罗丹那样。
可要真是那样,难度曲线如此陡得像珠穆朗玛的游戏还能称之为优秀游戏吗?要真是那样,比起享受刺激,我恐怕会摇身一变成为第一个批判它的先头兵吧?对于这样不争气的自己,我只能说:
推理小说领域里有个长久以来难以解决的问题,被爱好者们称为“后奎因时代难题”。意思是当古典推理穷尽了一切现实的、合逻辑的、有迹可循的诡计手法后,新本格、超本格的后来者们便只能另辟蹊径,使用一些只属于文字想象中的诡计。
而那些诡计既不符合现实,又无法用现实证据来进行逻辑证明。这种现象愈演愈烈,推理故事便被扭曲成了纯然的、作者脑中的想象力产物,而不是读者可以代入侦探角色进行破解的谜题。于是推理小说的受众就越来越少越来越细,骨灰推理迷口中的神作往往是大众读者眼中的瞎扯淡。
借用“后奎因时代难题”这一说法,我想冒昧地将上文中的个人心境称为“后仁王难题”。当ACT游戏已无法通过合理难度来刺激我的肾上腺素,它就只能像《仁王2》这样通过堆数据堆怪来粗暴提难度。所以《仁王》成了受众群体极为垂直的作品,爱玩的人会玩得很深,不爱玩的人连碰都不要碰。
“魂”类游戏通过加重RPG要素试图解决这一难题,有些人做得好、有些做得烂。做得好的如《黑暗之魂》,不同风格的玩家都能享受不同乐趣。做得差得就是《仁王》,RPG元素反而成了ACT的累赘。
在所有大众游戏类型中,ACT是我最为钟爱的。然而作为大众游戏类型,ACT已经式微了许多许多年,纯ACT已如凤毛麟角,玩的人少、做的人更少。这背后的原因,或许就是“后仁王难题”吧。
在最后,我想衷心对不擅于ACT的各位玩家朋友们说一句:
要珍惜你们如今这份“拙劣”。动作游戏苦手的你才最能接收《仁王2》带来的刺激,也最应该是《仁王2》所标榜“受死游戏”的受众。所以啊,越是不擅长动作游戏的人就越应该买《仁王2》。
保守的人或许很难将玩游戏称为才能。可是玩游戏着实是需要才能的,而当你拥有了一项才能后,你就再也不能“不”拥有它。
正如《复仇者联盟》中灭霸所言,或许“拥有知识”这件事本身既是财富也是诅咒吧。
又或许如我这样的ACT遗老才是ACT越来越不受欢迎的原因之一吧。
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