小岛秀夫是一位游戏导演,他令人匪夷所思的作品——《潜龙谍影》系列以及最近发布的《死亡搁浅》,已经风靡全球。游戏玩家为何如此着迷?
《死亡搁浅》是小岛秀夫最新开发的电子游戏。2016年夏天,《死亡搁浅》在电子娱乐博览会(E3)的舞台问世。E3是游戏行业一年一度的展览盛会,被业界称为“游戏新闻发布会”,但这一独特的盛大演出,更像是《金刚》的百老汇舞台秀。幕布拉开,展现出一个坡形的舞台,现场管弦乐队奏起约翰·威廉姆斯(John Williams)式的洪亮配乐,舞台的最高处站着小岛秀夫,一个一蓬黑发、戴着眼镜、身材瘦小的日本人。他脚下的地板开始亮起,一块一块片状的白光从左右两侧飞来,拼合出一架光桥,小岛从上面走下,和索尼互动娱乐SIE的总裁握手。然后,他站到舞台中央,在震耳欲聋的掌声中笑逐颜开。
紧接着,小岛播放了可能是E3史上最怪异的三分半钟视频。要知道,E3可是连赛博恐龙和巨人武士出现也不足为奇的地方。视频以威廉·布莱克(William Blake)《天真的预言(Auguries of Innocence)》第一诗行作为开场白,然后切到高逼真度的沙滩建模特写。镜头浮在沙滩上方,杂乱四散的死螃蟹逐一显现;手印出现在沙滩上,然后莫名被黑色的粘稠液体填满。这些手印引向一个躺在沙滩上的赤裸男人,他的左腕拷着发光的手铐。一条黑色的脐带将他与躺在旁边的小婴儿连在一起。男人支起身子,四肢着地爬向婴儿,将它捧起来抱在怀里,靠在胸前,然后我们看到了他的脸,他是……《行尸走肉》里的弩哥吗?他怎么还在痛哭?
这支视频没有任何对于故事内容、游戏玩法,甚至是游戏类型的提示,而是充满了情绪、意象,还有诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)亮眼的臀部。这更像是你会在MoMA现代艺术博物馆看到的东西,而非E3游戏展。不过,观众仍然疯狂欢呼起来。
哪怕小岛展示的是一片空白的屏幕,观众的反响可能也不会有太大不同。一些游戏开发者仅凭自己的名字,就能令玩家对一款游戏产生巨大的期待,而小岛就是其中之一。在他从业以来的30年中,他对游戏玩家产生了一种扭曲现实般的影响,正类似于史蒂夫·乔布斯对电子产品消费者产生的那种影响一样。这是一种几乎超自然的能力,能够说服人们,让他们乐于接受那些若出自他人之口,就显得彻底荒谬的创意。
几十年来,小岛秀夫作为一名游戏开发者,通过日本游戏巨头公司科乐美(Konami)表达着他的这些创意,创造并引领了《潜龙谍影》系列。这一系列游戏明目张胆地丢弃了与“游戏”这一媒介天造地设的乐趣,转而在波涛汹涌的美学领域中探索。即使如此,《潜龙谍影》仍然成为了有史以来最成功的游戏系列之一。而如今,观众席上的每一个人都知道,在与科乐美高调分手后,小岛秀夫是独自一人了。他创立了一个独立工作室,并与索尼SIE签订了新合约,后者将为他新游戏的开发提供更大的创作自由。
鉴于他之前作品独特的个人风格,观众只能好奇他会在这种自由中做出什么样的成果。那支古怪的预告片完美地激起了人们的好奇心,却又令它处于一种恼人的不满足状态,就好像在说:相信我,肯定会是好东西。
在接下来的3年里,小岛继续以令人抓狂的晦涩方式预告这款游戏。跟进《死亡搁浅》宣传周期的过程本身就有点像游戏,粉丝们被迫从小岛零星的暗示中构建出一些对游戏的心理印象。这几年中,小岛说了很多,但每句话似乎都让整体概念更加混淆。当被Digital Spy网站的记者追问到游戏的具体细节,他说:“这就好像要我剧透悬疑小说的凶手一样。”
有时候,他所描述的似乎是一个相当传统的动作游戏,有载具、战斗,还有一个可供探索的世界。但有时,《死亡搁浅》听起来又不同于以往的任何游戏。小岛说,它将开创一种全新的游戏类型,即“连接(strand)”型游戏。他在推特上写道:“玩家将会尝试弥合社会上的分歧,并在这个过程中,与全世界其他玩家创造新的联系或‘连接’。通过在这款游戏中的游玩体验,我希望大家能渐渐明白与他人连接的真正重要性。”
在另一篇Digital Spy的采访中,小岛说他的灵感来自日本小说家安部公房的《绳》。安部在这部短篇小说中写道,人类最早发明的两种工具是棍棒和绳索,前者是暴力的手段,(小岛解读为)用来“抵挡邪恶”;后者则是连接的手段,用来“将良善之物收归在身边”。在《死亡搁浅》中,“玩家能够使用与棍棒等同的东西,但我也希望大家去使用与绳子等同的东西。”小岛如此说道。
游戏媒体带着好脾气的困惑发布了小岛的这些发言。但在互联网的某些角落,随着游戏发布日的临近,你可以感觉到一股质疑的暗流开始抬头。
有人说《死亡搁浅》会充满自我放纵的混乱,小岛已经完全脱离了他追求的深邃目标。在许多《死亡搁浅》相关的YouTube视频和博客帖子下的评论区中,所谓“我还是不知道这游戏到底是玩啥的”已经成为了一种表情包般的发言。曾经似乎是出于欣赏的调侃,如今则带上了一丝忧虑的语气。小岛当然没有试图减轻他们的担忧。“即使是现在,我也无法理解这款游戏,”9月份接受英国《金融时报》采访时,小岛表示。当时距离游戏首次亮相还有一个多月的时间。“它的世界观、玩法,一切都是全新的。”
至于我,我花了三年沉迷于这个连作者都声称“无法理解”的游戏。我和玩游戏的朋友一起研究新闻和网友的推测。我成了小岛在推特上的280万粉丝之一。在《死亡搁浅》的宣传和资讯之间,他穿插着发布了一连串的生活日常,比如他吃了什么东西,看了什么电影,读了什么书。我掌握的信息越多,就越对那些自己还不知道的事念念不忘。去年秋天,随着发布日期临近,我迫不及待地想看看这款游戏会是什么样子。
你要如何向一个从来没碰过游戏手柄的人解释小岛秀夫是谁?他的崇拜者常常把他比作电影制片人:昆汀·塔伦蒂诺、大卫·林奇、乔治·卢卡斯、詹姆斯·卡梅隆……每种比较都有合理之处。就像卢卡斯的《星球大战》,小岛秀夫也与一个广受赞誉的系列作品密不可分,他的《潜龙谍影》在粉丝心中的地位几乎封神;和昆汀一样,小岛也通过后现代的解构主义和自我指涉的把戏,无耻地炫耀自己精湛的技巧和美学知识;《潜龙谍影》系列的叙事风格,有时会像林奇的电影一样,迷幻、超现实且难懂,但与此同时,这些游戏又是热度惊人的高成本大片,将科技的魔力与通俗的情节结合在一起,像卡梅隆一样。
可能比起小岛与某个特定电影制片人的相似之处,更值得注意的是这种类比的存在本身。电子游戏制作者往往得不到大众认可,更不用说名气了;大多数电影爱好者都能说出他们最爱电影的导演,但对于游戏的欣赏,哪怕是对于世界上最好的那批游戏,通常也自始至终都围着体验的质量转。定义电子游戏的特质是互动性。当你玩游戏时,游戏体验中最突出的部分,往往是你能做什么,以及怎么做。正如作家兼游戏设计师伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所指出,电子游戏是一种充满自我陶醉的媒介,这可能也是它们如今成为如此强大的文化力量的部分原因。如果脱离游戏,你可能会意识到游戏的机制、故事叙事和角色都是由某人设计的,但在游玩时,它们却成为了促成你个人冒险的主要因素。
然而,当你在玩小岛的游戏时,你清楚地知道你在玩一款小岛秀夫的游戏——这不仅是因为他的名字在游戏里往往到处都是。杰瑞米·帕里什(Jeremy Parish)是小岛游戏最尖锐的评论家之一,他指出,从1998年的初代到2015年的《幻痛》,《潜龙谍影》系列的每一款游戏,都是“小岛在逐渐朝某种柏拉图式的理想化‘电子游戏’靠拢,而这种游戏只存在于他的脑海中。”
小岛的毕生之作很难一言蔽之。实际上,有两种主流看法,且不太能完全共存。第一种看法是,小岛是一位杰出的创新者,在过去的三十多年里,他不断拓宽电子游戏这一概念的可能性。《潜龙谍影》系列让他以“潜行”动作游戏之父的身份被捧上神坛,这一类游戏的玩法建立在偷偷摸摸的行动和计谋多端的策略上。不同于当时(以及现在)大多数热衷于跑路和枪战的动作游戏,这类游戏的目的是“不杀人”,与长久以来动作游戏的精髓背道而驰。但《潜龙谍影》成功地让玩家在制定路线、穿越敌营的过程中体验到沉浸式的乐趣。(小岛将潜行游戏的灵感部分地归结为一种政治选择,他说,从父母那里听来的发生在战时东京的悲惨故事,促使他制作了一款强调反暴力的游戏。)
小岛的第二个重大创新,是将电影叙事应用到电子游戏上。以前的游戏曾经尝试过好莱坞叙事风格,但往往会在栽在缺乏想象力的剧本、次B级[简陋粗糙低预算]的演出,以及游戏实际操作部分与非交互式叙事片段(用行话来说,即“过场动画”)之间不和谐的视觉风格切换上。
迪伦·霍姆斯(Dylan Holmes)在他关于电子游戏叙事的著作《永航之心(A Mind Forever Voyaging)》中指出,《潜龙谍影》通过用同一个图形引擎渲染过场动画,实现了游戏和剧情的无缝衔接。顶尖的配音、动态的交响配乐、复杂的科技阴谋论剧情(涉及基因工程、核武器扩散等严肃的现实主题),共同创造了一个成熟的、具有惊人感染力的故事,不同于玩家以往遇到的任何游戏。
但对于小岛,还有第二种更加刁钻的看法,即小岛是个自我主义者,一个过度沉迷于自己想法的男人。要赞扬《潜龙谍影》系列,你必须要绕过一大片“玩家自慎”的因素。除了新奇的创意、令人赞叹的画面和精巧的设计,这些游戏同时非常古怪且常常愚蠢。游戏作家安东尼·伯奇(Anthony Burch)在与妹妹阿什莉·伯奇(Ashly Burch)合著的书中,完美地总结了小岛游戏的这种特点,书中传达了他们对《潜龙谍影》复杂的热爱:“不论好坏,你都能感觉到,从来没有人对小岛说‘不’;他的任何想法,不管看起来多么突兀或无关紧要,都没有因此被否决。”
往好了说,我认为小岛的古怪为他的游戏赋予了高成本动作游戏中很少有的个性。玩这些游戏的感觉,就像是在一个充满热情与无限想象力的大脑最深处探索。往坏了说,小岛的古怪会让你忍不住对这个大脑中想法的荒谬程度摇头。游戏角色吓得尿裤子的场面反复出现;曲折错杂的剧本让你对剧情只能留下模糊的印象;然后是人物对话,从凑合到糟糕,平均水准不太好。有人会将小岛那些老套的动作片陈词滥调解读为一种故意的诙谐模仿,指出小岛对于调侃某一特定体裁的热衷。但最糟糕的台词经常出现在游戏中最关键的时刻,这指向了一种令人寒心的可能性,即台词的作者(小岛秀夫经常参与游戏剧本的编写)真心认为这些台词很有力度。“即使是在战场上,也会有爱情产生吗?”主角的科学家搭档奥塔肯(Otacon)在《潜龙谍影》初代的剧情中问道。
“我想是的,”主角回答,“我觉得,无论是在什么时间,什么地方,人们都可能相爱。”
总的来说,我发现这种不平衡的台词写作倾向于增加这个系列的魅力,但对待女性的方式就令人不敢苟同了。在初代中,主角索利德·斯内克(Solid Snake)分别在两个女性搭档登场的30秒内,用傻乎乎的搭讪台词和她们调情;某个任务中,你要通过观察后背来认出伪装成敌军的性感搭档梅丽尔(Meryl),而早先斯内克遇到她的时候曾经打量过她的后背。“要忘记一位女士可不容易,”斯内克在成功认出梅丽尔后告诉她。
随着时间的推移,关于电子游戏性别歧视的争议逐渐激化,而这一系列游戏也成为了导火索之一。2013年,小岛透露《幻痛》女主角之一是一位名叫静(Quiet)的丰满女狙击手,身着比基尼和破洞长筒袜。这激起了部分玩家的愤怒和沮丧,即使是铁杆粉丝也不例外。“一旦你们知道她穿着暴露背后的原因,你们会因自己的言行感到羞愧。”对于网上指责的浪潮,小岛在推特上如此回复。可“背后的原因”?由于一种罕见的寄生虫感染,静需要通过皮肤呼吸,意味着阻挡皮肤毛孔的覆盖物必须尽可能的少。这一解释并没有平息批评的声音。
即便如此,《潜龙谍影》系列还是带来了前所未有的令人难以置信的乐趣——那些很难单独拎出来解释,也很难定义的乐趣。可能最简单的方式是通过个别片段来说明。
比如初代游戏中让人大跌眼镜的时刻:一个名叫精神螳螂(Psycho Mantis)的会飞的超能力者,通过操纵你的手柄来夸耀自己的能力。当你平放手柄,他会发出指示,利用手柄内置的震动反馈功能,让你的手柄四处移动。在《潜龙谍影2》接近尾声时,剧情揭示整个游戏竟然是一场VR模拟,此前你一直从一个大佐那儿接受任务,而此时他严肃的声音切换成渗人的机械语调,针对互联网时代错误信息的危险性,发表了一段预言性的独白,与此同时游戏的控制界面开始跟你唱反调,你的角色还不得不捂着私处光着身子到处跑(说来话长了)。还有在《潜龙谍影3》中,和一个百岁狙击手超级紧张的boss战(同样说来话长)后,你爬了整整两分钟的梯子,当角色的脚在每一根横档上吭吭作响时,你剧烈的心跳也逐渐落平回冥想般的节奏。
越多《死亡搁浅》的消息被公开,它就越像是一款完全由这样的时刻组成的游戏,在这些时刻中,你会发现自己正在经历的,是一些你从未料到会在电子游戏中获得的体验——甚至你从未觉得自己会希望在电子游戏中拥有这样的体验,但实际上你需要,而它们不知怎的产生了一些作用,让你因为惊讶和喜悦而亢奋。这些体验就像一颗小小的流星撞击在你的大脑里,每次都让你忍不住为想出这些创意的大脑感到惊奇,正因为他想要不顾一切常识地实现他的想法,才给你带来了这种体验,而这个人就是小岛秀夫。
去年10月,我在小岛位于东京的办公室与他见面之前,已经在收到抢先评测码后,玩了差不多17小时的《死亡搁浅》。那是我漫长游戏生涯中最迷人、最引人入胜,但也是最令人沮丧无聊的游戏体验之一。
在《死亡搁浅》中,玩家扮演的是山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges,诺曼·瑞杜斯饰)。美国在末世灾难发生后,沦为分裂的社群,散落在地下避难所和城市。山姆则是一名派送员,他的工作充满危险,因为几年前发生的神秘事件——“死亡搁浅”使这片土地上遍布令人毛骨悚然的人形怪物,它们被称为BT,即“搁浅物(Beached Things)”的简称。一旦下雨,它们就会出现,试图将山姆拖入黑色的焦油沼里;此外,还有人类恐怖分子和土匪。游戏开始时,美国的前总统向山姆指派任务,让他用一种名叫“开罗尔网络”的互联网技术,将广布于美国大陆的前哨站重新连接起来。为了完成任务,山姆必须向幸存者运送物资和设备,赢得他们的好感,从而让他们同意加入网络。在余下的几十小时游戏时间中,玩家必须一趟一趟地送货,击退偶尔出现的敌人,包括人类和BT。
游戏的情节是荒谬的,但它的气氛却并非如此。《死亡搁浅》的世界就像一个压抑幸存者的狂热梦境,一个高科技、超自然恐惧和原始荒野的不安混合体。游戏对于末世后美国的描绘,是令人望而生畏的火山喷发后的景观,有白雪覆盖的山峰和长满苔藓的熔岩地貌。清澈的河流体现出人类文明近乎彻底的缺失,棱角分明的建筑物标识出地下的入口,难民在城市与避难所中躲避黑雨。这款游戏传达了这样一种感觉:这个社会比我们现实中的社会更加先进,也更加原始;分散在各地的人类用超精密的小器械与大自然和死亡的力量作斗争。
进入小岛办公室的过程也在我心中激发了类似的感觉。接待区有一个白色的小房间,中央有一根圆柱。左侧墙上一块白色的门板静静地滑开,后面出现了一个穿着黑色“小岛工作室”T恤的男人。他是齐藤昭义,小岛的私人翻译兼工作室的市场传媒总监。穿过门,迎接我的是一条狭窄的走廊,脚下是亮着白光的迪斯科风格地板,白色的墙壁像隧道一样弯曲着通向天花板。“我们的钱都花在这上面了。”齐藤笑着说。
这条走廊与《2001太空漫游》中那艘命运多舛的宇宙飞船内部非常相似,证实了小岛对电影和外太空的双重痴迷。小岛还是个孩子时,他的梦想首先是成为一名宇航员,其次是成为一名电影制作人。他的航天梦来自阿波罗11号登月的影片,而电影梦则来自他的父亲,一个超级大影迷。他的家人有每晚看一部电影的习惯,到他十几岁的时候,他已经开始和高中的朋友一起拍自己的僵尸电影了。直到小岛13岁时,父亲的去世,以及随后而来的家庭经济困难,才促使他在当时蓬勃发展的电子游戏行业求职。1985年,任天堂发布了首版《超级马里奥兄弟》,屏幕上简单的人物竟然能传达出如此丰富的幻想世界,这令小岛受到极大震撼。他开始相信,也许自己可以通过游戏设计来实现创作的梦想。次年,他在科乐美找到了一份工作。
我们来到走廊尽头,又一扇门滑开,出现一个娇小的女性,染了粉色头发,穿着大号的黑色连帽运动衫。这是寺岛绫子,小岛的私人助理,她在推特的昵称是“Touchy!”,有超过5万粉丝,并且不断更新小岛的日常生活。寺岛说,小岛想给我看他刚剪辑好的《死亡搁浅》新预告片。齐藤和一位索尼的公关代表带领我进入一间会议室,那里有一张长长的白桌和高背的红色皮椅,银色的铬灯从天花板上垂下来。
齐藤离开房间,几分钟后和小岛一起回来。56岁的小岛充满朝气,踏着快速而精准的步伐走进来,同我握手。他穿着浅色毛衣和牛仔裤,戴着一副又厚又圆的篮框树脂眼镜;薄薄的胡茬让他有一种技术宅般很酷的高智商审美家气质。齐藤在为他翻译时,流露出一种冷幽默感,以及与他老板的某种心有灵犀。他把小岛的日语译成英语,速度如此之快,以至于对一个不知情的看客来说,似乎是小岛在翻译他的话。
我笨拙地向小岛赠送了一袋大卫·林奇牌咖啡,是我在老家的全食超市买的。我知道他是林奇的铁杆影迷,在谈到他喜欢直接参与创作过程的各个方面时,他曾经说他“宁愿成为大卫·林奇,也不愿成为斯皮尔伯格”。
小岛笑了笑,以真诚的热情感谢我。“我一直想要这个。”他说,然后离开房间,回到办公区准备预告片。几分钟后,齐藤把我带了进去。那是一间很大的房间,摆满了白色的桌子,桌子周围有数十人坐在电脑前。房间中央的台子上有一台很大的电视,位于一个时髦的开放式厨房前方。小岛坐下时提醒我,预告片里可能包含剧透。
嗬,诚不我欺。即使我已经玩了17小时,预告片里出现的东西我还是几乎一个都没见过。一想到媒体评测员都被明确禁止提及游戏第三章之后发生的任何事,我非常惊讶,因为有了这支预告片,小岛基本上准备打破他自己设下的禁令。
不说别的,小岛是电子游戏预告片的先驱。2000年的《潜龙谍影2》预告片,至今仍因当年在E3上引起的巨大反响而闻名;次年公布的第二支预告片,以一个简单的词:“SUBMERGES(湮没)”作为结束画面,之后,小岛连续6个月没有接受任何采访,让那个片段自己说话。
当我们回到会议室时,小岛告诉我,“大规模搁浅(mass stranding)”是指数量庞大的鲸鱼和海豚因不知名原因搁浅在沙滩上的神秘现象,大约10年前,当他首次得知这个现象时,死亡搁浅的第一缕灵感就出现了。他喜欢这个现象的名字,也喜欢这个意象:来自另一个世界的生物,被冲刷到人类的海滩。这个灵感在几年后又回到他的脑海中,并汇集成了一个更具体的画面:一个压抑的、困于搁浅的男人。他找到了演员诺曼·瑞杜斯,后者原计划出演小岛还在科乐美时,与导演吉尔莫·德尔·托罗合作的一款恐怖游戏(后取消)。小岛因为瑞杜斯在《处刑人》和《行尸走肉》中的角色而成了他的粉丝,某一年的国际漫展上,小岛和德尔·托罗成了朋友,于是这位导演帮小岛联系了瑞杜斯。
“吉尔莫·德尔·托罗打电话给我,他说‘有个叫小岛秀夫的人会联系你,跟你说我们要一起做一个游戏,你就直接答应他’,”瑞杜斯告诉我,“我问‘他是谁啊?’他只说‘答应他就对了’。”
搁浅男子的形象在当时引起了小岛的强烈共鸣。那年年初,他离开了科乐美。“我几乎是一丝不挂地开了一家新公司,”他在我的采访中说,“我一无所有,所以我想那个形象和我当时的样子很吻合。”他与科乐美分手一事震惊了整个游戏业,而原因至今无从得知;小岛没有公开谈论过,而他的公关代表告诉我,他不会回答关于科乐美的问题。粉丝和富有同情心的博主用一种解读填补了这个空白,认为小岛是一家公司盲目拜金行为的受害者,进一步巩固了他作为一名游戏导演的声誉。《纽约客》的评论家理查德·布罗迪(Richard Brody)曾对电影导演下过一番评论,我很好奇,是否小岛也像他们一样,想要传达他“丰富的内心世界”。当然,玩小岛的游戏似乎确实给人以一种进入他内心世界的感觉。我问他,他的哪一部分自我能在游戏中被找到。
“我总是习惯性地感到孤独,”他答道,“这就是我创造这些作品的起因。”1963年,小岛出生在东京;当他一岁半时,一家人搬离东京,最终定居神户。他说,他成了一个钥匙儿童[脖子上挂着钥匙、父母外出打工的留守儿童]。每当他放学回家,面对空荡荡的房子,他就会打开电视和所有的灯作为陪伴。
电视不只是种消遣,还让他从中学到了很多。他尤其喜欢旅游节目,因为它们让他了解到日本之外的世界。在采访过程中,小岛表达了他的愿望:他希望《死亡搁浅》也能带来类似的启发性体验。他希望山姆重系美国的旅程,能够为玩家带来一个隐喻,用来理解这个他描述为“分崩离析”的世界。“这不仅仅是美国的问题,还是欧洲欧盟的问题,或者说是现实世界的问题,互联网连接着世界,而人们却非常孤独。”他说。
《死亡搁浅》最有趣的部分之一是多人模式。很多游戏让你能和他人一起玩,要么杀了他们,要么和他们合作,要么二者兼有。《死亡搁浅》则不太一样,你只能通过其他玩家在地图上留下的杂物,间接地感受到他们的存在。你可以通过运送掉落的货物来帮助他们,也可以留下有用的物品和建筑。对于放置得当的桥或梯子,你可以给其他玩家“点赞”作为感谢。当我逛地图时,标有其他玩家名字的物品到处都是,这些昵称背后的玩家似乎总是知道我在旅途中需要什么,而我则和他们建立了一种志同道合的情谊。其他玩家留下的踪迹软化了游戏中尖锐的孤独感,同时增强了对于联系的渴望。
“当你发现世界上到处都有和你一样的人时,你会摆脱这种孤独感,”小岛说,“你并不孤单。”我猜想,小岛将这款游戏构想为一种更加积极的可能性,来代替互联网带给他的四面楚歌的感觉。“我连上互联网,一切都连接在一起,每个人都在互相争斗,”他说,“我希望人们能以不同的方式使用这项科技。”
他显然很担心《死亡搁浅》的线上评价。“这款游戏很难被立刻接受,”他说,但这正是他的意图所在,“我希望人们去感受,去思考‘这到底是什么?’”他认为,社交媒体的即时性为大众品味加上了一层保守主义。“社交媒体的出现,似乎让人们开始负面竞争。他们可能会说‘我搞不太明白,我还卡关了,那干脆就算了。’”
对于因“静”一事以及《潜龙谍影》系列中对待女性的方式而受到的批判,我笼统地问询问他关于此的看法。他似乎承认自己的想法已经更进一步,尽管仍为自己过去的行事方式辩护。“娱乐随着时代的进步而发展,”他说,并补充道:“当然,如今我不能再做同样的事。时代在前进,已经与过去完全不同了。”
我本应指出《潜龙谍影5》在2015年发行,而那并不是很久以前,但显然我的采访时限就要到了,索尼公关代表告诉我,剩下的时间只够我再问一个问题。小岛的回答让我想起他过去曾经评价说,电子游戏本质上具有时限性。他将玩一款老游戏比作开一辆30年前的汽车——它可以载你到目的地,但旅途的过程不会很有趣。
我在玩以前的几部《潜龙谍影》时,逐渐意识到这是事实,因为它们生硬的控制和过时的画面如今严重影响我的游戏体验。我说,可能30年后人们不会再觉得今天的游戏有趣,但他试图通过这种形式的艺术作品,创造一种经久不衰的体验,这是很有意思的尝试。
“重要的不是让30年后的人们也去玩《死亡搁浅》,”他说,“我只是想让人们在长时间的游玩后,重温过去的记忆或印象。”
采访结束了。齐藤递给我满满一包工作室周边。小岛站起来,我和他握手,感谢他抽出时间接受采访。然后,他又出门去了。
在小岛的整个职业生涯中,他的作品将一个问题抛向玩家面前,即:为什么要玩游戏。你想沉浸在最牛逼的画面效果中炸飞几千外星敌兵来释放压力吗?那么小岛的游戏可能不适合你。你想沉浸在最牛逼的画面效果中,体验一个从不妥协的导演非凡的创意想象吗?那你可能早就是小岛秀夫的超级粉丝了,请轻喷勿挂。
小岛所有游戏的最典型特征之一,就是叙事野心。许多电子游戏的剧情都是敷衍了事,情节的唯一目的是为玩家提供一个基本的动机。相比之下,《潜龙谍影》系列的故事则具有剧院般的庞大规模,以及令人眼花缭乱的复杂性。你的冒险很快脱离了随处可见的通俗英雄故事,坠入迷宫般的科技军事阴谋,永远不知道自己是为好人打工,还是替坏人数钱——甚至不知道究竟有没有好人。
《潜龙谍影》初代中,恐怖分子占领了阿拉斯加一座已停止使用的核基地,你动身潜入,却无意中发现美国政府掩盖的真相——他们制造了一台装载核武器的绝密机器人。续作的情节在一连串反转中展开,相继揭示你是卷入三家阴谋集团角力的棋子。一路上,你会遇到一大群背景故事复杂的角色(克隆人为主)。
相较而言,《死亡搁浅》的故事更加精简,叙事上的暧昧不明被处理得更加精妙。一方面,你按照总统的指示,踏上“令美国重新完整”之旅,
而这似乎就是“进步”的代名词。你为分散的幸存者送去急需的药物、补给和信息。每让一个结点连上开罗尔网络,你的地图上就新亮起一片区域,随后你就可以启动各种实用的设施,帮助自己继续旅程。但随着游戏的进展,你的任务所带来的益处越发带有不确定性。在一个令人紧张的剧情转折点,一个装有小型核热装置的包裹被混进了紧急食品配送的订单中。任务一开始,它的内容物就清楚地显示在清单上,但你别无选择,只能带上它。当你离目的地越来越近,你感到一种无助的恐惧。
采访结束后的几天,我大部分时间都缩在旅馆的小房间里,用廉价的电视机玩《死亡搁浅》。操纵山姆开始他的旅程后,我立刻发现,《死亡搁浅》并不像小岛预热宣传的那样极端陌生。在许多方面,它遵循了“开放世界”游戏的普遍传统。
“开放世界”是一个术语,用于描述诸如Rockstar著名的《GTA》这样的游戏,这种游戏抛弃了老游戏的线性关卡模式,更加青睐可供玩家无止境探索的虚拟环境。在《GTA》系列游戏中,我以第三人称视角操纵一个角色,在广阔的地图中随意漫游。我通过做强制任务来推进剧情,但我也可以去完成各种可选的支线任务,获取额外奖励。我收集了大量武器和小玩意来增进角色的能力,开辟与这个世界互动的新方式。Rockstar最近广受欢迎的开放世界游戏是西部牛仔史诗《荒野大镖客:救赎2》,而旁观者可能会认为,《死亡搁浅》正是其科幻版。
但在游玩过程中,我发现《死亡搁浅》中的的确确有一些完全崭新的东西。从一个地点赶路到另一处,是大多数开放世界游戏中理所当然的行为,而《死亡搁浅》成功地将它转变为一种复杂而意味深长的体验。尽管你最终会获得载具,但大部分时间步行是唯一的交通方式。在多数游戏中,走路是一件不动脑筋的苦差事:你可以边走边看风景,但除了推动摇杆之外,没有什么别的可做。然而,在《死亡搁浅》中,穿越地形似乎逐渐成了游戏的核心。让山姆背着一大摞货物摇摇晃晃地走过崎岖的山路,是需要一定的技巧和专注的,而这在其他游戏的非战斗环节中非常少见。
对于一个送货员来说,山姆的脚下很不稳。地形上的每一块石头、每一个坑洼都可能让他绊到、摔倒。上下陡坡的过程中,山姆经常会因控制不住速度而滑倒,摔得浑身是泥,货物滚落一地。在涉水过程中,如果山姆不经用的耐力槽见底,他会被水流冲走。为了不让山姆摔倒,你必须随时准备按下手柄的左右扳机键,让他抓住背包上相应的带子,在他失去平衡的瞬间一口气站直。整个过程通过思维认知的镜像,惊人地再现了巨大物理负荷的重量感。
我发现奇怪的是,这种辛苦让我与山姆产生了共鸣,且达到了一种我从未在电子游戏角色身上体会到过的程度。我在游戏开头察觉到了这件事。当时我在一个山洞里,躲避BT与暴风雨。我并不太清楚我该做什么;远处的一个标记写着“港口节点城”,似乎是我要去的地方。我走出山洞,沿着一条通往峡谷的小路走下去。路逐渐变得陡峭,突然,山姆的速度变快了,双脚因坡度太大不得不跑起来,向后仰着身子,使劲挥动手臂试图保持平衡。
山姆下方出现了一个蓝色的提示,告诉我按下左右扳机键以恢复平衡,但刚一出现立刻又消失了。路平坦下来,然后变得更陡,山姆又开始加速。他拼命想要慢下来,可脚步越来越短,步子越来越快。
提示又出现了,但我还没来得及反应,山姆就被一块小石头绊倒,滚了五个跟头才站起来停下。我背着的货箱在翻滚时撞飞了,散落在我身后,闪着不详的红光。
这让我微微目瞪口呆。我从来没有在电子游戏里摔过。我倒是“掉下去”过很多次:在《超级马里奥兄弟》中掉进坑里;在线上射击游戏《绝地求生》中掉下废弃公寓的屋顶;在寻宝冒险系列游戏《神秘海域》中跌落悬崖。因为这种失误是自己导致的,所以它所带来的沮丧,在某种程度上与被敌人杀死完全不同。但通常当你摔倒时,你会摔得很深很猛,直接摔到死亡,而这意味着可以重新开始。然而当山姆摔倒,唯一受伤的是我的自尊心。我感到泄气,让我想起手提袋的拎手断掉,看着苹果滚落楼梯时的心情,令人生厌,但不知何故,却包罗万象。
首批任务之一,山姆被迫背起自己养母的尸体。负载如此的笨重,以至于哪怕是方向上的一个小小的改变,都会让山姆趔趔趄趄。一次又一次,我几乎摔倒,每次我的心都跳到嗓子眼。我知道如果慢慢来,我会成功的,但是长久以来的习惯很难打破,因为大多数游戏中,只要你有一段路要赶,你就会想跑,毕竟即使是最真实的游戏,通常也会让你能够无限冲刺,且不会喘不过气来。在玩《死亡搁浅》的时候,我从来没能成功克服这个习惯,这也意味着我经常摔倒。这个游戏利用我对电子游戏的熟悉程度,反过来对付我。
我不耐烦地爬过崎岖的地形,最终还是背着尸体摔倒了。手柄嗡嗡震动,山姆狠狠摔趴在地上,吓得我脊梁一抖。当山姆挣扎着站起来,我稍稍感到些许慰藉,因为他向前摔倒,尸体并没有在去焚化炉的路上磕碰损伤。我完全沉浸在山姆黯然的处境中。
在采访中,我向小岛询问过游戏中这种不寻常的赶路过程。他说:“游戏一般不同于你的日常生活。你应该是个英雄,你跑得飞快,或者跳得奇高,或者你还能飞。这就是游戏的开端,对不对?但是在我们的游戏里,角色就像一个蓝领工人。你必须要小心脚下,否则就会摔倒,这样的角色从来没有过。”
他继续说道:“他就像一个普通的你自己,你必须先平衡自己,再拯救世界。他和其他游戏中的角色或是英雄完全不同。这就是我的做法。”他说,他想让玩家扪心自问:“我为什么要这么做?”
在东京拜访小岛的几周后,我参加了在曼哈顿举行的《死亡搁浅》发布会(美术展)。大约一百号人聚集在切尔西的一个大型展览场地,让整个展览看起来更像一个概念艺术展开幕式,而不是游戏宣传。入口处仿制了小岛工作室的白色走廊;衣着时髦的人啜饮鸡尾酒和葡萄酒。一整面墙上挂满了小岛和名人的合影,包括德尔·托罗、J.J.艾布拉姆斯、罗伯特·德尼罗,还有一大堆日本名人。海伦·米伦爵士也在现场,穿着一件长长的黑色外套,胸前别着一块Radiohead的徽章,与小岛赛博朋克搭后朋克的审美相映成趣。我走近她,问她是否也是一位游戏玩家。
“不,我不是。”她摇头。她之所以在场,是因为她的儿子在索尼音乐工作,并帮助制作了游戏原声。
小岛穿着T恤、黑夹克、黑裤子和黑白相间的篮球鞋在展厅漫步。一小撮人跟着他,包括一个私人摄影师,记录他的一举一动。当晚的大部分时间,他都站在一个加高的舞台上,与演员和嘉宾夸张地互动,媒体则拍到大量照片。
当我终于能够接近到他时,我问他感觉如何,鉴于当时《死亡搁浅》已经公之于众。他笑了笑,马上对几天前发表的各路评测进行了剖析。评测总地来说都是正向的,虽然大体上比《潜龙谍影》系列的评分要低(《死亡搁浅》在游戏评测汇总网站Metacritic获得82/100分,而《潜龙谍影》系列主要在91至96分)。评测者们赞扬了游戏玩法的颠覆性、电影式的叙事,以及对政治和社会问题直截了当的提及。显然,小岛对这些评测有着百科全书般的了解,他滔滔不绝地陈述事实:有多少家媒体打了100分,哪家只给了35等等。他提到欧洲媒体的评分较高,但他似乎对美国的低评价感到些许担忧——知名游戏网站IGN给出了不温不火的6.8分,称这款游戏就像是“一块磨砂玻璃,无论打磨得多么光滑,仍然相当沉闷。”
他对欧美评论之间的相对差异有一套自己的看法。小岛说:“美国的玩家习惯了射击游戏,所以不会一下子接受。这没关系,每个人都可以评价自己想要什么。”他也提到当时《潜龙谍影》发售的时候,潜行的概念也受到了类似的抗拒。“3到5年后,我们再看看人们会说什么。”
在电子游戏产业中,5年几乎算得上一个地质年代了。但话又说回来,《死亡搁浅》是个不遵守公认时长惯例的游戏。我尽可能玩得很快,放弃了几乎所有的支线任务,也极少阅读用来填补情节的几百封邮件,在一个又一个收货点之间迅速穿梭,即便如此,通关仍然花了我60多个小时,远远超过大多数高预算开放世界游戏的通常水平(30到40小时)。
而且,似乎我获得的任何快乐,都与我个人的挣扎直接呈正比。游戏的中段是一个非常残酷的阶段,你必须要在积雪齐膝的山上进行一系列的送货任务。大雪让行走极其缓慢。你不能跑。山姆迈着宽大的、艰难的步伐,努力推开积雪,他的脸上都结了一层冰晶。整整两小时,我能做的只有一边轻轻推动摇杆改变方向,一边看山姆跋涉在白茫茫的雪景中。很美,但考虑到挑战与刺激的缺乏,我感到注意力逐渐下降。
《全息平台上的哈姆雷特(Hamlet on the Holodeck)》一书,是文学理论家珍妮特·穆雷(Janet Murray)对于电子叙事的经典研究,探索了虚拟世界的叙事潜力。她引用了奥德修斯与独眼巨人的故事:奥德修斯把独眼巨人灌醉,再与同伴藏在羊肚子底下脱身。她写道,游戏也可以表现出相似的戏剧性逃脱情节,只要使用精心设计的谜题,将玩家困在一个空间中,直到他们将谜题解开。“基于计算机的旅行故事,正提供了一种新的方式来品味这种乐趣。通过将解决问题与积极探索的过程结合起来,这种乐趣得以强化。”
山姆的旅程让我想起了《奥德赛》中另一个被简短提及的人物:可怜的西西弗斯,向着山顶推动巨石。他也被卷入了与地球本身的斗争中。这是件愉快的事吗?正如加缪说的,这完全取决于你如何看待它:“这个荒谬的男人,当他开始认真对待自己悲惨的命运时,所有的英雄都哑然失色。”
《死亡搁浅》让我沉思每一个令人精疲力尽的脚步。在很多时候,我都想,如果我不是为了写这篇文章,我可能早就放弃了。但我很庆幸我没有这么做——因为我可能会错过一个我在电子游戏中经历过的最美丽、也是最令人不安的体验之一。
这个体验在一次任务中来临,当时我正在寻回古生物学家用来采集焦油样本的机器。山谷宽阔而平坦,布满了开裂的火山口,向空中吐出一大股一大股的蒸汽,像倾斜的云朵一样飘向天空。在几小时的白色、灰色与令人视线模糊的大雪后,凝视着富有生机的山谷,深绿色的草地、泥土,以及浪涛般翻滚的蒸汽,都像新的生命般焕发。然后,天上开始下雨。一大群BT出现,我被拖入他们噩梦般的焦油地,于是我死了。这种情况之前也发生过几次,但每次都像第一次一样可怕:视角切换成第一人称,你像在坐水滑梯一样快陷入焦油层,直到一切都变得黑暗,然后你看着自己的身体漂浮在水下,处于某种死亡的边境。
但当我重生时,在我死去的地方有一个巨大的、发着烟的坑洞,大约1.5公里宽,400米深——我的尸体引发的虚空噬灭。我有点惊慌,收集齐古生物学家的机器,往山区踏上返程。在一条宽阔的小路上转过拐角时,我听见远处隆隆作响。三块巨大的石头缓缓地从山坡上滚落下来。有那么一瞬间,我以为它们要从我身上碾过去,赶紧准备好躲开,但它们就在我面前停了下来,仿佛在嘲笑我。
前一小时左右的起起落落——从无聊的深渊,到恐惧的高峰,再坠落回静谧的、超现实的美,都让我情难自禁。这不是你会从电子游戏中获得的典型感受。电子游戏往往让你觉得自己很强大。只有电影,才会让你屈服于银幕上的壮观景象。《死亡搁浅》之所以带来这样强劲的感受,是因为它利用这个媒介特有的力量,让你无聊、困惑、恐惧、敬畏——让你在一系列“无力”的状态中循环往复,以一种电影无法企及的方式影响着你。
巨石静止之后,我有种怪异的感觉,在粗糙的岩石球体中,有某种活生生的东西停息在我面前的雪地上。我感觉仿佛我的整个存在,都在分子层面被稍许地重组。那是一个经典的小岛时刻。
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