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比起“英译中”或“汉化”,大家似乎对“中译英”这个词比较陌生。
中译英,顾名思义,就是把中文的文本译成英文,也就是“英化”。虽然听起来像是老外该干的事情,但实际上,从事中译英的国人译者并不少见。中国人在做中译英的项目,尤其是手游项目方面,有着得天独厚的“纠错”优势,正如我在之前的这篇文章:《不是英语专业的人,如何成为一名专职游戏翻译?》中提到的那样。
从我成为自由译者开始到现在,翻译量马上就到八百万字了,其中中译英的内容占了60%以上。不夸张地说,在所有中译英的稿件里,最让人头疼的就是武侠类和仙侠类的稿件,没有之一。因为这种类型的游戏里,往往有很多类似于“元婴期”、“推背龟甲”或“含笑半步癫”这种看似不知所云的术语。而且由于这类游戏在游戏界自成一派,很多术语往往没有约定俗成的英文译法。很多时候,译员需要都绞尽脑汁,来为这些的术语起个既好听、又便于理解的名字。

“元婴期”、“推背龟甲”、“含笑半步癫”这几个词要怎么翻译?

首先来说说“元婴期”这个词吧。
这个词来自某个修仙类的手游,它指的是在修仙的过程中,“炼化元神,显化婴儿”的这个过程。因此,“元婴期”可以理解成“形成灵魂之婴的时期”,可以译成spiritual baby phase (灵婴的时期)。
但如果真的这么翻译,那就实在是太蠢了。先不考虑老外到底能不能理解spiritual baby和修仙之间的联系,你一个修仙的壮汉,修着修着自己先被搞出了个baby,这是想闹哪样?我一个稍微接触过修仙小说的中国人,都不太确定“元婴期”具体指的是怎么回事,你想让一个初次接触修仙的老外正确理解spiritual baby phase的含义,恐怕就有点太强人所难了。
而且,要翻译的单词不仅仅是“元婴期”,还有“练气期”、“筑基期”、“金丹期”、“化神期”、“出窍期”、“合体期”、“渡劫期”和“大乘期”。如果所有的词都采取直译的方式,会带来三个问题:
  1. 这么多毫无关联的词放在一起,老外肯定会更加一头雾水;
  2. 有的词只要用两个词就够了,但有的必须用三个词,这样会导致长短不一;
  3. 三个词实在是太长了,显得累赘。
最终,我舍弃了直译,采取了完全意译的方式,译文就变成了这个样子。
  • 练气:Meditation Phase(冥想期)
  • 筑基:Foundation Phase(基础期)
  • 金丹:Virtuoso Phase(大师期)
  • 元婴:Immortality Phase(不朽期)
  • 化神:Incarnation Phase(化身期)
  • 出窍:Divinity Phase(神性期)
  • 合体:Transcendency Phase(超然期)
  • 渡劫:Judgment Phase(审判期)
  • 大乘:Mahayana Phase(大乘期)
这样的译文在一定程度上舍弃了原文的意思,但与直译相比,在译文长度、易于理解程度与彼此之间的相关性这三个方面都有了改善。这样一来,即使是对修仙没有任何了解的老外,看到这几个词也大概会知道是怎么回事。
接下来,我们来说说“推背龟甲”这个词。
这个词来自某个武侠类的手游,是游戏中的一件重要物品。其中“推背”一词源于是唐代李淳风、袁天罡撰写的道教典籍《推背图》,是一本可以预言天下大势的书。
指望老外了解推背图相关的典故是不现实的事情,因此,这里也应该避免直译或音译,而应该采取意译的方式。这样看来,这个物品应该是与预言有关,故译为Kismet Shell(天命龟壳)。之所以没有用Destiny(命运)或是Prophecy(预言)这个词,是因为Kismet这个词源于阿拉伯,会让英美玩家更有种“东方”感。
这个词虽然看似困难,但实际翻译的时候,只要稍微取巧一些就可以了,麻烦程度比“元婴期”要低不少。
说句题外话,我之前见过有老外把它误译为:Turtle Pusher’s Shell (推人乌龟的壳),这个错误是由于对“推背”这个词理解不当导致的。相比之下,中国译员在理解原文方面的整体表现就要好多了。
最后,来说说“含笑半步颠”这个词吧,这个词要怎么翻译呢?
“含笑半步癫”这个词,来自于周星驰的电影《唐伯虎点秋香》,指的是剧中唐伯虎随口胡诌出来的特制毒药。中毒之人只要笑一下,半步之内必死无疑。
汉字的语义表达极为高效,就连“中毒之人只要笑一下,半步之内必死无疑”这么复杂的句子,都可以用“含笑半步颠”这简简单单的五个字来表述。因此,我们中国人只要看到这个词,哪怕是没看过《唐伯虎点秋香》的人,都能马上就理解是怎么回事。
但英文就完全不是这么回事了。如果老老实实地翻译成英文,那它的名字恐怕就得变成“You Smile and You Die”(你笑你就死)之类的东西了。这么复杂的含义,必须得用个句子才能完全解释清楚它的意思。但说到底,它仅仅是件物品,你不可能拿一个句子去给它命名,否则它每出现一次,玩家就得读一遍句子,这样就实在是太冗长了。
因此,为了缩短长度,我们又要采取意译的办法了。
这里我们得从原文中选择相关的意象,并加以组合。在原文的“含笑半步颠”中,我选择的是“笑”,与原文中没出现的意象“死”,最后的译文为“Ecstatic Demise(狂喜至死)”。
虽然这个名字并不能让玩家一眼就看明白这个毒药具体是怎么回事,但好歹算是大概保留了该有的意思,玩家能猜到这东西不是什么好东西,而且长度也控制在了合理范围内。所以,我个人感觉算是可以接受的译法。
当然,这三个术语的译法远远算不上最好。不过,在所有的翻译项目里,术语往往是最先翻译的文本,只有术语完成之后,其它的翻译工作才能开始。因此,负责翻译术语的译员往往责任最为重大,时间也极其有限。我们能做的,也仅仅只能在时间允许的范围内,尽可能地找到比较合适的表达方式。

对术语的处理思路

在上面的三个例子中,我们对困难术语的处理都采取了意译的方式,这也是游戏类稿件中译英时非常重要的翻译原则。
很多时候,由于各种各样的限制,尤其是文字长度方面的限制,我们没办法完全保留所有的意思,必须不断地考虑舍弃哪些内容。毫不夸张地说,术语翻译就是个不断地“扔原文”的过程。出色的译员会在舍弃原文的过程中,恰到好处地保留核心元素,保证玩家的理解。而经验不够丰富的译员要么是把核心词扔了,要么把所有的内容保留下来,搞得术语特别冗长,在翻译的过程中变得很累赘,最后不得不再次修改。
与之前三个困难术语类似,游戏的技能名称很多时候也有大量困难的术语,因此往往也是翻译的重灾区。我曾见过有人把“三花聚顶”翻译为“three flower concentration”、“天地同寿”翻译为“longevity of universe”、“冰肌玉骨”翻译为“icy muscles and jade bones”。当然,你要是真的这么翻译,恐怕离失业也就不远了。在翻译技能名的时候,有一点必须记住:技能名和物品名一样,它是个名字。如果你不希望玩家用一次技能看一次句子,就尽量别超过两个实词(或是三个较短的实词),否则就会显得累赘。因此,之前用来对付困难术语的意译法,在翻译那种有些莫名其妙(如三花聚顶),或意象太多(如冰肌玉骨),或包含其它意义(如天地同寿)的技能名时,依然是把利器。
好在并不是所有的术语都这么要命,还有很多相对简单的东西,如怪物名称、武器名称等等,这种内容基本看到什么就是什么,不用太费心去想。但在翻译这种术语的时候,一定要确保给每个术语起个不同的名字,否则就可能会给玩家造成巨大困扰。
某些游戏的策划图省事,会给类似的怪物或武器起非常相似的名字。比如说,我就在某个游戏里见过“毁灭之枪”、“破灭之枪”、“灭杀之枪”、“灭世之枪”四兄弟,还有“幽冥幽灵”、“幽冥鬼灵”、“幽冥死灵”、“幽冥亡灵”、“幽冥恶灵”、“幽冥妖灵”六基友。一旦碰上这种不讲道理的术语,考验你词汇量的时候就到了。如果你对destruction, mayhem, doomsday或apocalypse 这样的词手到拈来的话,就能轻松搞定前面的四兄弟;如果你还能熟练使用spirit, ghost, specter, wraith, phantom与apparition这些词的话,后面的六基友也不会造成太大麻烦。否则的话,恐怕这十个壮汉就要让你有得受了。
最后,在翻译术语的时候,有些简单的常用词可以试着用复杂一些的词,或者说“装逼”一些的词来替代。比如blessing(祝福)改用benediction,song(歌声)改用hymn,cut(劈砍)改用cleave,sky(天空)改用empyrean……这不仅能提高术语的整体逼格,让客户觉得你的翻译好像很厉害。而且用了这些不常用的词之后,术语的重复率也会显著下降,也不会再有“两三个相似的技能不小心取了同样的名字”这种蛋疼的事情发生了。
总之在术语方面,我个人的理解思路就是:复杂的内容简单化,相似的内容差异化,简单的内容装逼化。

对文本的处理思路

大概是三四年前,我受雇于某个以前合作过几次的老板,帮他写商业计划书。写好之后再帮他翻译成英文,他准备拿到美国找投资人。
他要做的是个在线物流的项目,当时我记得比较清楚的一点,就是计划书里中我几乎所有的“智能在线平台”,在他审阅完之后,都被改成了“互联网智能化垂直交流信息整合在线平台”。
但在翻译成英文的时候,我只把这个词翻译成了“smart online platform”(智能在线平台),而没有真的按照他的改动,翻译成“Internet intelligent online platform for vertical communication and information integration”这么一长串人神共愤的东西。我为什么要这么干呢?是因为我自作聪明,不愿意接受别人的改动吗?并不是。
我们可以分析一下这个“互联网智能化垂直交流信息整合在线平台”是怎么回事。首先,既然你都“在线”了,那肯定是“互联网”,所以“互联网”这个词是多余的。至于“垂直交流”和“信息整合”,也无非就是“交流信息”的意思——关于信息交流方面的内容,我在计划书里已经花了几页纸详细阐述过了,没必要非加进名字里不可。也就是说,这么长的一个名词,实际上一半以上的内容都是废话,无非是想弄个漂亮的噱头,忽悠忽悠投资人罢了。
当然,这个例子很极端,不过即便是一半以上都是废话的“互联网智能化垂直交流信息整合在线平台”,放在中文里也不过只有18个字,大家看一眼,也可能只是觉得无伤大雅。可如果换成了浩浩荡荡的“Internet intelligent online platform for vertical communication and information integration”,恐怕就有点要命了。要是这种花里胡哨的东西一遍又一遍地出现在计划书里,恐怕投资人在被忽悠之前,就要掀桌子了。
从这个例子我们可以看出,由于中文的长度较短,它对“废话”的容忍度也要比英文要高。事实上,我们的日常生活中充斥着这样的废话,它们已经混进了我们的语言体系里,成为了语言的一部分,即使是某些大厂的官方文档都无法幸免于难。
举个例子,前一阵子,我负责审校手机行业某个领军公司的培训资料,里面就有这样的“废话”。
中文语境下,这些句子其实问题并不大,有的甚至读起来还朗朗上口。但如果不加剔除,直接翻译成英文,就会变成“completely equal”、“make specific distinctions based on XXX”、“the maximum order is 10-order”、“simplify driver programming and regulate driver programming”,“defragmentation has been put forward against fragmentation”,句子中凭空多出几个没必要的长词,显得特别累赘。
另外,在审校的过程中,我最痛恨的两个词几乎就是“implementation”与“corresponding”了。只要看到这两个词,原文十有八九都会是“XXX的实现”与“相应的”。前者在翻译的时候,通常需要改变句子结构来让句子变得紧凑,而后者在绝大多数情况下都是废话,可以省略。总之,这两个破词不到万不得已千万别用:一旦用了,你的句子就和简洁无缘了——这种“绕着圈子说废话”的句子结构,外行人看起来或许很高大上,实际上只会让审校和母语读者头疼。
事实上,当时的初翻就是这么翻的,而且译文中用了海量的“implementation”与“corresponding”。几乎所有的句子都被我改了一遍,整个稿件变得一片血红,后来又被母语审校小改一遍。再后来,我就成了那个公司后续相关项目的初翻。现在想想看,我可能是无意之间抢了别人的饭碗,但自由译者这一行,或许就是这么残酷吧。如果不能想方设法提高自己的翻译技术,饭碗就可能就会被更出色的译员抢走。
还有的文本虽然不能算是废话,但也同样很冗长。这种时候我们应该考虑,要不要进行删减。
之前,我负责审校某个公司的市场计划PPT的翻译文本,其中某一页有个“百家伙伴反馈计划”、“千家展商博览计划”、“万家展出促销计划”。当时的译员就老老实实地把原文所有的含义都忠实保留了下来,PPT上直接爆框了,如果想要装下这些内容,就得把字体调到几乎会让观众眼瞎的程度。
老实说,“百家伙伴反馈计划”这个词中,并没有哪个词是真正的废话,译员的处理方式绝对没错。但问题在于这是个PPT,不是Word文档。如果原本的布局很合理,那翻译的时候也应该避免“一大堆字挤在一起”这种可怕的景象。
最后,我删掉了表示数量的虚词和“计划”这个词,把这三个词分别改成了“伙伴反馈”、“展商博览”与“展出促销”。译文顺利地装进了文本框里,PPT也显得没那么拥挤了。
很多时候,我们在处理文本的过程中,都要为了保证简洁通顺而省略一些内容,但还有很多时候,我们别无选择,只能为了保证意思的准确性而牺牲简洁。
让我印象比较深的,还是那个领军公司的内部培训资料,其中里面有这么一句话,叫“XX项目的运维与管理”。这个“运维与管理”翻译起来就很麻烦,因为它指的其实是三件事:运营,维护和管理,这样就只能翻译为“operation, maintenance and management”。所以短短的五个字“运维和管理”,就变成了这么长的一大串,比原文的两倍还要长。但这句话里没有任何一个字是废话,也没有任何办法能在不影响读者理解的情况下缩短句子,最后也只能这样了。
这个“运维和管理”在不同的地方出现了很多次,每次我都只能把它翻译成长长的一大句“operation, maintenance and management”,有的时候还会把格式弄得特别丑。但这也实在是没办法,毕竟能舍弃的只有废话和不重要的部分。像这种全是核心的句子,哪怕再长,也只得把句意完整保留。
游戏中,也经常会有这样难以处理的文字,比如“拥有X件绿色装备”,“将X件装备”,“你获得X件装备”。这种句子最烦人的地方,就是这个“X件装备”。
我见过部分译员,不知是出于想要节省空间还是是别的什么理由,把它翻译成了X equipment,X equipments, X gear, X gears。这几种译文我都见过,但遗憾的是,它们都是错的,因为无论是gear还是equipment,作“装备”讲时,都是不可数名词,所以你只能把它翻译成X pieces of gear。这个译文的长度是原文的两倍还多,有时还会导致UI爆框等各种各样的问题,但遗憾的是,绝大多数情况下只能让开发人员去想办法,因为哪怕是最省空间的方法,也只能这么写。
在翻译的过程中,我们可以为了控制长度而适当省略原文的意思,但若是为了控制长度而犯语法错误,甚至让句子变得完全不通,那是万万不行的。

结语

以上就是中译英的过程中一些泛泛而谈的经验。事实上,中译英要注意的地方远远不止如此。在不同的游戏种类中,根据玩家的受众不同,某些词的选择上也会出现微妙的变化。
比如说“妻子”或“老婆”这个词,通常都译为wife,这一点没有任何问题。但如果是个某个萌妹养成游戏的活动公告,里面有一句“把你们的老婆都带回家吧!”这里的“老婆”要怎么翻译呢?翻译成wife, beloved或是favorite girl/character我觉得都可以,但如果是我的话,我可能会选择waifu这个词。这个词是宅圈里的词,特指二次元的老婆,考虑到受众层面,这个词玩家应该很熟悉,不会造成阅读障碍,还会带着微妙的“纸片人老婆”的戏谑感。
比如说“哥哥”这个词,通常都译为brother,但如果是在日系的养成类游戏中,有个傲娇的妹系角色对你说“笨蛋哥哥!笨蛋!”这句话该怎么翻译呢?翻译成“Brother! You moron!”肯定是可以,但这样的译文过于直白,无法体现妹妹微妙的“娇”的一面。那应该怎么翻呢?这里可以直接翻译成“Baka onee-chan! Baka!”,考虑到受众面,这样的译文不仅不会影响阅读,而且可以准确地还原日文里那种又傲又冷的蹭得累语气。
再比如说“上忍”这个词,如果是在《火影忍者》相关的游戏中,就可以直接翻译为“jonin(上忍的日文读音)”,因为熟悉《火影》的玩家,理解“jonin”这个词的时候不会有任何障碍,但如果是以日本战国时期为题材的游戏中,还是老老实实地翻译为“senior ninja(上级忍者)”比较好。
受众不同、题材不同,翻译的风格、选词和译法也都会不同,这些只能靠经验慢慢积累。
认真对待自己的每一份译稿,认真地去看审校的意见。虽然这个过程很漫长,很熬人,你甚至可能会怀疑,自己有生之年到底能不能写出能媲美外籍译员的译稿,但只要能你坚持下来,就肯定是在慢慢地进步。
去年下半年的时候,我找到了新的翻译合作伙伴,和我经常合作的审校是个澳洲老外,麦考瑞大学中英翻译的硕士。与我之前的合作伙伴相比,他审校的标准和打分比较严格。我的第一份稿件他只给了3分。在接下来的半年多里,我一直在努力学习他的翻译风格,学习如何将句子写得更通畅、更简洁、更符合母语者的阅读习惯。尽管如此,我的分数却始终在4分左右游荡,偶尔也会有4.5的时候,但5分却一次都没有过。
不过,今年1月份的时候,我的一份一万两千多字的译稿拿到了他的5分评价。
看到这份评价的时候,我觉得似乎一切努力都值得了。
不过,虽然他在评价里写道“就算是我,也得花很大力气才能做出这么出色的译文”,但最终的译稿上,依然有很多他留下过的批改痕迹,整个文件有不少地方还是红彤彤的。仔细读一读的话,确实他改过的句子要更通顺,更流畅。这些痕迹都是我与母语译员之间的差距——即便是5分的译稿,和真正出色的母语译员写出来的文字比起来,也还是有很大差距。但尽管如此,我和之前相比,还是有了不少进步。
这也正如我上一篇文章中写得那样——你也只有努力一途。虽然你可能永远都写不出来最地道的英语,但你至少可以写出来没那么中式的英语,写出“基本看不太出来是中国人写的”的英语。这条路会很漫长,可能没有终点,但你也只能努力地走下去。
希望能与所有奋斗在中译英这一行的译者共勉。
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