在现在的国产独立游戏中,动作类型的单机作品不下少数,然而以玄幻为背景,还有庞大的故事体系做支撑的作品却较为罕见。核聚变的老熟人《九霄缳神记》便是其中之一。
掐指一算,这部作品从曝光到现在也有两年左右的时间。虽然历经数次宣传,也进行了无数次的打磨,这部作品现在变成了什么样子?能否会为国产独立游戏树立一个新的标杆?感谢Wegame提供的机会,我得以在发售前夕体验了这款游戏。
要说起《九霄缳神记》,就免不了提到它的制作人“工长君”。爱好国产RPG游戏的各位一定对这个名字毫不陌生——作为《仙剑奇侠传》三代及四代的监制、《古剑奇谭》一代和二代的监制,粉丝们更喜欢称他为“古剑之父”。而从他由大宇、到软星、再到烛龙,最后走上独立游戏制作人的经历和手下数个国产RPG大作来看,光挂上这个名字似乎已经让《九霄缳神记》有了得天独厚的“金字招牌”。
然而即便是经由工长君之手的《九霄缳神记》,却并非是他最为擅长的RPG——而是对系统和操作精度要求非常之高的ACT。这样来看,《九霄缳神记》在国产独立游戏的大浪中也就主动卸下了“金牌制作人”的光环,与其他游戏站在了同一起跑线上。
但《九霄缳神记》所流露出的“野心”却显而易见——游戏未出,同世界观下的小说《九霄奔云传》就已先行。八十万字的体量多少也能说明这部仙侠小说也只是构建起世界观的一部分:书影游三方联动,才是这个“九霄”世界的完全体。
纵观仙侠题材的小说,有着庞大世界架构,缜密的仙魔设定和各种奇幻法术的作品并不在少数。然而像是《九霄缳神记》中带有浓厚现代色彩的作品却甚为罕见——虽然随处可见的残垣、各种具有寓意的玄幻符号、肃杀而荒凉的废墟一直在提醒着玩家这是一部讲述“神、魔、人”的故事,但主人公身上可以自动开合的面具、带有流光的武器以及贴身剪裁的战斗服却又彰显着异样的时髦感。
当看到游戏的第一眼时,采用“卡通渲染”的画面不难让人猜出《九霄缳神记》可能想走一个“漫画风”,实际也确实如此:整个过场动画通过使用漫画的分镜表现角色交谈和各种演出桥段,不规则的分格和时不时出现的拟声词,会让人有一种在看“动态漫画”的错觉。
整个故事所发生的场景地处高原,玩家在初期所能见到的大部分也被覆盖了皑皑白雪。要知道在游戏画面中,处理雪景是一个非常困难的事情:既是以白色调为主,要如何突出主视觉却又不让玩家感到眼睛酸痛;要保持“国风”的前提下,又要如何展现游戏的时髦度……这些问题单拆出每一条或许都容易解决,但当几个问题同时需要解决的时候就会形成一个捉襟见肘且难以处理的大麻烦。
采用了卡通渲染的《九霄缳神记》在某种程度上提出了一个解决方案:在大部分的场景中,制作组调整了画面中亮部与暗部的对比程度,在一些能够体现世界观特色的纹路上则多采用可以吸引眼球的纯色系作搭配,在游戏的过程中,玩家会在潜移默化之间记住这些明亮却又不甚抢眼的文化符号,也就在不经意之间自然地将自身带入到场景之中。
但这种卡通渲染的方法也同样有弊病:为了避免顾此失彼,制作组不得不去牺牲其他的场景细节来突出表现这些重要的象形符号。由于在室外的进程中,雪景占了绝大部分。所以相比较紧张刺激的战斗而言,场景的单调对玩家也难免会产生一些乏味感。但好在有骆集益大师为游戏谱写的音乐,为苍白的背景赋予了一笔浓墨重彩的新生命力。
而到了中期,整个世界观中不断变化着的神秘却又严肃的场景才开始让玩家感受到了“九霄”的不同之处:随冷风摆动的枯树,摇曳的火光,无一不透露出这个世界所蕴含的破败感。而这一感觉也正是游戏的整体基调——许多玩家更倾向称呼这种风格为“暗黑仙侠”。
作为探讨神性与人性冲突的修罗场,仙侠题材免不了成神或者入魔这样的桥段。《九霄缳神记》自然也逃脱不了这样的命运——既然干脆将英文名称作“GOD SLAYER”,“就算是神我也要杀给你看”的核心思想也便一目了然。
玩家所控制的主人公依旧是一名背负着沉重过去的杀手,在这个妖王复苏的时代拿起武器与各种怪物和自己的内心进行战斗。要我个人评价,本作可以说是一个读起来中规中矩,看起开却又有超前时代风格的冒险剧——在旅途中少不了各种小伙伴的协助,也免不了出现一些用邪恶力量保护正义的桥段。
游戏中对于正邪力量的描写和讨论,也可以说是老生常谈却又让人欲罢不能的要素。在赶路的过程中,听着伙伴们与玩家的共同交流,孤傲的主人公却并不会有孤独感。
但正如我上文所说,《九霄缳神记》只是“九霄”IP的一部分,在这个庞大的世界观之下,所涉及的名词,事件,风土,法术等等浩如繁星。玩家在不断推进故事的过程中,会不断接受来自这个世界的各种新鲜设定以及发生过的各种大事件。第一次进行游戏的时候,窗口右边不断提示的新名词也正说明了这部作品信息量有如此之多。
明明是一个动作类型的游戏,在词条里面却有着纷繁详尽的解释说明,有些还辅以图片参考。从这些体贴入微的资料库来看,要说这是一部关于“九霄”的百科全书我觉得也不为过。
但对于没有看过《九霄奔云传》,甚至是完全对这一IP不了解的人而言,却多少变成了一个负担。在过场剧情中,角色们提到太多的固有名词,要想深入了解,玩家就需要不断切入到词条系统中去阅读理解。对于一个着重体验动作要素的ACT游戏而言,这种需要玩家频繁切换了解剧情的做法多少还是破坏了一些ACT游戏应有的节奏感——如果这是一部RPG游戏,支离破碎感可能就相对会少一些吧。
起初我还考虑到工长君以“RPG”起家,在本作中多少还会含有一些RPG的要素。但实际上本作却是一个彻底的ACT游戏。唯一具有的升级要素也就是需要收集的的增加血量和灵力上限的碎片。除此以外,仅剩下的主动收集要素也只有一个收集碎片才能阅读的石碑,培养内容方面稍欠充实。
游戏中大多数没有回头路,错过什么碎片的话,那就只能有缘再见了——但也正因为是线性流程,玩家只需沿一条道直走就能够顺利推进剧情,想错过隐藏道具倒也变成了难事。
而在主人公行进的过程中经常会遭遇一些突发事件,这时候也自然是QTE登场的好时机。然而要说是QTE,也多少过于单调了一些——以我使用的XBOX手柄为例,游戏中需要时时刻刻准备的按下的只有X和A两个按键:在悬挂,荡漾的时候用X键,而在攀爬墙壁,躲避技能的时候则使用A键。
起初我认为这样的设定是以玩家对于操作角色的身体部分为基准设计的,但是在一些回避敌人攻击的QTE里面,这样的设计就让我偶尔会操作失误。不过在攀爬的过程中就算掉下山崖也只是扣一点血量而已,还是比较贴心的。
本作有一个很特别的地方值得提一下:在非战斗模式下,玩家所控制的角色只能使用包含移动,使用特殊技能和调查这种姑且称之为“调查模式”的操作,而当进入战斗后,则会切换为ACT游戏中传统的战斗操作模式。虽然不知道为什么要做两套行动模式,但在跑地图中无法自由地跳跃真的算是一件有点难受的事儿——有些时候明明可以解完机关顺势跳到下层,结果玩家还不得不去找落脚点。
话说回来,《九霄缳神记》既然是一款ACT游戏,那战斗部分自然也是整个游戏中最核心的部分。游戏分为轻/重攻击,跳跃,回避等基础操作,锁定,防御,切换武器,变身等技能也都没有缺席。只要通过简单的轻重攻击组合,玩家就能够出各种多彩的连续技,习惯后玩家甚至可以将切换武器自由地带入到连段当中,在普通难度下竟有些许爽快。
主人公所使用的武器有中距离的剑,近距离的爪和远距离的披风三种,前两种初期便已持有,而披风则在流程中会解锁。剑范围大,伤害高,爪速度快,容易破敌人霸体,而披风就更有意思,除了可以快速拉近与敌人距离之外,使用起来竟然有点射击游戏的感觉,自带的冰系法术还能使敌人定身。
当踏入到特定区域后玩家将会与敌人进行战斗,而作为强制战斗,清不完小怪自然也不会让玩家前进。相比起其他类型的3D ACT游戏而言,本作的战斗节奏稍微偏快,但也正是依靠着快节奏的移动和简单的出招,玩家能够在战斗中得以行云流水般地使出各种各样极具观赏感的位移和连段,甚至在回避过程中按下切换武器的按键后,主人公也能使出一个独有的招式。从这一点便可以看出制作组鼓励大家在战斗中随时切换武器,派生多种战斗风格的做法。
然而针对动作游戏的另外一个重点“打击感”在本作中却稍微有些欠缺。或许是处于开发成本的原因,本作中人物的动作全部都是通过手调动画完成的,缺少了人体自然的摆动和武器的重量感,相对而言在动作上就显得生硬了一些。角色在使用剑和爪的时候,打击效果没有明显的区别,却刻意为了“强调打击感”而做了一些让人感觉不自然的“停顿感”,反倒是让人觉得缺乏了一些厚重。在强调手感这一块,或许《九霄缳神记》还需再细细打磨一番。
同时,由于本作没有体力槽,自然也不要求玩家去学会控制自身资源。面对敌人,是用瞬间防御正面迎敌,抑或是通过多段回避找到反击空隙,每一个玩家都可以在游戏中找到一套适合自己的输出方法,这种留给玩家的自由度,也正是游戏特色之一。瞬间防御的判定比较宽松,如果是动作游戏熟手的话使用起来会非常轻松自如。
不过我感觉官方可能并不是鼓励“弹反”——到了中后期出现会给玩家造成眩晕的敌人后,连续三次的回避可能会更有利于应对复杂战斗的变化。
在将敌人追击到眩晕状态之后,玩家便可通过触发能够将敌人一击必杀的“处决”系统。除了能够给玩家制造战局优势以外,不同武器的处决效果皆有不同,非常酷炫的演出效果也极具观赏感。但明明是一个能够让玩家感到满足感的系统,却成为我在实际游戏中最为懊恼的部分。
当玩家在进攻敌人使其陷入特殊状态后,敌人头上便会出现一击必杀按键(也就是重攻击按键)的提示。然而如果角色此时处于连段中的话,是无法触发这个系统的——必须要等到玩家角色使用的招式收招之后,按键才会有效。也就是说,只要玩家使用了一招多段伤害的招式,就无法及时并顺利地使出处决。
而处决的按键和重攻击按键设置在一起也容易引起误操作:由于不知道按键的判定范围,玩家按下按键后很容易直接使出重攻击。一些重攻击附带位移效果更是雪上加霜:明明看着按键提示,按下按键却又使不出来招式,这种懊恼感在高难度下还是相当明显。或许调整按键的判定优先度应该可以改善这个问题吧。
但好在BOSS战中多彩的演出倒是多少弥补了一些缺陷,在与某个BOSS对决途中,突然视角一变,BOSS转阶段后竟然成了弹幕游戏,这种丰富多彩又能给玩家带来惊喜的战斗设计让我眼前一亮。
视角方面则中规中矩。同样也是出于快节奏的战斗,一些动作游戏中在战斗场景边缘就会有奇怪的视角转换在本作中也同样存在,但大致上是不会出现“镜头抽风”的情况。
顺便吐个槽:本作中位于屏幕右方会有提示连击评价的Logo。虽然这logo在游戏中有着非常重要的寓意(不能说,说了就剧透了),但仅凭变色来让玩家判断评价高低确实有点不够直观。
作为“九霄”系列的第一部游戏作品,虽然在游戏系统方面仍然存在着不成熟的表现,但作为内容和画面表现而言,在国产仙侠游戏中却也有着非常亮眼的闪光点。
敢于走出安逸圈,迈出变革第一步固然需要很大的勇气,但既然选择了最为严苛的ACT类型,那就势必需要经历更多方面的考验。作为有着庞大故事背景和依靠剧情作为主要推动手段的《九霄缳神记》而言,留给它的机会还有很多,而作为玩家接触“九霄”世界的先锋,也确实是一部瑕不掩瑜的作品。
填充故事内容只是开始,还需完善的战斗系统才是《九霄缳神记》需要接下来好好磨练的地方。而在今后工长君是否还会再次尝试他最为拿手的RPG类型,也颇让人拭目以待了。
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