我想每个人在初见 《Close to the sun》(《靠近太阳》)的时候,一定都会想到生化奇兵系列。但是说它完全是生化奇兵系列的直接衍生物显然不太恰当,可能它更像是缝合,就比如 Art Deco 美术风格与三流科幻恐怖电影的杂交。从游戏标题到各章节名,无一例外引用了希腊神话元素,例如“普罗米修斯的火种”和“狄奥尼索斯的戏剧”等等。这些章节名通常为即将发生的故事提供了一些线索,但在完成整个游戏后,我依然无法拼凑出这些零散引用背后的整体隐喻,以及“伊卡洛斯”这一元素在叙事中的映射对象。
从发售前到发售后,开发者 Storm In A Teacup 一次次强调:《Close to the sun》不是《生化奇兵》,这实在有点越描越黑的意味。不管怎样,《Close to the sun》它的确不是《生化奇兵》:你手无寸铁,遇到危险时躲避和逃跑是唯一选择,不像生化奇兵系列那样拥有比较丰富的战斗系统。再者,绝大多数玩家与 Art Deco 这种美术风格的初次相会,都是在大洋深处那个安德鲁·莱恩所构建的自由主义乌托邦中,这实在不能算是 Storm In A Teacup 的锅。
Art Deco 是多么美妙的一种风格!它不应该被固化为生化奇兵系列的标签。在美术风格的选取上,我支持《Close to the sun》的选择。但另一方面,设定、叙事上的某些片段和整体节奏就像是直接从《生化奇兵》抄过来的,“太阳神号”本身就是最好的例子:拥有美好愿景的科学技术最终酿成大祸;大海、拥有独立权的理想乡;时间循环与因果影响……这些元素无一不让人回想起销魂城 Rapture。
这并不是说《Close to the sun》对于这些元素的编排做的无一可取之处,事实上在某些时刻感觉还不错。环境探索变得更加沉浸,因为你不需要再像生化奇兵系列一样,一边开枪一边在脑子里琢磨客观主义认识论了。
对于这样一款相对小体量的作品来说,有取有舍是正确的选择。“太阳神号“的内部细节显然经过了精细的布置,它看起来真正像是一个人们曾经在其中生活并死亡的凝固场域。漫步于四散的家具、日用品和纸张之间的Rose在面前挥了挥手,赶走了从堆积的腐尸中诞生的黑色蝇群,刚刚走过的墙壁上还贴着写给“明天”清净工的愤怒留言。这些细节在整个游戏中屡见不鲜;作为对特斯拉的象征与致敬,鸽子和鸟笼多次被提及;过去的“量子态幽灵”不时出现,视觉上非常类似《Everybody's Gone To The Rapture》,他们续演着曾经的动作,让整个“太阳神号”成为了一座模糊现实与超现实、过去和现在的靡丽宫殿。
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值得肯定的部分说完了,下面是不可避免的开炮环节。
简而言之就是,《Close to the sun》的美术有多讨人喜欢,它的剧情就有多令人厌恶。说这个游戏被编剧拖累那都是给他们留了面子,而且事实上我严重怀疑,这游戏根本就没有分配人员专门在剧本编写和把控上,结果就是整个叙事的观感莫名其妙。
最终呈现的效果,就是让太阳神号原本优秀的场景设计和美学风格显得大而无当,甚至矫揉造作。作为玩家我根本无法带入Rose的角色,更不用说用Rose的眼光去理解和参与故事了。仔细把故事缕一缕你就会发现,主角其实是比疯子桑更工具人的角色,如果dlc不揭示出Rose和这一切有什么长久的、不为人知的渊源的话,那么我只能暂定认为她和我一样,是一个报名了4小时太阳神号游览行程,结果发现无法退款不能下船的可怜人儿。换句话说,就像之前提到的一样,Rose和这个“close to the sun”故事的关系,真的仅仅在于她来找妹妹,然后“阴差阳错”被困在了Helios太阳神号上。她和正在发生的故事,那个所谓的伊卡洛斯的陨落,之间始终缺少一个绝对的动因,在妹妹死之前或许还存在一个牵强的解释,在那之后就滑向了完全的失序状态。
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这一切就像是一个正在游泳的人,抬头忽然看见,天上落下一颗陨星:一个火焰缠身的人。但她必定没有闲心去歌颂这永恒悲剧的伟大,因为如果她再不奋力前游,那个人就要砸到她身上了。而这一切,早早就在“勃鲁盖尔的《伊卡鲁斯》”里被参透。不同视域之间,农夫与伊卡洛斯分享着注定无法相互理解的悲欢离合,正如作为玩家的我和Rose、作为的Protagonist的Rose和the rest of the story一样。
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