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来自乌克兰的爱情

东欧一直是游戏行业非常独特的一片土地。一方面,由于各种原因,东欧的经济发展水平相对西方依然比较落后;另一方面,东欧国家却有着非常深厚的历史文化底蕴:草原文化、西方文化和拜占庭文化在这片土地上水乳交融,孕育出了东欧各国风格迥异但极富魅力的文化特点——这种独特的文化,在游戏行业就成就了一批优秀的东欧游戏开发商,比如现在炙手可热的波兰开发商和发行商CD Projekt Red,他们以优秀的《巫师》系列RPG游戏跻身世界顶级游戏开放商的行列。而对于更多的其它东欧开发商来说,他们或许没有那样惊天动地的3A大作,但是他们经常能带来一些让主流游戏玩家和媒体耳目一新的作品
1995年,乌克兰人Sergiy Grygorovych( Сергій Костянтинович Григорович )在基辅创立了一个游戏工作室,起名叫GSC Game World——这一年,这位创始人Grygorovych只有15岁
1996年,GSC Game World在一个公寓中展开了工作,他们雇佣了15名员工,其中就包括Grygorovych的亲弟弟,还包括Andrew Prokhorov——也就是后来《地铁》系列的开发商4A Games的创始人之一。
要说90年代后期到世纪初,哪个游戏类型最风光,那毫无疑问是RTS。2000年下半年微软推出了举世闻名的《帝国时代2》,而第二年春天,也就是2001年3月,GSC Game World发售了自己的第一作游戏——也是历史题材得即时战略游戏《哥萨克:欧洲战争(Cossacks: European Wars,通称哥萨克1)》。

哥萨克1:技术先行

鲁塞尼亚平原是哥萨克人的故乡,至今,17世纪领导哥萨克人从波兰-立陶宛联邦独立的赫梅利尼茨基与18世纪初和瑞典国王卡尔十二联合对抗俄罗斯人的伊凡·马泽帕都被视为乌克兰的民族英雄。所以乌克兰人做一款历史题材的即时战略游戏,选择哥萨克人活跃的17世纪至18世纪的欧洲为蓝本并起名为“哥萨克”就是理所当然的了。
《哥萨克1》与同时代其它RTS的一个最明显、直观的不同点就在于,它没有任何人口限制。有游戏开发相关知识的人都知道,RTS游戏的寻路AI如果设计得不好那是非常消耗资源的,而没有任何人口限制就说明《哥萨克1》的游戏引擎至少在寻路AI方面做得非常好——实际上,与其说是好,不如说GSC Game World采取了一个非常取巧的解决办法,《哥萨克1》在那个年代就已经做出了一套堪称教科书级别的单位编组和阵型系统,而且似乎GSC一开始就没有考虑单位重叠问题。
游戏中,一个军官,一个鼓手,以及一定数量的步兵可以组成一支部队,一旦组成部队了,其进攻、防守和寻路模式就是一个整体(甚至补员也是以部队为单位),还可以拖动鼠标调整朝向,类似于全面战争系列中一支部队的模式;并且在这方面,哥萨克的引擎已经超越了全面战争的Warscape,因为哪怕Warscape引擎也不能解散一支部队编成独立的单位——而哥萨克不仅生产单位是独立的,组成部队后还能解散成独立单位,独立单位还有独立单位的战斗方法和战术。
《哥萨克1》中的每个单一的单位非常脆弱,基本类似于现实中的情况,那就是只要被击中基本也就丧失了战斗力——而滑膛枪的命中率和有效射程也几乎和现实中类似:所以组成大规模的线列在游戏中几乎成为了必选项——这个游戏很轻松的让人们理解了西方滑膛枪时代为什么会采用“排队枪毙”这种东方人看来不可思议的战斗方式。
士气系统的加入同样让游戏的战斗变得非常的别致。组成线列阵的步兵在静止不动时有士气加成,而遭受大量伤亡的部队士气就会下降,直到很多士兵临阵脱逃。不组成部队的散兵虽然有更高的灵活性,但是士气比组成部队的士兵差了不少,只能作为袭扰部队使用。
《哥萨克1》在运营系统上明显可以看到帝国时代的影子,但是在帝国时代的基础上又借鉴了很多桌面策略游戏和模拟经营游戏的特点——比如饥荒系统和战争消耗系统。游戏的食物不再单纯是用来生产单位的资源,而是随着时间会逐渐损耗且生产的单位越多损耗越快——如果食物消耗殆尽,你的单位,无论是士兵还是普通村民都会因饥荒死去。与此同时,游戏中士兵开枪、开炮都是会消耗铁矿和煤炭资源,如果缺少这些资源,火器步兵就只能肉搏上阵了。而军队则还会消耗黄金作为军饷,缺少黄金供给的军队甚至会哗变。
这一系列可消耗的资源系统是哥萨克系列相比其它RTS显著的不同之处,它更进一步的强调了经济的重要性——同时,很多游戏中经济命脉被摧毁,依然可以保留一支相当力量的军队的情况再哥萨克里就不存在了。一旦缺少资源供给,无论先前你保留了多么大规模的军队,也会以非常快的速度损耗殆尽。顺便一提,哥萨克中的普通村民,是可以被敌方军事单位捕获的——加上村民的生产速度偏慢,所以对经济命脉的保护在游戏中变得空前重要。与市民同样重要的是,游戏中所有的经济建筑都可以被士兵占领;而军事建筑就只能被掷弹兵或者炮兵摧毁。帝国时代2中备受诟病的一群近战步兵把房子砍塌的情况在哥萨克里不会出现。
《哥萨克1》在2001年发售后收到了不少的好评,Eurogamer称其为“Massive hit”。其发行商CDV Software(对,就是突袭系列、闪电战系列、Combat Mission系列等著名RTT游戏在欧洲的发行商CDV)称游戏的销售非常成功,尤其在俄罗斯,截至2001年底,《哥萨克1》的本体就卖出了30万份,而在英国也卖出了10万份——考虑到这是一个只在PC平台发售的,由一个东欧开发商开发的第一作游戏,这个成绩不可谓不惊人,GSC Game World也因此一炮而红。
CDV旋即决定开发资料片,2002年4月和10月,GSC Game World一年内连续发布了两部资料片:《哥萨克:战争艺术(Cossacks: The Art of War)》以及《哥萨克:重返战争(Cossacks: Back to War)》。这么高的资料片密度在游戏史上也是少见的,更何况GSC Game World在同一年的11月还推出了一款新游戏——《征服美洲(American Conquest)》。

征服美洲:更进一步

基于哥萨克引擎,GSC Game World的《征服美洲》系列可以说各方面都更进一步。
征服美洲设定的时间线则是地理大发现之后的美洲殖民战争时代,《哥萨克1》中非常多的追求拟真的细节充分体现了GSC Game World对RTS的理解——他们就是要做拟真向的RTS,而在这方面他们确实是当时游戏业界的一股清流。为了达到“拟真”,《征服美洲》对《哥萨克1》的游戏系统做了很多改动。
第一项重要改动就是单位的生产。游戏中的士兵不是直接由兵营生产,而是要将村民派到兵营中经过训练转变为士兵。这一系统至晚在国产RTS《傲世三国》中就已经出现(经评论区指正,应该在之前98年《骑士与商人》及《上帝也疯狂3》中就已经出现,如果游戏类型放大一些,模拟经营和传统策略游戏中出现这种元素更早)——这一设定增加了村民的消耗,与城镇中心产生村民的旧系统是冲突的,因为单独一个城镇中心无法供给这么多的村民;所以《征服美洲》的村名则是由更廉价的住宅生产。
而更进一步的,由于《哥萨克1》中步兵非常脆弱,导致战斗速度变得很快,占据劣势的一方很容易就直接被摧毁,所以《征服美洲》引入了驻扎系统——任何建筑都可以驻扎军队,成为可以射击的军事要塞,而且火药单位驻扎之后还会有伤害加成;甚至一些军事要塞还可以驻扎火炮。而由于游戏中普通步兵面对建筑几乎没有手段,要么利用火炮或者掷弹兵,要么就只能冒着对方建筑物里的枪林弹雨杀进建筑来拼个你死我活。
征服美洲在2003年发布了资料片《征服美洲:反击(American Conquest: Fight Back)》,加入了美洲土著的势力,以及在单人剧情战役中加入了美洲土著视角的剧本。《哥萨克1》在欧洲获得了重大成功,但是在北美市场则遭到了冷遇。GSC Game World推出《征服美洲》也是希望以美洲历史为蓝本来开发北美市场——但是这一作的销售并不如《哥萨克1》,甚至在欧洲本土也没有当年的成功。截至2003年6月,《征服美洲》在英国仅售出了两万份,这是一个重大的退步。

亚历山大:插曲

2004年,Oliver Stone执导,Colin Farrel主演的史诗电影《亚历山大》上映。我们亲爱的育碧也拿到了这部电影改编游戏的版权,找到当年在欧洲RTS界也算小有名气的GSC Game World来做一个亚历山大题材的游戏——这也是GSC Game World的第一作3D即时战略游戏《亚历山大(Alexandra)》。
这个游戏现在想找个试玩都困难。游戏的最大卖点同样是几乎不设上限的单位数量——当然其实是有人口上限的,但是一般情况下都是1000-2000这个级别;毕竟换成3D了寻路AI只是一方面,还有显卡的问题——不过1000-2000这个级别相比同时期200人口上限的即时战略游戏还是震撼了不少。
现今的哪怕是最硬核的即时战略游戏玩家群体,提到《亚历山大》这部作品的人也已经不多了,原因很简单,这一作很雷。GSC Game World在2001年开发了《哥萨克1》,2002年连发两部资料片和《征服美洲》的本体,2003年秋天发布《征服美洲:反击》,2004年11月就为了赶电影档期(首映在2004年11月)发布《亚历山大》——这还不是他们这几年做的全部游戏。GSC Game World并不是技术实力雄厚,人力资源充足的大开发商——这么高强度的连续做游戏,对每个游戏的细节打磨肯定是不足的。之前的《哥萨克》和《征服美洲》虽然游戏元素丰富,也有很多有意思的拟真细节,但是数值平衡、地图系统、联机对战都做得不尽如人意;而《亚历山大》在后期欠打磨这一方面堪称变本加厉了,成吨的BUG、混乱的历史元素堆砌、操作问题、还有很多明显是赶工出来的莫名其妙的文本(比如其中很多弓箭手的单位简介里写的是“和其它弓箭手一样(same as the other archers)”)让这一作几乎不可能得到媒体的好评。
Eurogamer的编辑Kieron Gillen试玩过《亚历山大》之后,直接在平测文章中写道:
This is rubbish.
然后给出了4分的评价。Gamespot认为游戏有一个比较好的基础,但是毁于赶工,最后给出了5.2分。《亚历山大》在各家的评价都比较低,Matecritic总评56分,GameRankings总评也接近56分,大概也能说明其质量了。

哥萨克2:走火入魔

2005年,微软推出了代表当时能在RTS上应用的最高技术水平的《帝国时代3》,其历史蓝本恰恰是《征服美洲》设定的美洲殖民时期。GSC Game World在2005年同样也发售了《哥萨克1》的正统续作,而这一续作极其资料片在游戏系统上的一些设定,绝对可以认为是那个年代不可思议的创举——这一续作就是至今仍然为很多热衷于前装滑膛枪时代的历史军事爱好者们津津乐道的《哥萨克2:拿破仑战争(Cossacks2: Napoleonic Wars)》及其资料片《哥萨克2:欧洲战场(Cossacks2: Battle for Europe)》。
《哥萨克2》在经济系统上做了大幅度简化,先于Relic Entertainment的英雄连一年在即时战略游戏中做出了“资源点”的系统。《哥萨克2》中的很多资源,需要通过占领地图上的村庄资源点来提供,村民可以采集的资源只有用于建筑的木材和石料。所有的单位生产,只要点一下,就一直循环生产,直到点取消。因为资源点的设置,所以获取资源本身也是需要军事争夺的,不战斗就没有资源。
而在战斗系统上,《哥萨克2》直接在拟真上就走火入魔了。首先,一个燧发枪手极其脆弱,必须连续生产120个,组成部队;一旦组成部队,就会有统一的士气槽——伤亡过快会使士气迅速降低,就会出现逃兵。
而一旦组成线列阵型,每一行步兵都可以单独下达射击命令——近距离的一排齐射可以直接击垮一些中低级部队的士气;而高级部队则可以扛住一轮齐射,在更近的距离里发动反击;骑兵部队从列兵背后发动冲锋可以直接让列兵部队无法发动有效的齐射。由于前装枪的装填速度很慢,在战斗中,通过各种手段逼迫敌人在远处开枪进入装填阶段,或者利用散兵袭扰迫使敌人先进入你的高命中范围,成为战术博弈的主要内容。
在2005年,这一套线列步兵作战系统已经是超越时代的拟真,它能够在游戏里迫使玩家打出很多现实中存在的线列步兵战术,甚至不需要靠任何辅助的数值矫正。要知道在战场战术模拟中作为业界标杆的全面战争系列中,线列步兵战术战斗直到2007年的《帝国:全面战争》也依然没有很好的解决,直到《拿破仑:全面战争》才有一定的雏形——而哪怕是拿破仑全面战争,也没有实现《哥萨克2》里面对每一行步兵的细致操作。
《哥萨克2》可能从其它任何方面看,都有很多问题:游戏的性能问题极其严重,至今想要非常流畅的运行这个游戏也有困难——考虑到这只是一个有3D地形但单位和建筑都是2D的游戏,这种优化只能说是不及格——所谓众生平等,多好的电脑和多差的电脑玩这个游戏体验也差不多。
至于平衡性,GSC就干脆弃疗了。由于各个种族科技树基本相同,区别就是建筑风格,但是不同民族的同一个建筑,占地面积都不一样,有些民族建筑占地面积大,修了几个建筑就没空间了就得往外修;有些民族建筑面积小,一小块地能堆一大堆建筑。我至今依然没想明白这么设定的用意,只能说是为了适应建筑的美术设计。游戏的地图细节相比之前的作品有了长足的进步,但是没有随机地图系统,只有固定的几个遭遇战地图可选——或许《哥萨克2》本身也不是为了遭遇战设计的,游戏中有一个Battle for Europe的大地图策略游戏系统,类似于全面战争的大地图,或者P社四萌,在进入战斗后又变成传统了RTS游戏了。
但是,《哥萨克2》真的凭借这一套线列步兵战术系统,就足以名垂青史——迄今为止,这套系统依然是类似游戏中最优秀、最拟真、也最具可玩性的;每个滑膛枪时代的军事历史爱好者,都不应该错过这一部作品。
《哥萨克2》收获的评价相比《哥萨克1》差了不少,Metacritics和GameRankings都给到了73分左右的总评分。因为,在当时的即时战略游戏市场,这一套线列步兵战术系统真的太复杂了,这更多的不是一种操作上的复杂(虽然操作上也真的很复杂),而是理念上的复杂——如果不熟悉排队枪毙时代的基本战术,就需要花不少的学习成本。相比之下,同一年的《帝国时代3》就显得友好得多。GSC Game World在2006年夏天发布了资料片《哥萨克2:欧洲战场》,这也是这个系列的一个断点,直到2016年重启作《哥萨克3》的发售。

哥萨克3:重制品

GSC Game World在《哥萨克2》之后就停止了即时战略游戏的开发。2006年,创始员工之一的Andrew Prokhorov因为薪资问题离职创立了4A Games。而2007年,GSC Game World推出了另一个优秀的作品,即生存动作RPG游戏《潜行者:切尔诺贝利阴影(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)》,之后两年接着推出了其资料片《潜行者:晴空》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。潜行者系列自发售后大受好评,也使得GSC Game World成为当时东欧最大的游戏开放商——但是由于引擎问题,《潜行者》初代系列一直没有登录主机平台。
2010年,GSC Game World发布了《潜行者2》的消息,本来要在2012年发售,创始人Sergiy Grygorovych还声称他们开发了一个全新的全平台引擎。但是随着游戏开发,GSC Game World遭遇了重大的挫折,员工人数也从200人降到了50人。在经过几次反复后,2011年12月9号,创始人Sergiy Grygorovych解散了GSC Game World,在2012年4月,他们终于正式宣布《潜行者2》取消。
但在两年后的2014年,GSC重新开张了,并宣称他们在做一个新游戏,即《哥萨克3(Cossacks 3)》。哥萨克3在2016年9月20日正式发售,发售之后玩家们才发现——这也许不能叫《哥萨克3》,而应该叫《哥萨克1:3D重制版》。
游戏的系统,细节,甚至连科技树,都大面积照搬《哥萨克1》,甚至包括《哥萨克1》里未经打磨的数值系统——可以说,这个游戏除了3D画面,几乎没有任何比老《哥萨克1》多出来的东西(或许多了一些bug)。尽管也有老《哥萨克1》的玩家欢迎这次重制,但是还是有不少怀念《哥萨克2》中那样的线列步兵战术系统的玩家觉得遗憾——某种程度上《哥萨克2》是一部离经叛道的作品,而《哥萨克3》则回到了原点——也许将来也不会有游戏再做到那样的程度了,除非CA会出《帝国2:全面战争》或者《拿破仑2:全面战争》并作出相应的设计。
媒体和玩家的评价差不多,Metacritic的媒体分和玩家分分别是63分和55分。《哥萨克》这个小有名气的历史题材即时战略游戏系列还会不会有新作,谁也不好说;而GSC Game World则在2018年5月公布了自己的《潜行者2》,计划在2021年发售,采用虚幻4引擎。


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