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文:Fami通编辑部 译:忠犬小政宗 校: Bluestoon Fami 通中华地区独家授权 转载请征得同意
编者按:万众瞩目的《死亡搁浅》现在已经正式发售了,相信各位玩家现在已经初步领略到了本作的魅力和特色。抛开颇有争议的游戏性部分,《死亡搁浅》本身在场景、道具等设计上的功力应该说是毋庸置疑的。想知道这些看起来既科幻又不失真实的装备道具和恐怖又充满压迫感的怪物是怎么一步步设计出来的吗?《Fami 通》编辑在游戏发售前夕特地采访了本作的美术总监,也是小岛监督的御用设计师新川洋司,让他来给你讲讲《死亡搁浅》幕后的故事。
从《死亡搁浅》的世界观到游戏中的服装、道具、武器、机械等本作中所有与视觉相关的要素,都是由新川洋司先生设计并呈现给玩家的。在游戏已经制作完成即将发售之际,我们对新川洋司先生进行了专访。
新川洋司(文中称「新川」)
角色设计师、机械设计师、美术监督。1994 年入职 KONAMI,与小岛秀夫监督携手制作了《潜龙谍影》系列。2015 年从 KONAMI 离职,现就职于小岛工作室。
和小岛监督一起从零开始做游戏
—— 作为小岛工作室的首款作品,完成《死亡搁浅》后的心境如何?
新川:和平常相比,心境并没有怎么变化。不过毕竟游戏发售在即,心里还是有点忐忑不安、难以平静的感觉。虽然说游戏已经制作完成,但还是很在意玩家实际游玩后会有什么感想,甚至会怀疑游戏是不是真的要推出了(笑)。
—— 那当然是要推出了(笑)。
新川:和小岛监督一起开始创建工作室至今,说长不长,说短不短。3 年的时间可以说转眼即逝。
—— 在创建工作室的同时,还能在 3 年内完成游戏制作真是厉害啊。
新川:我也这么觉得(笑)。
—— 我想新川先生您过去应该算是负责「所有和作品视觉效果相关要素」的,在制作《死亡搁浅》时也是这样吗?
新川:基本上和过去一样,没有什么特别的变化。不过小岛监督也对作画部分提出了各种各样的创意,所以并不是全部由我决定的,最终作画成稿的决定权还是在于小岛监督。而关于 CG 方面,也有专门负责 CG 部分的监督。要说我的工作占较大比重的,应该是世界观的构筑或是把游戏性的创意融入绘画中的过程。
—— 在制作过程中,您是如何与小岛监督沟通交流的呢?
新川:本作和《潜龙谍影》不同,并非是系列游戏。我入职 KONAMI 并加入《潜龙谍影》制作团队的时候,它就已经形成系列了,也就是说已经有了像跳板一样的前作,我们只需要在此基础上不断扩充游戏的概念即可。而本作虽然是从零开始,不过小岛监督当时已经有了创意和具体的视觉概念了。所以在整个制作流程中,我主要是听取并整合他的想法。
—— 原来如此。
新川:在实际绘图后,还需要在游戏中确认效果。由于涉及到一些基本的概念,所以会有只用语言沟通而无法解决的问题。
—— 讨论的氛围如何?
新川:最初的讨论比较像是闲聊……小岛监督还挺能聊的(笑)。讨论过后,我会花 1 天的时间用来作画,完成后再拿给小岛监督确认。在讨论现场倒没有画这画那的。
—— 先缓缓,打包回去再画(笑)。
新川:是这样的。不过在作画过程中,有时会不知道该不该这么画,这时就又得大家聚到一起讨论了。
山姆的装备是游戏世界观的基准
—— 《死亡搁浅》中的主要角色全部为现实世界中的演员或电影导演扮演,制作方法有什么变化吗?
新川:原来我们也起用过现实世界中的演员或模特来制作游戏中的角色。不过,还没有试过全角色都这么做。我在最初读了小岛监督的剧本后,按照我形成的印象绘制了草图,但是看到最终决定的角色分配,我还是忍不住发出了「哎,结果与我的印象截然不同啊……」之类的感叹(笑)。我刚才提到在《潜龙谍影》制作过程中,会有一个最初的头绪或者说是跳板的部分。放到本作中,这个跳板就是演员的个性和容貌,根据演员的情况设计角色或服装相比制作架空的角色来说,相对感觉简单一些。比如麦斯先生(麦斯·米科尔森),他本身不就是个角色吗?存在感太强了。我们都不需要再进行额外的设计(笑)。
—— 确实是压倒性的存在感(笑)。接下来,请向大家介绍一下山姆的服装。虽然他只是一名派送员,但穿的衣服看上去却有点像登山服和航天服。
新川:山姆的装备是决定游戏世界观的部分,本作讲述的是未来的故事,所以我们最初构思的套装是一种充满了科幻感的未来套装。由于游戏中的环境恶劣,所以我们考虑过用坚硬的材质而非布料来表现山姆的服装,比如帮助航天员在飞船外部活动的航天服一样的硬质装甲,中途甚至已经进行建模了,但是放到游戏中一看,由于实在太硬了,已经看不出这是什么类型的游戏了。
—— 听您这么一说,穿着坚硬的服装在荒野奔跑确实有点奇怪。
新川:是这样的。也因此才明白了「这不是我们想要的」。虽然您刚才说了现在的服装设计有点像航天服,但两者完全不是一回事。把带挂钩的三角形部件拆除后,就只是件普通的「连体工作服」。
—— 啊,原来如此。
新川:虽然游戏在设定方面有各种思路,不过我们还是觉得偏现实的世界观更适合本作的设定。反过来说,我们最先制作出的山姆的服装,也就成为了游戏的基准,并按照这个基准进一步决定了游戏整体的氛围、敌人的形象和武器等。
—— 山姆衣服上三角形的部件,一看就知道是放货物的,这设计真让人佩服。
新川:简单易懂吧(笑)。
—— 这是谁的创意?
新川:因为我觉得玩家可能全身都需要背上货物,所以从原画开始就已经加入了这个设计。
—— 喔喔,原来如此。这个部件本身看上去就很帅气……
新川:只是块铁板而已(笑),而且构造有点迷。这块部件也体现了游戏性中重心平衡的概念。本作从最初就坚定了「送货」的主题,由此就需要设计一套方便送货的装备。
—— 而另一方面,女主角亚美莉的服装却是显眼的大红色。
新川:为了完全突出女演员林赛·瓦格纳的特点,最终就做成这样了。从这个角度来说,应该算是重视角色的特性。从故事性的角度来说,只有她一个人穿着大红色的衣服,也可以带来冲击感。
—— 山姆的衣服是蓝色,米尔人的是黄色,服装颜色之间有什么联系吗?
新川:这有点过分解读了(笑),设计的时候并没有刻意强调这一点。为了从某种程度上突出角色特点,我们在决定主色调之后,又进行了细微配色,从而保持整体的平衡。颜色数量的不足真让人抓狂(苦笑)。就像您说的,我认为对于颜色的解释也可以多种多样。红色、蓝色、白色三者结合不就是美国国旗的颜色吗?如果玩家按照这个思路去深入解读,倒也挺让人高兴的。
—— 山姆以布里吉育婴舱为代表的随身物品和心人的心脏起搏器等装备的橙色设计让人印象深刻。
新川:游戏制作之初,小岛监督就表示不希望把武器设定为武器应有的颜色。换言之,武器的颜色既不是炮铜色也不是铁灰色,而是一些通常用于工具的颜色,就像有的电钻会是紫色的对吧?游戏中武器的配色通常也都是用一般不用于武器的颜色来设计的。在这种层面上来说,布里吉育婴舱用橙色就挺不错的,而且和蓝色搭配起来也很好。
—— 布里吉育婴舱是一个需要放入婴儿的容器,设计时有遇到什么困难吗?
新川:不,并没有(笑)。画起来意外的轻松。小岛监督从最初就给了我「古埃及」的关键词,并让我以古埃及的棺椁为参考进行布里吉育婴舱的设计。多亏了小岛监督的建议,还挺容易构思出一个形象的。剪影的设计也是从那里得到了启发。另外,我觉得依靠婴儿来窥视「异世界」的想法也很厉害。
—— 帮助山姆渡过难关的传感器「奥卓德克」是怎么设计出来的呢?
新川:先是听小岛监督讲了「是这样的」,然后又参考了卡夫卡的短篇故事。最初奥卓德克是设计成用来搬运货物的工具。但是后来又给它加了各种各样的功能,结果使得它的定位变得模糊起来,换言之更像是传感器或者雷达之类的东西,最终就变成了游戏里大家看到的样子。
*注:「奥卓德克」的名字和形象来源于著名作家卡夫卡的短篇小说《家父之忧》。
—— 怎么说呢,感觉它的动作(?)挺可爱的,很让人喜欢。
新川:确实挺可爱的(笑)。皮克斯的电影不是在片头会有一个小台灯吗?我觉得如果奥卓德克能像它一样活动的话应该很有趣,所以就给它增加了关节,让它看起来像个生物。
—— 打倒大型搁浅体(BT)后,它还会挥手呢。
新川:原本的奥卓德克是作为货物传感器来使用的,是个没有感情的部件。但当它和布里吉婴(BB)连接后,行为动作看上去就好像带有一些情感意识。因此,敌人所装备的奥卓德克的动作就是比较机械化的。
—— 另外,我还很在意芙拉吉尔手上那把伞的设计。不过貌似那并不是一把伞……
新川:看上去并不能挡雨吧(笑)。
—— 这么非常复杂的形状是如何设计出来的?
新川:由于游戏场景中会下雨,因此我确实是考虑过给她一把伞。为了保护她免受时间雨的侵扰,最初考虑了很多,纠结是不是给外套加上抵御时间雨的功能。比方说,给外套加上一层可以弹开空气的盾,让雨水无法直接打到她的身上。后来恍然大悟,发现游戏里居然没有伞,于是就画了一把伞。不过,普通的伞看上去太没意思了,就稍微在设计上动了点心思,我还为此剪了张厚纸板……
—— 物理层面上行得通吗?(笑)
新川:折叠起来特别困难(笑)。虽然想把它商品化,但看来是不可能了。不过,实际用厚纸板制作了一下,还挺有意思的。而且无论草图怎么画,让3D建模师来做的话都很为难吧。
—— 都设计出这样的伞了,结果并没有给山姆使用啊……
新川:伞其实有其他用途。而且风力强大,手里还是不要拿这把伞比较好。
在机械设计方面和小岛监督产生了冲突?
—— 接下来,我们把话题转移到机械设计方面。随着游戏的进行而登场的自动送货机器人,不禁让人想起《潜龙谍影4》中月光和仔月光。
新川:嘛,随手一画就变成那种感觉了(笑)。我是真的想让它们在游戏中更用一点的。
—— 然而挺废的(笑)。还会哼歌。
新川:哼歌是小岛监督的主意。不过,它们是那个世界中唯一的双脚步行机器人。
—— 这么一想的话,还是个重要角色。
新川:是的。虽然世界观比较严肃,不过如果像奥卓德克、布里吉婴这样的像是角色一样的存在能够给游戏带来欢乐的话也不错。
—— 虽然本作的核心是「步行」,不过少数在游戏中登场的车辆,以三轮摩托为代表,每一辆都个性十足呢。
新川:实际上,我已经不知道设计了多少辆车了。这些设计都被收录进了即将发售的艺术设定集中(译注:2020 年 1 月 7 日发售)。我原先构思的车辆设计是将上世纪 60 年代的经典老款汽车转换成电动汽车的造型,这与在游戏中登场的摩托、卡车又有些不同。我特别喜欢汽车和摩托,所以无论是操纵还是设计,都有我个人的讲究之处。
—— 在游戏中,到处都能看到被雨淋湿的车辆,太可怜了(苦笑)。
新川:那个世界是一个物品用完就丢的世界。即使本来是打算一直开着喜爱的车,最终电用完了还是会到处乱停乱放的(笑)。反正难逃开完就扔在路上的命运,车辆的设计本可以更随意一些的,结果最后的设计好像帅过了头(笑)。
—— 我个人非常喜欢悬浮机。
新川:啊,那是我与小岛监督唯一起冲突的地方。小岛监督想要一个类似婴儿车或者购物车一样推着走的东西。但是仔细想想看,在那种凹凸不平到处是岩石的地方又怎么能推车呢?
—— 作为替代方案,设计出了悬浮机?
新川:是的。不用推而是拉的方式。做出来以后,小岛监督说「那就这样吧」(笑)。
—— 山姆也能站上悬浮机的吧?
新川:让山姆站上去也是小岛监督的主意。搞不好小岛监督原来还想让山姆坐进购物车里。小的时候,大家不都坐过超市的购物车吗(笑)。
—— 小岛监督曾在纽约翠贝卡电影节上的脱口秀中讲过「新川先生有时候会给我一个与我想要的截然不同的设计。不过,这也是趣味所在」……
新川:万万没想到说的是悬浮机啊!当然了,我也不是什么都要反抗他的(笑)。
死亡世界的事物是如何设计的
—— 搁浅体(BT)基本上都是黑色的,并且是以鲸鱼、章鱼等为原型设计的,整个设计流程是怎样的?
新川:团队成员一起思考时虽然想出了不少主意,但整个过程挺困难的。起初我们考虑做一个经常在普通动作游戏中会出现的生物,并据此创建了一个模型。实际上,我们甚至已经做出了一些战斗的部分,但是小岛监督却说「不是这种」。看上去不太恐怖,或者说无法让人信服。外观方面,模型和背景当时都还是草稿,所以缺乏真实感。于是,我就想到了或许我们实际在生活中明明看到过却又觉得「哪里不对」的事物反而让人觉得恐怖。
—— 毕竟是死亡世界的事物啊。
新川:搞不好真的存在于「那个世界」之中。
—— 我可不想和它们战斗(笑)。
新川:使用自己的血液进行战斗的方式也很有趣吧。这里稍微给点建议,先投掷一枚血液手榴弹,然后用实弹朝血液烟雾开枪,这是最强的打法。虽然使用血液弹初速度会受到限制,但用这种方法就能让实弹沾上血液,使实弹获得更强的威力。真是奇怪的设定(笑)。
—— 本次专访主要围绕着游戏的设计和细节方面,最后想请教一下新川先生游玩《死亡搁浅》的感想。
新川:要我给出客观的评价挺难的……实际上,我在开始游戏后不久,就已经不知道这是什么游戏了(苦笑),「就只是走路吗?」。不过,本作确实是绝无仅有的游戏。游戏上手可能需要花费一些时间,不过我想玩家上手后便会恍然大悟,感叹「原来是这样!」。真心希望玩家也能体会到这一点,希望各位玩家都能尽情游玩。

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