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本文轻微剧透,请酌情观看
把《死亡搁浅》打穿了,虽然还没有白金,但终于有资格为这个游戏写一篇文章了。
通关以后也看了一些有关死亡搁浅的文章与视频,绝大多数文章还是在做剧情介绍以及讨论游戏本身是否“好玩”。我的着眼点有些不一样,作为一名游戏开发者,我更关心一个游戏的创作者是怎么想的以及这个游戏是怎么构思的。当然这种讨论无法证明也无法证伪,只能算是某种设计思路的猜测与总结。至于好玩不好玩这个事是一种纯粹的主观感受,不可能得出一个唯一的客观真理,我觉得也不值得花那么大力气去争论。
众所周知,《死亡搁浅》的核心关键词是“连接”。如果要我来说的话,可以换一个词就是“人与人之间的关系”。
我们先来看看“玩家与玩家之间的关系”。很明显,小岛刻意的去除了玩家之间任何恶意的互动,他似乎希望在这个游戏中玩家之间是纯粹的善意互助关系。你只能给别的玩家点赞,或者二次点赞,但是并不能踩或者反对,你也不能与任何玩家做语言上的交流,毕竟语言交流功能就可能导致谩骂。点赞这个纯粹善意的正面行为成为了连接玩家之间的桥梁。
这种做法在陈星汉老师的《风之旅人》当中也有过体现,陈星汉老师在访谈中说过,他们花了很大力气去除了一切可能导致玩家之间相互陷害的游戏机制,只保留纯粹的正向社交反馈。那么,为什么要这么做呢?
在现实生活中,几乎所有人都通过互联网,或移动互联网“链接”在一起。正面新闻也有很多,但我们会发现经常上热搜的主要还是“明星离婚”、“吵架”、“出轨”。很多时候人们都是在相互攻击,争论,谩骂。很多人因为受不了网络暴力变得更加孤僻,不愿与人交流,宁愿保持沉默也不愿意发出自己的声音。在这个时代我们可以随时联系到任何人,但这反而使我们孤独。小岛似乎希望通过游戏中实现纯粹善意的互助重新将玩家重新“连接”起来。
那么,如何实现玩家之间的互助关系呢?一个必要条件是玩家必须身为凡人。万能的神或者超人是不需要别人帮助的,只有脆弱的人类才会遇到困难,陷入困境,甚至绝望。只有凡人才会彼此需要。
所以我们的主角Sam既不能飞,也不会扔大火球,遇到米尔人要打上半天,他没有一般游戏中的无限背包,东西带多了就走不动,电池没电了就一点办法也没有。摔跤了不但费血还得哄孩子,从高处掉下来会就摔死,太高的地方爬不上去,鞋子坏了会把脚磨破。
“陷入绝望的处境受到了别人的帮助从而绝处逢生”,这正是小岛希望带给玩家的交互体验。每一个玩家可能都会体会到这个感受,只是场景不同:或许是在翻越沟渠时遇到别人留下的梯子,是在爬雪山没电时碰到充电器,是在卡罗尔网络不够时见到别人树立的索道塔。不得不说在这一点上我觉得游戏还是很成功的,很多玩家都被这种体验感动到了,我也不例外。
善意的互动还体现在游戏玩法上。在绝大多数3A游戏中,所谓“力量循环”都是游戏最核心的机制:击败敌人——获得金钱,经验或装备——击败更强的敌人——获得更多金钱经验或更好的装备。个人感觉小岛在极力摆脱这个力量循环,或者说为了去除游戏中的暴力成分,将核心循环变成:送快递——获得人们的尊敬——获得更好的装备或技能——更好的送快递。在游戏过程中我们也有可能使用暴力,但很明显游戏并不鼓励暴力行为,杀人更是会引发严重后果的“禁忌”。暴力行为并不能对送快递的核心目的产生收益,也不会得到任何人的尊敬。我们进行游戏是为了拯救人类,让所有人过上更好的日子,而不是为了金钱或装备去屠杀敌人。
在网络上经常看到的一句对《死亡搁浅》的评论是:“送快递有什么好玩的?”那么我们不妨反问一句:“为了装备和金钱屠杀敌人就是唯一好玩的事情吗?”
这种试图将3A游戏从“力量循环”中摆脱出来的尝试与努力我觉得是十分令人尊敬的,也符合游戏产业的大趋势。我们都知道,暴力要素一直是电子游戏为人诟病的一点。从某种意义上讲这也算是电子游戏的原罪。因为在电子游戏诞生初期,它的主要受众人群是男性青少年,也就是所谓的阿宅。这个人群因为还没有进入社会,因此他们缺乏金钱与社会地位,再加上雄性荷尔蒙旺盛,也会对暴力表现有更多的需求。为了适应这个最主要的用户群,绝大多数电子游戏都采用了“力量循环”的核心逻辑,或者换一个说法,经过用户筛选后,符合“力量循环”的游戏最终存活了下来。当电子游戏通过新的平台拓宽更广大的潜在用户群体的时候,游戏的核心机制也在不断改变,比如 Facebook 上的种菜游戏,比如手机上的三消游戏。
而家用机游戏也面临着类似的问题,当年最早的那批玩家,很可能今天仍然是玩家,只不过他们都已进入而立之年,他们开始挣钱养家,有些人拥有了相当的社会地位,对“力量”以及“暴力”的需求就没有当年那么强烈。单纯的“力量循环”游戏他们已经玩的太多,甚至现在的他们会觉得这种游戏稍显“幼稚”。他们已经知道,现实世界是如此的复杂,远不是“一路打怪升级”这么简单。当游戏内的装备,等级,金钱已经无法再打动他们的时候,什么东西可以呢?我想“人与人之间的关系”或许是一种选择。
亲情,友情,爱情,这些他们都经历过了。通过重现刻画这些真情让人们引起共鸣的作品开始出现了。我们有了《最后生还者》、《风之旅人》、新《战神》。现在,我们又有了《死亡搁浅》。
纵使上面提到3A大作的一个大趋势就是在游戏剧情中加入更多的情感要素,但是这些游戏的核心玩法仍然是在“力量循环”的框架中,而《死亡搁浅》是在尝试从核心机制上摒除暴力要素,当然,目前他仅仅是不鼓励,而不是完全剔除一切战斗环节。平时的战斗环节都可以通过一定方法规避掉,无法避开的几场BOSS战难度也不大,即使你什么都不带,裸着进入BOSS战也可以通过其他玩家(其实这里我觉得是作假的,只是借一个其他人的名字而已)提供的武器过关。这种BOSS战的重点更偏向一种演出效果营造出的奇景,而不是真的要像《只狼》那样考验玩家的战斗技巧。
这个世界上已经有那么多以杀戮和利益为核心的游戏,小岛秀夫在构思第一款可以自己想怎么做就可以怎么做的“独立游戏”时,他就是想做一款宣扬爱与和平的与主流3A大作都不一样的“正能量游戏”。这种动机和出发点我个人是完全可以理解的。
写到这里就可以解读一下出现在游戏开头安部公房的这段话了:
绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。
就像上文提到的,我们玩到的绝大部分游戏都是所谓的棍子游戏——用棍子击败敌人获得更好的棍子,击败更强的敌人。而《死亡搁浅》是一款以“绳子”为核心的游戏。用绳子(开罗尔网络)连接人们,获得更好绳子(各种工具)更容易的连接人们。
在游戏的结局中,最终拯救世界的也不是武器(棍子),而是人与人之间的羁绊(绳子)。从这个角度来看,《死亡搁浅》仍然是一部兼备“绳子”与“棍子”的游戏。只不过它的核心玩法更偏向“绳子游戏”,而棍子只是一种可选手段。以这个角度来看《最后生还者》,它的游戏本体仍然是一个棍子游戏,但是最后打动我们的是乔尔和艾莉的羁绊(绳子)。
小岛曾经在2017年的一篇文章中说,他做《死亡搁浅》是想改变游戏行业的现状。我现在有点理解了他的意思。我们就拿一个事情来说,游戏行业一直在与舆论抗争:“电子游戏是否会导致更多的暴力行为”。
这个事情当然是无法证明也无法证伪的。但一个不可否认的事实是我们玩到的绝大多数游戏的确都算是一种“棍子游戏”。具备完整世界观的成年人或许可以不受这种游戏逻辑的影响,但心智并未成熟的孩子呢?现在我们在互联网上经常能遇到各种喷子,有时你跟他争论了半天,吵的一塌糊涂,最后发现ta是个小学生。在电子游戏已经快成为多数人主流娱乐方式的今天,“棍子游戏”的核心逻辑是否会潜移默化的影响更多的人?从小在游戏里砍怪升级的孩子们,是否真的会把这套游戏逻辑代入到现实当中呢?在互联网这半个法外之地,无数网络暴民的出现是不是某种征兆?哪怕就在本文的评论区,喜欢《死亡搁浅》的人与不喜欢它的人是否会分成两派互相谩骂攻击呢?
《死亡搁浅》的世界观及各种设定看起来复杂,但在我看来很多设定都是服务于游戏设计的。就比开罗尔污染和BT横行导致通讯中断,航天器无人机无法使用,更多的意义是给“为什么科技高度发达还需要主角腿儿着送快递”找一个理由。而虚爆则是作为一种游戏失败以及杀人的惩罚机制,感觉主要目的是在机制和感官上阻止玩家不停杀人。而遣返者的设定则更加明显,就像黑魂系列的不死人以及《血源诅咒》的猎人梦境一样,给玩家能够复活这件事一个符合剧情设定的解释。时雨、米尔人和 BT 的存在都更像是为了给送快递这件事增加难度,调节游戏节奏。
我个人感觉《死亡搁浅》的故事是这么弄出来的:首先从“近未来背景下主角通过送快递重新连接人类拯救世界”这个核心理念出发,基于游戏玩法设计的需求搞出各种设定或者说理由。然后再根据这些设定编故事把事圆回来。
从这个角度来讲,《死亡搁浅》的剧情缺点在于它不是一个以客观常识为基础的故事,就容易让人觉得很牵强。虽然整个故事的核心人与人之间的连接确实在某种程度上能够传达给玩家(尤其是在结尾处那个最大的伏笔),但故事整体的违和感和牵强之处还是会在玩家心中挥之不去。这种缺点的源头我觉得的还是小岛那几乎有些圣母的出发点,那就是创造一个人与人之间只有“Love and Peace”的乌托邦游戏。这种有点近乎偏执的游戏理念也没什么不好,只不过暴力,利益,杀戮,这些负面情绪毕竟是这个真实世界的一部分,你硬要把这些东西剥离出去必然要付出一定的代价。
从另一个角度讲,《死亡搁浅》这个游戏的重点也并不是故事的逻辑合理性。我个人猜测小岛更希望能给玩家留下一些“瞬时感受”,以及“奇景”。举几个例子,当你一个人依靠自己的双腿在优美但又带有一丝诡异的大自然中送着快递,耳边突然想起冰岛音乐人Low Roar那悠扬的歌曲时,那种感受并不是可以用语言和逻辑来形容的。同样的,当你在遍布焦油的场地寻找落脚点,巨大的鲸鱼BT从你的头顶呼啸飞过,那种带有恐怖的美感也可以堪称“奇景”了。
再比如游戏中为什么一定要插入几次战场的BOSS战?二战冥滩中的坦克上面为什么都是内脏?主角为什么一定要备着一个婴儿送快递?换成别的机械行不行?这种设定有什么必要性可言吗?其实逻辑性根本无关紧要,这些设计的目的就是要“给你留下深刻印象”。可能过了很多年,你早已不记得《死亡搁浅》到底讲的是一个什么故事,但你依然会记得当年带着一个BB送快递时遇到的各种“奇景”。甚至极端来说,可能整个游戏的故事,设定,都是从一张足够“独特”的“奇景”原画而来。
我在网上也看到了很多抨击《死亡搁浅》的视频或文章,前面已经说过了,“好玩与否”这个事过于主观,没太大讨论的价值,不过有些地方我觉得还可以说一说。
就拿知名Youtuber游戏驴子“怒喷”《死亡搁浅》那个视频来说,在那个视频中他为了表现游戏不好玩而截取的部分,本质上都是错误的玩法,或者说是游戏不鼓励的方式。举几个例子,比如游戏中如果你背了太多东西,L2、R2 的按键平衡 QTE 就会频繁出现,但当你背上完全空负重,而把东西都放在载具或悬浮机上时,这种平衡 QTE 几乎完全不会出现。再比如你开着摩托车或货车完全卡死在崎岖不平的地形上,那是因为这就是设计者想达到的效果,这些地形你就不该开车去。如果载具能够轻松跨越所有地形,那修公路和索道就失去存在意义了。还有比如在陡峭的山上乱蹦导致所有货物掉下山崖啥的,谁让你爬山的时候不好好规划路线或者使用辅助道具呢?以这些情况来证明游戏不好玩,就好比一个人玩《只狼》的时候无脑平A然后被BOSS两刀砍死,于是就上网怒喷游戏不好玩一样可笑。
小岛秀夫生于1963年,今年已经56岁。他大可以退休颐养天年。即使是成立自己的工作室,也大可以站在过去积累的声誉的基础上开发“精神续作”,成功率几乎是100%。然而他没有。在可以真正完全掌握游戏设计方向,真的不需要说服任何商业资本,想怎么做就怎么做的时候,他开发游戏的初衷是向玩家,向世界宣扬“人与人之间的连接”、“纯粹的善意”,以及“LOVE AND PEACE”。冒着极大的商业风险采用了脱离传统“力量循环”的核心机制。作为可能是世界上最著名的游戏制作人,赌上职业生涯的一切之后,他想留给玩家的游戏是这样一款《死亡搁浅》
Sam Porter Bridges,你是我连接未来的桥梁。

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氪老师
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