gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点
《空洞骑士(Hollow Knight)》是一款动画风格的银河恶魔城类型动作游戏,在全世界独立游戏中享有相当高的声誉。具体游戏评测和细节也不需要笔者过多赘述。今天我想聊聊《空洞骑士》中“玩家习惯培养”和“信息引导”的优秀设计,并分类总结,以便能更好地进行学习和参考,也有助于各位读者和玩家对于整个游戏进行更好地理解。
首先在这个游戏中,最突出也是最直观的一点就是“极少的文本引导”。我们知道过多的文本引导不仅会破坏整体游戏节奏,也会破坏游戏的沉浸感;尤其是对于《空洞骑士》这样一个整体氛围高度统一的游戏来讲,不必要的文字会将玩家沉浸的感觉一拳击碎。但同时如果设计不当,信息不能通过有效的手段传递给玩家,玩家会在某些场景因为设计问题出现“卡关”的情况,这样的现象甚至比破坏沉浸感还有让玩家感觉痛苦。
然而《空洞骑士》显然在这两点中找到了比较适合自己的平衡点。除去刚学习到技能时必要的按键介绍,几乎所有的信息均通过画面声音等设计方法传递给玩家,给予玩家高度的沉浸感的同时也很少出现因为信息分配不当而产生的卡关情况。下面我就通过一些具体案例来分析一下《空洞骑士》这一游戏是如何进行信息方面的设计的。

玩家习惯的培养

功能化场景素材
玩家在初入游戏时,就可以进行攻击,所以大多数人在新手引导时会随着引导进行一些攻击。而在对着空气进行挥砍时,玩家能敏锐地发现周围很多景物是可以被破坏的,于是就好奇的天性会驱使他们对着一切能看到的东西进行攻击。从游戏刚开始时走过的每一段路都会有或多或少的场景素材供你破坏,并且适时的破坏反馈也能让这一行为不那么枯燥。短短的新手村的一段路,就能让玩家学会到“攻击”的重要性。同时设计师将环境的可破坏性贯穿至游戏的始终,也让玩家不停地攻击从一种好奇的行为变成了一种无意识的习惯,这种习惯的背后其实是玩家对于场景内可交互道具的尝试,也就是说玩家会默认场景中很多东西可以用“攻击”进行交互。
在玩家有了这样的心理预期后,设计师就可以在场景里故意地隐藏一些道具和信息。这不仅增加了游戏的趣味性和惊喜感,也不会因为玩家不愿意尝试探索而让这些道具难以被发现。这样的“默契”同时也会让玩家乐于去探索每个场景:因为他知道设计师会在很多场景中为他安排一些有趣且有用的奖励来给他惊喜。除此之外,《空洞骑士》整个游戏中,几乎没有针对“攻击”进行特殊的惩罚措施,所以玩家都可以放心大胆地进行“攻击”,玩家探索的心境几乎不会被限制。
“趁热打铁”熟悉机制
在探索的过程中,设计师会慢慢给玩家引入一些新的机制来让玩家有进一步探索的能力,但新的能力其实需要及时的锻炼才能被掌握。我们小时候背单词的时候老师常常会给我们讲“艾宾浩斯曲线”,告诉我们及时复习才能将单词牢牢记住。
然而游戏设计师也深知“趁热打铁”的重要性。在《空洞骑士》中,每次获得一个新的能力,玩家都会被“困在”一个相对独立的场景里,必须多次使用新学会的技能才可以从场景中出去。与背单词不同的是,相对独立的空间其实在设计师手里已经可以设计出比较多的情况了,玩家在短短一段路中基本可以学习到后面大多数技能的应用场合,即便会出现没有学习到过的特定场合也能从之前的学习中进行推断。虽然这样的设计在出现一两次之后已经能被玩家看穿,但不得不说这样的技能掌握方式依然是高效且低成本的。
视觉、听觉等多方面刺激培养对游戏信息的理解,建立机制与能力的条件反射。
在《空洞骑士》中经常会出现一些隐藏的道路,而这些道路也需要玩家进行一定的探索才能发现。但玩家探索的方式并不是类似“睁眼瞎”的随机探索,而是在探索中找寻一定规律,并循着规律进行更多探索。在图中其实就是隐藏道路的一种表现方式:用木棍支起的石墙。除此之外,还有类似“踩上去会晃动的地板”、“有裂痕的墙壁”、“发光的玻璃”等从视觉表现就有明显不同的机制来暗示这里有隐藏道路。除了视觉不同,玩家在无意识进行挥砍时,有时也会无意间挥砍到隐藏道路,这时虽然隐藏道路不会马上打开,但是玩家也可以敏锐地发现挥砍声音的变化:由清脆变沉闷等。
这种声音的提示也会大大减少玩家错过隐藏道路的几率,让设计师苦心设计的道路不至于没人可以找到。另外,还有一些其他的声音:地图制图师哼唧的声音、左特咒骂的声音等,也能给玩家提供不少的信息。当玩家找到几次隐藏道路之后,玩家就会利用这些视觉、听觉的不同主动寻找隐藏道路,也就是说玩家基本已经理解了“隐藏道路”这一信息,这样一来探索的乐趣又可以进一步大大加强,设计师又再一次在不破坏沉浸感的同时将信息传递给了玩家,培养了玩家探索的习惯。
隐藏道路的特殊表现

信息引导

利用现实思维进行的机制设计
设计师在设计游戏时,也可以考虑现实世界的一系列规律(比如物理学、心理学等规律),并用现实世界的规律帮助玩家理解游戏内的规律。这样的设计可以大大减少玩家的学习成本,同时提高游戏整体的合理性和可预测性,让玩家在游玩中真正感受到“机制的合理”。比如在《空洞骑士》中,在游戏初期玩家对各个方向进行挥砍时就会发现“挥砍会产生后坐力”这一物理现象,但在初期因为没有特殊场合,所以他们虽然有这样的意识,但并没有对其进行太多的关注。但当玩家进入一个特定的场景(比如上图中),玩家需要进行一定思考才能通过时,“挥砍的反冲力”这一应用可能就更容易摆在玩家愿意尝试的清单的前几位。
由于有先前类似的后坐力体验,加之生活中的物理学的现有规律,所以利用下劈的后坐力通过场景就成为玩家较为愿意尝试的一种方式。然而又因为其在现实中存在对照,所以这样的设计又存在相对较高的合理性,不至于让玩家发出“这谁想得到啊”的感叹。利用现实思维传递游戏中的信息虽然有一定的间接性,但因为存在相对较高的合理性而可以为设计师所使用。但应注意避免这一信息的滥用,过多的现实世界的信息传递反而会让玩家对于机制无所适从,分不清到底哪里和现实相似哪里又不同,进而对合理性产生怀疑。
需要使用“下劈”的反冲力通过的路段
利用游戏惯性进行机制的设计
类似fps玩家上手新游戏总会将手放在“wsad”四个按键上,每一个类型的游戏都有一些较为特殊但多数玩家认同的设计。在设计同类型的游戏时可以进行借鉴,从而避免增加玩家的学习成本,也更利于玩家理解游戏机制。“看得到但暂时去不了的道路”便是类银河恶魔城系列的一个较为经典的设计。在游戏初期让玩家看到的场景不一定让玩家初期能够到达。比如上述两个场景光靠一段跳跃是无法到达的。但如果无法到达的话这样的设计是否就毫无意义呢?答案是否定的。
这样的设计其实是对玩家有一个强烈的暗示作用的:首先玩家会明白走过的地图并非就不会再路过,地图的复用也会在游戏流程中起到一个相当重要的的作用;其次玩家可以根据当前场景推断之后可能会学习到的一些能力,比如二段跳等。这样的暗示是告诉玩家后面信息的一个很好的方式,玩家在再次遇到这类场景时,不会因为无法通过而过于纠结,因为他的心中已经收到暗示:后面会有相应能力让玩家较为轻松地通过这类场景。既向玩家透露了后面能力的一些信息,又保证了玩家的整体流畅体验,利用类型游戏的较为常见的设计方式进行设计,无疑是一种保险又容易和玩家达成默契的一种最好方式。
BOSS的形象与能力的一致
外形设计与能力的一致这一点在BOSS战的设计上较为重要。在《空洞骑士》中,BOSS的类型不同,进攻方式也相差甚远。而外形的区别设计往往能在战斗开始前就告诉玩家整场战斗的节奏快慢和BOSS的大致攻击方式。比如体型较大、武器较大的“假骑士”在出场时玩家就会根据以往经验和其外形判断:这是一个攻击范围大、攻击频率低的怪物;而体型娇小、武器是一根针的“小姐姐”则会很容易被判断为是:灵活多变、攻击频率快的速度型BOSS。玩家根据初见的印象就能对整场BOSS战有大概的了解,这就是外形设计传递给玩家的能力,让玩家更快地适应战斗节奏,更快地思考应对手段进而更快地通过相对较难的BOSS战。
不同体型带给人不同的直观印象
镜头的留白、光的信息、路标的使用
除去机制的设计,美术、音乐方面的引导也能对玩家起到比较重要的作用。
《空洞骑士》中,一些重要的存档点和传送点(长椅和车站)周围都存在路牌的标识,有利于玩家在刚到达新地图时找到重要地点,进而可以更加安心地探索。同时虽然地图复杂,但可以通过的路线的入口出口一般会有明显有别于环境的光线,对于玩家来说也是比较重要的辨识地图方位的要素。
除此之外,到一些更重要的场景,BGM的变换和场景整体颜色色调的变换也会给玩家较强的暗示:暗示一场BOSS战的开始、场景的大更替或是一小段需要“受苦”的路程的开始。这类设计往往对艺术设计能力要求稍高,需要求美术、音乐在风格上与游戏整体保持一致,且能做到过渡较为平衡,才会使游戏整体不会出现“突兀”的割裂感。

尾声

在游戏设计中,玩家的习惯培养决定了玩家能否快速适应游戏整体氛围和节奏,而信息的传递则决定了玩家每个决策制定的快慢与合不合适。《空洞骑士》在游戏初期对于玩家的习惯培养的设计可以说是典范,而信息传递的潜移默化也保持了游戏整体的沉浸感和信息本身的丰富与足够。虽然《空洞骑士》是有别于大作的独立游戏,但他独特而优美的设计依然值得每个游戏设计师学习。
游戏虽小,但设计并不是小事,每一种优秀的设计都值得被夸奖和学习。
I
兔爷twoyeah
兔爷twoyeah

5 人关注

有感而发
有感而发

2241 人关注