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本文系用户投稿,不代表机核网观点
原文作者:Richard Leadbetter
官宣了,Sony 下一代游戏主机现在正式宣布被命名为 PlayStation 5,将于2020年末正式发售,该主机将得到一系列不同于本世代手柄 Dual Shock 4 的升级。尽管现在还不清楚手柄具体的升级细节,但为新主机定制的固态硬盘解决方案(站内分析文)将会让整个主机行业产生翻天覆地的变化。你可以点击这里查看最新一期《连线》杂志的独家专题内容,这告诉了我们很多关于新主机系统的内容,同时又保留了很多技术上的秘密没有透露。尽管如此,还是请各位读者仔细阅读本文,因为在这篇报道中埋藏了很多有意思的细节与线索,还证实了很多最近的泄密与猜想。
根据各个方面的信息,我们更加理解 Sony 对于下一代主机的愿景和规划了。为玩家提供更好的沉浸感是 PlayStation 5 的手柄核心思想。根据我们所拥有的消息,新一代手柄看起来和现有 Dual Shock 4 手柄十分相似,不过手柄上有一个额外的小孔,《连线》杂志的作者相信这个孔是作为麦克风用来服务某个尚未公开的语音助手。Mark Cerny(PlayStation 4 和新主机的总架构师)并没有让参观者们继续观察新的手柄,但是他们准备分享的信息十分有趣:这一切都是为了通过玩家与手柄的互动来收集反馈信息(以供游戏做出相应的变化)。
Sony 在新手柄里也搭载了类似 Joycon 上的 HD 震动功能,通过不同的震动反馈让玩家可以更加沉浸到游戏当中去。手柄上的扳机键也有了新的升级,现在扳机键可以提供不同级别的阻尼力,就好像你在拉弓的时候,随着你的力度增加,弓弦也越来越紧一样。除了这些,新手柄还有一些有意思且十分实用的升级,USB type C 接口是肯定的,还有更大容量的电池。我们被告知在搭载了所有这些升级的情况下,新手柄还是会比装了电池的 Xbox One 手柄轻一些。
我们十分欢迎 PlayStation 5 搭载的硬件加速光线追踪功能,同时 EA 高管 Laura Miele 引用了一个例子来说明这项技术将会被如何应用:硬件光线追踪将主要用于计算更加真实的环境光遮蔽特效与阴影计算。我们此前已经在PC平台领略过了一些基于 Nvidia RTX 光线追踪技术的游戏,作为主机平台迈入实时光线追踪技术的第一步,主机上的游戏表现可能并不会和我们在 PC 平台上见过的游戏表现相同,比如《Control》。不过就和其它历代主机一样,我们很期待开发者们随着世代更迭得到更多施展拳脚的空间。不过如果回顾一下 Nixxes 在《古墓丽影 暗影》中对 RTX 光线追踪技术的应用,我们就能大概理解 Laura Miele 的意思了。
我们发现了一个有意思的事情,Sony 还是没有过多的谈论 PS5 所搭载的 GPU 或者 CPU,尽管 CPU 官方已经确认为八核心十六线程的规格,他们还是更愿意讨论 SSD 以及为什么这十分重要。Sony 相信这一单独定制的解决方案比 PC 平台任何同类方案的速度都要更快,虽然没有被确认,但我觉得更深层次的硬件级整合肯定存在,比如直接将固态存储模块集成在主板上。
谈及性能优势时,他们说速度肯定会有提升,同时还有读写效率的优势。具体而言,得益于固态存储的媒介特性,他们通过技术上的手段理论上消除了寻址时间开支从而得以避免在硬盘上复制重复的数据,实现了存储效率的提升。Bluepoint 的主席 Marco Thrush 解释道,通过实现对(所需要)数据的即时访问,让游戏开发者们不用再去特意设计那些让玩家必须去开的门好让硬盘有时间读取数据(微软的Scarlett预告里也谈到了完全一样的事情)。译注:比如老版生化危机系列。
事实上,整体迁移到固态存储不仅对于数据访问的响应时间有着巨大意义,固态存储的媒介特性还可以带来巨大的存储空间(译注:和对钱包的巨大压力),同时还能将存储系统与 CPU 和 GPU 的距离缩减到前所未有的程度。在它们的 Scarlett 预告中,微软甚至将 SSD 称作“虚拟内存”,这意味着游戏主机开发商们对于新世代主机 CPU 的运用将是前所未见的。新主机的游戏将拥有更多的细节,更丰富的多样性,这将意味着更加写实和富有说服力的游戏世界(听着耳熟吗?)。天空才是(开发者们的)极限。
虽然游戏变得越来越大,固态存储空间可不是无限的。可能是想到了这一点,Sony 同样展示了存储管理系统的各种细节,有点像进化版的 Xbox“智能管理”系统。你可以只安装你实际游玩的部分,比如你在玩完了单机部分后将其删除,只保留多人模式所需要的数据。
这是一个非常重要的功能,因为我怀疑我们现世代所使用的的外接扩展存储功能在 PS5 或者 Project Scarlett 上并不被支持了,因为不仅市面上的移动硬盘速度并不够快,USB 接口的带宽也无法和主机定制的固态存储系统相提并论。可能以后外接存储只能用来备份了。Sony 并没有透露给我们主机上可用的 SSD 空间有多少,但 1TB 应该是有的,和现在的 PS4 Pro 以及 Xbox One X 差不多。主机的容量必须足够容纳新世代的游戏,这些游戏将被装在容量高达100GB的蓝光碟片,是上一世代蓝光碟片容量的两倍。
Sony 推出他们自己版本的“智能管理”系统起码展示了这些平台所有者明白,尽管新的固态存储系统有很多好处,存储空间不足是一个潜在的问题。我们希望未来会有相应的解决办法,尽管存储和读写性能是现世代主机的短板,但起码它们让你可以自己换硬盘或者外接存储设备。从这点来看,下一代主机也有着不少的困难要克服。
这篇《连线》杂志的文章里还有一些内容我很感兴趣,具体来说是一份来自巴西的奇怪专利注册文件,其内容是关于一种主机外形(如果不是主机那造型也够奇怪了)设计的专利,文章确认了这个设计专利是 PlayStation 5 开发版的造型。Sony 对开发机的外型设计一直都有点东西,但很少直接和最终消费版主机的样子挂钩。尽管如此,将散热能力翻倍似乎是开发机设计的主要方向,这是我们从来没见过的。
这也可能是我一厢情愿的想法,不过我真的希望 PlayStation 5 不要再有上一代主机类似于飞机起飞的噪音表现了。对于散热性能的强调也意味着更高的处理器频率,这也可能从侧面证实了我们先前对于PS5芯片组的猜测,尤其是非常,非常高的 GPU 主频频率。
谈到散热,高性能固态存储如果没有得到良好的散热处理,那么固态整体性能将会有一定的损失,所以尽管 PS5 开发机可能不代表最后消费者到手的样子,到时候实际上市的机型比 PS4 和 PS4 Pro 体积更大那我一点都不会吃惊,如果这意味着不用再忍受噪音,那我对此一点抱怨都不会有。
除此以外,那些希望 PlayStation 5 获得更强性能的人们只能继续被吊着。微软放出来几张 Project Scarlett 处理器的前瞻图片,大体上透露了整个硬件架构是如何设计的,但是 Sony 对此还是捂得死死的。通过确认新处理器将采用 Zen2 架构的八核心处理器让我们明白了 CPU 的大体情况,这将是一次性能飞跃。但显卡我们真的是一无所知。事实上,浮点运算能力的比拼已经不再重要,就如同我们在GCN vs RDNA架构对比Xbox One X与PS4 Pro的对比评测里看到过的那样。事实上,如果 Mark Cerny 继续沿用他在 PS4 Pro 上的那一套思路我一点都不奇怪,诸如棋盘渲染之类的充满创意的巧妙设计和单纯的计算性能同样重要。这样的结果就是一颗更小更有效率的处理器,一台成本更低的主机,而 Sony 在 PS4 成本与性能平衡的把控上做的十分出色。
一旦新世代主机问世,可以肯定的是它们所搭载的 GPU 将负担和现有主机 GPU 不同的任务。比如说硬件加速的光线追踪技术,当然还有 EA 高管 Laura Miele 所提到的 GPU 加速深度学习技术,这些 Phil Spencer 都已经暗示过了。我们也不能小看开发者们面对固定硬件配置所展现出来的聪明才智,毕竟最初的棋盘渲染技术就是为了压榨 GPU 性能来实现 MSAA 技术(multi-sampling anti-aliasing,多重取样抗锯齿)而诞生的。
我们距离新硬件的发售日还有超过一年的时间,所以我们有理由期待未来更多的信息将被公开,如果和上一世代的宣发节奏相同,我们会在明年一季度的末尾看到更多的宣传活动。同时 Sony 还在《连线》杂志的文章里透露了一些关于 PlayStation 5 游戏移植的内容,比如《GT Sport》的 PlayStation 5 版将会支持新手柄的新功能。同时还有 Bluepoint Games 正在开发一款富有野心的重制游戏登陆 PlayStation 5,开发团队告诉我们他们从2018年3月份就开始了开发工作。如果仅仅是随口一提就让《连线》杂志的记者如此兴奋,那完整的官方消息应该会碉堡了。
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