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前记

这是一款令人着迷的游戏,不论是画风,剧情,以及常被拿来评价游戏的好坏的游戏性我个人都愿意给它打出高分。尽管暂时只是EA版本,但是可玩的内容并不少,刷刷刷、格斗、谈恋爱?(大雾)......许多测评都说主线的剧情长度大概在5-8小时左右,但是这游戏的精髓在支线啊!你能在支线中看到许许多多的东西,那些“只有圈子内的人才能懂的东西”——梗

游戏本身

画面&人物立绘

画面整体是明亮色调,就美术上讲,本作最鲜明的还是低多边形风格。不过,制作组似乎并不满足这样单调的画风,在主线剧情的讲述中,虽然“偷懒”地并没有选取用动画的形式表现,但是黑白的美漫风格无不也是很好的刻画出了男主硬汉的一面。
立绘也是一大卖点,出光放给出的图片可以看出预设的女主角有30+位之多,但目前的版本只有不到一般出现过。这些人物立绘大多风格鲜明,像极了galgame的模式,更甚者可能有非人类???emmmmmm似乎对于广大ACG圈的朋友来讲并不陌生。

游戏操作&游戏性

社保!!!
这些另人血脉膨胀的热兵器似乎总有讲不完的话题,与许多像是《DOOM》和《Borderlands》一样的射击游戏一样,游戏的主要体验还是在各种突突突和刷刷刷上面。
我们每次进入游戏都可以选择不同的游戏难度对应不同的金币和装备价值奖励,只是我发现在高难度下刷出来的高评分装备似乎不比同时段在低难度下刷出来的相同品级的装备的属性要好。攻击技能、奔跑技能和绝杀技能是除了武器外的攻击手段,还可以有同伴协同作战。我想对于大多数的游戏玩家,这样一款游戏的游戏机制并没有什么难点和值得听我废话的地方。
不过也有一个趣的小游戏值得玩一玩,那就是内置的一个格斗游戏还是蛮值得研究研究的

剧情

神秘、核弹和毁灭的世界,这样后启示录形式的开场剧情给这部作品似乎奠定严肃和悲伤的主基调。
“活下去。”—据说是那两个人留下的最后的信息。就这样,第一批新人类,继承了这片荒芜的大地。
男主从从梦中醒来,像极了《攻壳机动队》的开头素子从床上起来的那个场景,但这不是赛博朋克,男主似乎就背负了寻找世界真相的重大责任,开始了调查。然而后面的剧情似乎并没有给出太多的细节讲述男主所找到的线索,倒是被强行拉入G2组织,当起了赏金猎人,走上了拯救世界的道路。招兵买马,建立城池,直到EA版所限制到的主线任务,你将做出一个艰难的决定......

音乐&配音

恰到好处的配乐是一款还有戏不可缺少的,但是本作的音乐也止于此,并没有让人印象深刻的地方。
但是对于游戏这样多媒体交互体,不提音乐总是要少一块的。虽然不是很出彩的bgm并没有给本作加分,但是出彩的人物配音却是值得一提的。特别是里面的一位仙风道骨的老道士一瓶道长的中式口音和每次开口都有的口癖十分魔性。以及男主那贱贱的配音。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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男主配音演员竟然和杰洛特是同一人,哈哈,打桩机cv?

开发与发行:名不见经传的国产开发商

《G2 Fighter》(《基因特工》)是由Orbit Games开发,HeyBox Interactive发行的游戏。Orbit Games是坐落于重庆的一个独立游戏开发组,目前《基因特工》这家开发组制作的第一款游戏,就EA版本来讲已经有了很高的完成度并且收获了很高的评价(在1400多个评价中获得了特别好评的成绩),所以个人很期待制作组未来的发展。发行商HeyBox Interactive旗下也只有三款游戏,除了本作分别是一款ADC和卡牌游戏。现在内外网上都欸有太多关于这两家公司的公开信息,所以我们玩家也只能静观其变了,并且就B站的宣发来看似乎并没有太多的投入。

什么是梗?

,一个经常出现的当代人生活中的词,它可以是一个短语、一个句式、甚至是一个动作或者表情。玩梗似乎是现代人网络生活中不可缺少的一部分,她的魔力是让许多人都无法抵抗的,为什么呢?我曾经看到过知乎神经学大咖赵思家博士的一篇文中提到:
在英语里,和「梗」这个词最相近的大概是 meme,常被翻译为「迷因」。(注意这个词的发音不是 咪咪, 而是/mi:m/ 咪母。)更好的一个中文翻译是「文化基因」,这个词是理查道金斯在他那本超有名的书《自私的基因》里首次提出的。
无处不在的梗更是对你互联网文化知识的一大考验,这里之所以说是互联网知识,因为大多数出现的梗和我们正在使用的梗也都是由互联网产生或者通过互联网催化传播来的,所以这必然是大头。
这里列举几个游戏中出现的大家可能比较熟悉的

我想当大家看到这些梗的时候,懂的人自然会会心一笑,但是对于不懂的人可能就是看起来有些生硬和尴尬,这样对于那些没太多梗文化基础的玩家并没有那么友好,并且也会少了一部分这款游戏的乐趣......

梗的文化属性

在道金斯的书中提到的关于生命的共性的基础理论是可复制实体,并在近现代生活当初有另一个实体也具有相同的属性
在《自私的基因》的英文原版中有这样一段
It is staring us in the face. It is still in its infancy, still drifting clumsily about in its primeval soup, but already it is achieving evolutionary change at a rate that leaves the old gene panting far behind.
这里的‘soup’指的是人类文化,而这个可复制实体就是文化复制和传播的单位迷因。道金斯对于meme的定义十分广泛,无论是想法、口头禅甚至是穿衣风格都可以算作是,他们通过模仿在人类的大脑间传播。
同时他的同事N.K.Humphrey总结过
... memes should be regarded as living structures, not just metaphorically but technically.
在我们的互联网中广泛传播的梗,满足了许多条件:寿命长(以文字图片视频的形式长时间保存在网络中)、丰富性(充足的传播媒介和低成本的可复制性)和复制保真性(一般情况下的梗都非常好理解不太会出现误解)。所以网络中的梗是非常满足书中的几个条件的,那么他们可不可能是“自私的”的呢?
梗的传播是现代互联网文化中不可缺少的一环,每日在微博、抖音、b站甚至是各大直播平台上发生的事情和现实生活中故事在网上的发酵都可能成为一股趋势,甚至推动商业的发展,就比如前一阵子的《流浪地球》,那一句“道路千万条 安全第一条 行车不规范 亲人两行泪”可以说火遍国内各大门户网站,相比给电影本身带来了巨大的关注量,加上电影本身过硬的品质更是创下了一时的票房奇迹。
在这个AI高速发展的年代,越来越多的大众开始关注我们区别于别的动物和AI的地方,希望发现我们最不能被替代的存在价值,梗似乎很“自私”的选择了其中最安全的地方——人类文化。他们像是害怕被不断出现的AI创作技术替代一般,不断通过meme这样的单元进行着文化的复制和传播,但这种通过网络的文化浪潮是不能对人的成长有长远意义的帮助的,很多沦为茶余饭后的谈资。

梗流行的影响

我们尝试在网络生活中使用这些梗,这似乎让我们更能找到我们的文化同类不失为一种交到新朋友的方式,这样的文化群体的力量可以让一个人不再感到孤独,特别是对于现代年轻人高压的日常生活的一种放松,是一种回归纯真的单纯的快乐。同时也有一些对于大多数人非常陌生的梗,而玩这些的梗的人是通过这种方式在秀优越中获得快感(我并不带有褒贬的评价,只是客观阐述事实,而且这种做法也无可厚非)。这种网上的娱乐方式可以说深受年轻人喜爱,我想,作为他们中的一员我的理解是:年轻人渴望认同,而这种方式是一种非常简单有效的做法。
梗的使用让我们得到了许多好处:
  1. 定义自我
  2. 自我满足&他人的认可
  3. 在合群中找到安全感
但这些迷因们似乎也像是有生命一样希望“寄生”于人类的文化中存活下去,不断繁殖变异出新的样子。这样的文化形式是十分碎片化的,很多情况下,梗中所包含的信息是非常有限且浅薄的,然而学习和使用它带来的正反馈却是非常的大的,这样看,移动互联网时代下的信息碎片化对于人类的信息接收和处理是一次大的革命性“破坏”和“重组”。它所带来的正向价值尚不明显,但是负面影响却是有目共睹的。在过去很多梗的出处都是文学作品里的一个情节,这样的形式更容易让人去做较长的阅读和文学欣赏。加之对于相同文化“基因”的圈子的依赖会加剧我们的信息闭塞的程度,就像各大网站的推送算法只会不断推送你常看的类型,但是这样反而会减少了解其他优质信息的机会。
“网络时代并没有带来开放的交流环境,而是让人们更容易找到自己属于的文化小团体。”梗就是不同的文化群体最好的代表之一,除去那些被大众化的,剩下的自然就是有区分度的。这个时代,我们有许许多多内容分享平台,他们给我们带来的应该是更多的了解我们所不熟知的领域的机会,我想充分利用他们必将给我们的生活带了更多的乐趣。

后记

游戏本身是一款非常有趣又有心意的作品,看出了制作组所付出的心血,外加国产游戏的情怀加成,我想40多块钱的标准价格是非常适合喜加一的。我也同时期待着正式版的到来,给这个故事画上个完美的句号。同时我想机核这样的网站正时带给我们交流和学习更多其他领域的知识的机会,不只是游戏,还有很多能从游戏衍生到的话题上。
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黑之欧小西
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有感而发
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