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大家好,我是“未来网吧”小组的主策划师姐。本次 BOOOM Gamejam 我们组做了一款基于红蓝两种颜色的俯视视角弹幕射击游戏。虽然很遗憾未能参加线下聚会,还是想和大家分享一下我们组的成果。

设计灵感

最开始我们对Shift的解释是一种短暂的特殊状态,比如冲刺、子弹时间、缓慢移动等。后来不知道为什么就想到了两种状态的切换,其实更接近Switch(Caps Lock)这个词。加上我偶然玩到了 Daniel Linssen 大神做的《Breaker》(请玩他页面下的所有游戏!),于是就想将红蓝两种颜色的弹幕作为核心机制。玩 DEOT 上的 Operation 误入异次元时发现 DEOT 的斜向移动手感非常不错,于是就想做一个类似《Enter the Gungeon》的 Top Down 弹幕射击游戏。
不过 DEOT 只有十字键没有摇杆,所以射击部分不得不做一定的妥协,按下攻击键时会自动瞄准最近的敌人。于是游戏设计的重点就转移到了 roguelike 系统,即如何搭配强化最大化输出,增强生存能力。
为了方便版本控制和 Github 协作,我们采用了 LOVE2D 作为开发平台。(其实真正的原因是 TIC-80 和 PICO-8 在 DEOT 上运行时不能完美适配320*240的分辨率,我有黑边恐惧症哈哈哈。)

开发历程

然而,真实的开发过程远没有预想的那样顺利。我们组的成员以在校学生为主,提交时间正值开学,最后没有赶上死线。我们的主美许妈用 aesprite 做的素材和动画实在是太强。尤其是早期主角的设定十分抽象,只知道会在红与蓝两种状态之间转换。结果一个下午许妈就做出了超级厉害的转换动画。
于是我们游戏的名字就这么愉快地决定了:《aka+ookami=aakami》(捂脸)。
关于地图设计的问题。本来最开始是打算随机生成整个地图,后来为了赶进度就砍掉了,改为用 Tiled 搭一个固定的关卡。怪物会随机刷出来。
到了提交截止日期,只做出了基本框架,roguelike 强化系统也很不完善。由于我们一直在 PC 上开发,最后一天才发现在 DEOT 上只能跑到18帧,应该是 tile map 的渲染没有做好优化。
通过这次 BOOOM 我们得到了很多教训,比如程序和策划之间一定要多交流,在开始新项目之前一定要熟悉生产工具(我敢说我第一周一直在看 Progamming in Lua,最后一周一直在玩 Tiled 吗)等等。不过还是欢迎大家来玩我们的游戏(链接github地址 ),之后我们还会不定期更新。
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xia sh j
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