有时会听到这种说法,一个游戏系统臃肿,花样繁多,看似内容丰富实则什么也没做好。近来一些游戏大厂的作品确实暴露出这一方面的弊端,如曾经从《刺客信条》系列开始,为育碧所自豪,为玩家所称道的“育碧”式开放世界,从标榜自由探索,玩家选择丰富的正面形象,开始因《幽灵行动荒野》、《孤岛惊魂5》的大而空洞,冗长乏味变得令玩家生厌。
相比之下,《只狼》的内容可以说少得多。流程短(二周目不交护符不敲钟修罗结局甚至不需要两小时),场景与敌人设计有不少重复(魁忍枭与弦一郎、义父与蝴蝶夫人、序章与复活一心场景是一样的,武士大将、胖哥哥、孤影众作为精英怪也是数次出现),作为一个2019年的大型3D动作游戏,大小甚至只有十几个G。许多玩家也曾诟病过,《只狼》的武器、技能系统设计都过于简单,作为一款格斗游戏甚至武器也不能换。
但上述的几款游戏孰优孰劣,不能说有绝对答案,在大多数玩家心目中应该是有高低的。回到开头的“减法”问题上,为何一个游戏系统设计不是越丰富,内容越多越好?
举个例子,一家小饭馆,老板有一手绝活,炸酱面。这间店人很少,老板夫妻两个,菜品也不多:炸酱面,其他诸如牛肉面热干面之类的主食,凉菜,米酒蛋花汤。一块不大的招牌,老板把炸酱面三个大字写在上面,就几乎占据了所有空间。当然,绝活炸酱面为老板积累了些口碑,于是老板开始在积累资金后扩大规模。帮工帮厨,店面扩大,当然,菜品也多了,各式川湘鲁菜,家常菜品应有尽有。炸酱面被从门脸上撤下,换成一个好听的名字。
结局也很简单,大家忘记了炸酱面,其他菜品虽然多但做得一般,饭店被迫转让。
玩家在玩到游戏前,并不知道自己真正想要什么。一款游戏也很难做到面面俱到,什么都好。如果说在设计时有侧重点,有独特的优势,那就应该把这个优势尽力发挥出来,让它居于一个中心地位,其他系统在设计过程中,要注意控制,切忌喧宾夺主。所谓众星拱月,星就是星,不能太亮,月该是月,不必退让。把游戏做成看似漫天明月,只会让玩家忽略真正值得品鉴的明月是哪一轮。
以这个思想为核心,我们来看《只狼》是如何完成它众星拱月的设计的。
首先明确核心“月”:招架系统。每个人都可以有自己的打法,但得益于如今通讯发达的网络时代,我们很容易就能得知许多其他通关只狼的方式。放眼主播和视频播主,在《只狼》从练习期到熟练期,所有人几乎都在研究每个boss或者精英怪的出招,以及如何招架。可以说,针对不同敌人的招式,研究招架反制的节奏,这是大多数玩家通关《只狼》的方法。
而这也是《只狼》在发售前宣传的核心,回忆一下在发售前,初步介绍游戏系统的阶段,给人印象最为深刻的是两个:忍义手(出于故事和人设需要),架势系统。所以From Software是很了解自己游戏设计的方向和优劣,后续玩家的游戏体验和宣传阶段的重点相契合,证明了这么一点:这个游戏,我有这两点好:故事、人设和文化设计,以及架势系统为核心的,快节奏刀剑碰撞的战斗。
我不用玩家去选,我直接告诉你什么好,你玩这个就对了。
其次是其他的“星”,重点在于,如何配合架势系统这个核心。有许多不同于常规动作游戏的设计,可以说绝大多数是为了服务这个架势系统。而且实现这一点的方法,既有它“有什么”,也有它“没什么”。举几个方面的例子:
第一个是长爪蜈蚣,频繁出手,很有节奏,而且出现的位置都比较狭窄,没有什么周旋的空间,从怪物到场景设计都是在引导玩家去招架,进而充分体验游戏的爽点。
第二个是拔刀哥,请注意,按照一周目正常流程来说,此时应该是没有铁伞的,玩家要做的就是看准刀鞘的寒光一闪,架住两刀,反复进行。
两个敌人,一个考验招架节奏,一个考验招架反应,可以说是专项训练了。
还有整个流程的敌人从前往后的动作设计,基本上是前慢后快,逐渐提升。从动作略显笨拙,抬手明显的武士大将,到速度正常,抬手速度一般的弦一郎和蝴蝶夫人,再到动作跳跃、速度偏快的孤影众、水生凛,大开大合、招式多变、压制力极强的枭、破戒僧,到最后集苇名流招式大成,四十米长枪两秒七连的苇名一心,体现了游戏设计的一点:按照先易后难的原则,在只狼中,敌人的难度标尺是动作速度。作为以招架系统这个被动反应战斗系统为核心的《只狼》,速度这个难度标尺显然是极为科学的。
请注意,作为一款动作游戏,普通攻击(平砍)是必须要有的,技能也不能完全没有。
但是招架这个战斗系统不同于常规游戏的输出机制:它是被动的,必须等到对方出手,自己反击才能完成招架的过程。但一般玩家玩游戏的思路很简单,上去输出。如何引导玩家去接受这个被动的战斗系统?
《只狼》的解决方法是提升难度,和敌人出手频率。主动上去平砍放技能,以闪避为防御,对于一周目新玩家来说几乎是无可能通关的,因为打到中期,敌人的出手频率会很高。不同于《黑暗之魂》慢吞吞的大型怪物,依赖闪避来找输出空档,在《只狼》中你只能把80%的时间投入闪避。而且,高难度也决定了战斗完全不能硬刚,避免玩家进入无双式战斗节奏。
试想一下,如果《只狼》提供极低的难度,玩家会花时间去研究敌人的出手,学习战斗节奏吗?如果无双能通关,那么这个游戏最精华的部分,玩家就没有机会充分体会了。这就相当于前面的饭馆例子,进门的顾客与其给一个菜单让他选,为什么不直接告诉他:我们这炸酱面是绝活,您一定得尝尝?作为游戏,只提供教学当然不够,为了保证这一点,《只狼》封死了无双式通关这个方法,但这无疑是个好的设计。“玩家不知道自己想要什么”,就是这个道理。
武器设计就相当于没有,一把打刀走天下,招架万物的战国黑科技·超级材料制品·永不磨损·皇子特供版——楔丸。别提不死斩,剧情道具,平常也不让你拔出来。
义手技能很多设计是特定情况下用,手里剑打狗,喷火打红眼,长枪破甲,破伤风之刃打淤加美,爆竹打野兽,斧子破盾。这个不绝对,比如手里剑作突进连击,爆竹破抬手等。但有一点可以确定,没法当做主输出技能来用。纸人这个消耗品的设计,也限制了玩家“义手无双”。
主动技能只能放置一个,作为对战斗的补充,除了输出一般还要发挥别的作用,比如不死斩打断,一字斩回复架势槽,仙峰脚替代跳跃等。危字攻击和看破的设计也是为了避免无脑招架带来的单调感,更不用说苇名流登鲤、下鲤这种被动技能设计,可以说所有技能设计都是辅助性的,最为核心的输出/防御系统还是招架。
道具的影响就更小,值得一提的是,除了身体防御的吽护糖,还额外设计了架势槽专用的刚躯糖,以及夜叉糖架势槽减半的效果,可以说围绕架势槽这个核心的设计细节真的很多。
综上,这些设计有很多可以说都是“减法”的体现。PVE的3D大型动作游戏,一把武器,只携带一个技能,可以说是非常大胆了。但正是这种大胆的减法设计,真正做到了“众星拱月”的效果。
其实反过来想,主角《只狼》的技能动作其实非常非常多,而且不需要自己释放:看似一个简单的“招架”动作,背后是对于各种敌人,各种出手动作的把握。只狼做到了简而不单,将本应玩家做出各种动作这一基本思路,转移到敌人身上,《只狼》这款游戏游戏设计的创新与灵性,就在于此。
说句题外话。对于我来说,“自由探索”并不是一个游戏十分明确的优点,关键在于,如果提供自由探索玩法,那么里面的内容值得探索才是最重要的,而“探索”本身只是一个方向,并不值得称道。
《只狼》的流程可以说十分线性,但线性的设计保证了高难度,引导玩家接受架势系统的同时,又不至于因为过高难度而弃坑,整个流程的难度曲线可以说受到了十分严密的控制。在此,我想小小地批判一下盲目的开放式世界设计,在流程需要控制曲线节奏的情况下,贸然使用开放式设计只会让游戏节奏完全崩坏,无法进行。线性的设计并不是缺点,形式只是外壳,关键在于,是否有有趣的灵魂。
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