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本文系用户投稿,不代表机核网观点
作者 : Chris Plante
翻译:Daniel  编辑:lygon
中华地区独家授权 转载请征得同意
编者按:微软 E3 媒体见面会结束后,Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞接受美国媒体 Polygon 的专访,讨论了有关微软未来的游戏开发方向和新主机计划。
接下来的几年将会决定 Xbox 未来在游戏行业的长远走向。因此,微软的游戏部门必须发布一款新主机、推出旗舰系列游戏的新作、将云游戏服务普及大众,并将主机端的 Xbox Game Pass 游戏订阅服务推向尚持怀疑态度的 PC 玩家。这样,才能与行业巨头任天堂和索尼,甚至硅谷巨擘谷歌、苹果一较高下。
尽管压力巨大,微软 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在 E3 2019 发布会登台介绍时,看起来格外自信,宣布将展示 60 款游戏。并且今年,由于索尼的缺席。在展会历史上首次 Xbox 不用和 PlayStation 同台竞争。
我们有幸在媒体见面会之后,与微软游戏部门的执行副总裁斯宾塞,就为何他对新一代 Xbox 主机如此自信进行了一次访谈。斯宾塞坦诚地跟我们聊了聊他的团队在发掘潜力游戏、拓宽玩家群体以及创造一个更安全和开放的工作环境上所作出的努力。

Xbox 想把游戏带给所有人,而非只是玩家

Polygon :我想深入了解一件你们在媒体见面会上不断强调的事。微软希望制作出面向所有人的游戏,并且人们可以随时随地游玩。我非常钦佩这样的想法,但就像你先前所说的那样,你们正在探索实现这个目标的途径。
那么向前一步看,你们要如何将游戏带给所有人呢?微软公布了一项统计数据,显示现在全球共有超过 20 亿的玩家,但我们总共有 70 多亿人口,所以还有 50 多亿的潜在玩家。那么这些潜在玩家是否会被当今的主流游戏所打动呢?
在发布会上,你强调了 60 款游戏将会发布于 Xbox 和 Windows 平台。但那些最吸金的游戏,尤其是出自微软和索尼的 3A 和 2A 大作,都在逐渐朝着「男性化」的方向发展。
这些游戏都充斥着暴力元素,且大部分是射击游戏。与这些传统游戏的预算相比,那些面向不同玩家群体的游戏似乎仍然只能得到有限的预算。而它们的作用则像是为了填补「大作」发售的真空期。
那么我们可否期待这些为不同玩家打造的游戏会有足够多的预算呢?微软会考虑推出一款类似《动物森友会》的游戏吗?
斯宾塞:作为这个行业中的一员,我认为如果你能继续推动并撰写有关这个主题的内容的话,那真是太棒了,说真的。在 E3 这种展会上,游戏厂商很容易自我满足,而不会从更广泛的方面来考虑问题,也很少去思考自身的可能性。
考虑到世界上有着 20 亿玩家,这棒极了。但是如何将此数字扩大到 40 亿呢?我们该如何把这种我所热爱的艺术形式和创意载体,带给更多受众群体呢?在台上,我谈到了一些与其他艺术形式相比,游戏独有的特性 —— 那就是把人们聚集在一起的能力。所以,我们的目标是要为所有人创造属于他们的故事。
我们的「全民游戏」计划更像是我们自己的内部事务。我们不会为此大肆宣传。主要有三点原因。首先,我们团队的行事风格就是如此。其次,这就是在我们团队中工作的感觉。最后,我们想让人们意识到在 Xbox 工作的意义,并让他们在这里的工作做到最好。
另一个重点就是微软在游戏行业中的角色。作为一个市值达到 1 万亿美元的公司,这对于我们意味着什么呢?因为我们的规模如此之大,就理应做到能力范围内力所能及的事,让游戏平台变得安全并具有包容性,也使游戏为所有人而服务。而最后一点也正是你所提到的,我们如何确保游戏主题和角色选择面向所有人呢?我们确实打造了一个多样化的平台和众多游戏来解决这种问题。
那么很多人就会问一些老掉牙的问题,如「好的,那种适合女性玩家的游戏在哪里呢?」我并不会去要求工作室专门制作一些吸引特定玩家群体的游戏。不过你所提出的这个问题,我们内部也是一直在讨论。
我认为你可以注意一下我们在发布会上公布的游戏 —— 有时候人们在看到我们的游戏之后会说,「我不知道这是否能够满足核心玩家。」我也有收到反馈说我们的发布会不够核心向。不过与此同时,我认为我们必须创造出一个适合所有类型游戏的平台。
Polygon:那么对于代号「猩红计划(Project Scarlett)」的新主机及其前景而言,你们是正在考虑做一些非传统的微软游戏吗?
斯宾塞:是的。甚至是《战争机器 5》的主角,也许都会让你觉得是一种矛盾,因为《战争机器》与女性主角似乎并不搭调。但我们正在尝试做出一些这样的抉择。
随着公司的发展和我们第一方游戏制作能力的提高,以及我们选择在发布会上展示独立游戏。我们不仅仅是想着要快速打造一些游戏巨作,也是在琢磨,如何才能让玩家接触到一些新的思维方式和新的点子。
昨天我们介绍了《12 分钟(Twelve Minutes)》这款游戏,我认为它是一款绝妙的游戏。当第一次见到它时,我们说,「嘿,这就是我们认为有着不同创意思路的游戏。」不过对于游戏的创作者而言,开发这种游戏需要一个不同的游戏团队。不过是的,可以肯定地说我们将继续更多地带来这类游戏,我们也正在朝这个目标而努力。

Xbox Game Pass 服务和 xCloud 计划将会改变人们对于游戏的看法

Polygon:我想谈谈 Xbox Game Pass 服务。我认为这是 Xbox 本世代所推出的最有前景的计划。下文简称(XGP)
斯宾塞:XGP 服务也适用于其他的讨论话题。我并不是想带偏话题,但想想看,这项服务能使一些以传统营销手段无法立刻推广的游戏,在发售之初就面向数百万玩家 —— 这些订阅了服务的玩家点击下载即可游玩游戏。这也为我们提供了诸多新的选择。
很多时候,就像 Netflix 的一些节目和其电视剧《女子监狱(Orange Is the New Black)》一样,许多节目也许不会在传统广播电视上播放。然而,由于订阅服务的存在,并且如果你有着一款高质量的节目,那么人们就会直接点击观看,这样你也就有了观众。
Polygon:你的回答刚好引出了我的下一个问题。
看着谷歌推出 Stadia 服务后,我在想作为一种订阅服务,他们是否忽略掉了串流的潜力。我们已经见识到流媒体摧毁传统零售模式,如 Netflix 之于百事达(Blockbuster)公司,即传统影碟租赁行业,Spotify 之于传统音乐行业。感觉我们即将要看到流媒体服务对电子游戏行业产生的巨大影响。
当 Stadia 宣布将强调传统零售模式的时候,我感到很惊讶。确实,你在以串流的方式游玩游戏,但前提是你得先购买一份完整的游戏。就像是半个 Netflix 和 Spotify,后两者体验更加顺畅,用户更容易地得到想要的东西。
我之所以认为流媒体服务会改变游戏行业的格局,是因为它已经改变了音乐、电影和电视行业。在订阅服务和流媒体的盛行的当下,传统的事物总是会发生改变。
我认为 XGP 和 xCloud 服务不可避免地会整合在一起,形成一个串流服务的订阅平台。我已经开始好奇 XGP 服务会改变你们团队创作游戏的方式吗?《女子监狱》就是一个 Netflix 如何改变电视节目制作流程的完美例子,对吧?所以会有那种在 XGP 服务下而催生的游戏吗?会有那种因为这项服务的存在,而才有可能存在的游戏吗?
斯宾塞:当然,这毫无疑问。不过当你在谈到一些传统模式时,我唯一不太认同就是「摧毁」这个词。因为在今天,如果我们关注电视行业,其所展现出的创造性和多样性比以往任何时候都要丰富。
Polygon:是的,当我说「摧毁」的时候,我指的是实体店,而不是创作内容。像百事达就因此而破产。
斯宾塞:嗯,那我认为我们是站在同一角度思考这个问题的。让玩家获得游戏内容,就是个平台的基础。那么问题就在于内容要如何吸引目标玩家。
我们已经说过我们想要任何人在任何地方都能使用 XGP 服务。那么肯定就会想到 xCloud 这种非常适合的服务,「我们自然会想将 XGP 推向云游戏的用户,他们当然不会习惯以 60 美元的价格购买软件,而是更习惯像音乐与视频一样,订阅一个会员就能得到许多内容。」
没错,你确实像个预言家……你意识到了这两个服务结合在一起能够发挥更大的效用。这也是为什么我们平台上现已有的内容如此强大的原因。我们将 Xbox 纳入 xCloud 是因为它可以为此服务带来数千款游戏现成的游戏。
玩家们不需要改动任何东西。不仅新内容及游戏可以轻易地融入进云服务中,原有的也可以(指向下兼容) —— 这一点我也是谈了很多次了。但我的确认为我们从过去的游戏、角色及故事中学到了很多设计未来游戏所需的东西。

如果是真的话,XGP 独家云游戏会是什么样的呢?

Polygon:你提到了 Netflix。这种流媒体服务最初只在一些忠实的电影粉丝间流行。但 Netflix 却成功走出了这种模式,并在开始制作独家内容之后收获了更多的观众。那么距离我们看到 XGP 的独家游戏还需要多久呢?
斯宾塞:嗯,这是一个好问题。我们已经有团队在考虑这种做法了。
当然,有的制作团队会说,「嘿,难道你们不想推出一些 XGP 独占的内容吗?」我对此做法持保留的态度,因为我相信玩家们想要一种选择的空间。就像玩家们一直以来都是购买游戏,并将其下载在自己的电脑上,这样他们便可以在离线或其他任何时候游玩。我认为这一点非常重要。
但这一点也非常有趣。我们已经开始看到游戏团队将 XGP 的想法带入实际的游戏创造过程中,典型的例子就是章节式游戏。我并不是说章节体游戏是一种新的形式,但它确实并不是一种基于在线网络服务的游戏。它实际上是一个单人叙事游戏,而其中时间也是构建游戏情节的要素之一。采用订阅模式的话,我们就能保证在每次有新章节发售的时候,都有更多玩家加入游戏。
XGP 服务是一种新的游戏创作工具。它已经超出了硬件运算能力与网络快慢的限制,这是一种能让我们创造并传递新内容的商业模式。
Polygon:所以如果有 XGP 独家内容的话,理论上来说将是因为订阅服务对游戏至关重要对吧?
斯宾塞:没错。并且如果有了这样的内容,我也不会有这方面的过多想法,还是会考虑为玩家带来多样的游戏选择。也许随着行业的发展,我们将有机会推出这样的游戏给想要购买的玩家。但我并不反对我们团队提出一些适合 XGP 服务,却不适合传统零售渠道的想法。而且如果 XGP 服务独占游戏这样的想法在以后更加浑然天成,我们不必说因为有这样的平台就要刻意去打造一个独占性,那么我也会全力以赴。
我希望创作者们能将此观点牢记于心。并且我们和玩家的最终目的,都是想要看到更好的游戏。
Polygon:你不断提到「选择」这一词。那么当 xCloud 与 Stadia 同台竞争时,这会是你们的宣传亮点吗?微软的这种让玩家能够选择去订阅、串流或者下载游戏的优势,会是使其从竞争中脱颖而出吗?
斯宾塞:要知道,我们始终以玩家为重点。我们着重关注那些有助于推动我们发展成长以及已经学到的东西。
当我们首次决定在 Xbox 和 PC 上同时发布自己的第一方游戏时,也收到了一些反对意见。我们之所以这么做,是因为这是有关「选择」的问题。我们知道世界上有着许多人选择 PC 作为自己的游戏平台,所以为什么不让他们也来体验一下《光环》、《战争机器》或是《盗贼之海》呢?因此,在有着 20 多亿玩家的大环境下,我希望为玩家和创作者提供尽可能多的选择。
要实现这种目标,我认为我会先从内容着手。我们几十年来一直是一家游戏公司,这使我们不仅与诸多创作者,也与许多不同游戏的创作平台有着千丝万缕的联系。这是我们平台如今最大的优势。
此外,像是 Xbox Live 和 XGP 这样的服务有助于玩家之间的相互了解。比如说,如果你和我都订阅了 XGP,那么我们都有一个相同的游戏库,这一点就很有趣了。现在我们之间就有了将近 200 款相同的游戏,想要一起联机游玩,只要搜索合作类的游戏即可,这太酷了。微软花费了数十亿美元,用 Azure 技术构建了这种云计算架构。这是其他公司很难做到的。
回到选择的问题上来,是的,就像我在游戏行业中从事多年所学到的那样,你不用告诉玩家们什么做法对游戏公司是有利的。而是让他们选择自己想要做的事,然后从他们的选择中,就可以得知他们的想法。
Polygon:也许这是你在公司的这八年里最重要的一课?
斯宾塞:问得真好,你知道我是这么认为的(笑),对吧?
我的意思不是找出什么是最适合玩家的东西并告诉他们要怎样做,而是在于我们要与创作者一起合作,并倾听玩家们的意见。
Polygon:我想回到刚才你说那句「不是找出什么是最适合玩家的东西并告诉他们要怎样做。」你相信这种说法吗?或着这只是你的一个目标,找到最适合玩家的东西,然后接着证明它,而不是直接告诉他们这个道理?
因为玩家们通常都不知道五年后,最适合他们的是什么。就像多年前,他们不认为 Xbox 应该投资开发 xCloud 一样,对吗?玩家们不像你们那样了解游戏行业的发展状况。
斯宾塞:嗯,玩家们知道他们所知道的,而我们也知道我们所知道的。这两者的碰撞会产生奇妙的反应。
XGP 和 xCloud 服务将会优先考虑玩家选择,而不是独家内容
Polygon:你能否详细说下这一点呢?
斯宾塞:我的意思是有些决策将会不是那么有利于微软在游戏方面的发展,从竞争的角度来说。我完全可以避免一些竞争,以让我们在游戏行业中更好地发展,但若这种做法对我们的玩家不利的话,那么我们不会出于自身的利益而这样做。
有什么好例子呢?例如 Steam 上的《光环:士官长合集》。有人会说我们应该仅在自己的商店里出售这款游戏,而在 PC 上也应该是如此。因为这样做有利于我们商店的成长,也有利于将其他 PC 游戏商店逐出市场。这样你就能在竞争中取胜。
而我们,尤其是从 PC 玩家身上,所学到的是,必须要通过一些独特的东西来吸引潜在的玩家。那么对此我们能做什么、能带来什么呢?我想不仅是试图取代一些已有的东西,而是带来 XGP,因为我们已经看到了它在主机上出色的表现。所以我们决定把 XGP 服务带到 PC 上。如果你想要订阅,那么我们将会在其中加入 100 款游戏,并且它们都专注于 PC 玩家的体验。如果你想直接购买游戏,我们也会给你提供这种选择。
Polygon:并且如果你想要玩到向下兼容的游戏,在 Xbox 商店里购买就可以了。
斯宾塞:没错。并且不管你是在哪购买的游戏,Xbox Live 无处不在,所以你在任意平台都可以玩到所购买的游戏。如果你想从 Steam 购买游戏,那很棒。不过你也可以从我们这里购买。
这是一个,从短期来看,可以说是我们应该为自己利益而考虑的例子。我会让玩家来做出选择,并且会提供一些有着独特价值的内容来吸引玩家。
又比如说,我不会告诉你主机平台是不好的。我自己就喜欢在主机平台上游玩。所以我为什么要说,「嘿,你不应该在主机上玩游戏。」我知道也许促使每位玩家去尝试 xCloud 对于我来说是一件有利的事。但我所了解的是,玩家们喜欢自己的选择,并且也会找到属于自己的最佳游戏方案。

第一方游戏的竞争将会如何影响「Scarlett」

Polygon:我想重新聊回游戏内容这个话题。
我想对于 Xbox 的第一方作品来说,本世代并不寻常。有很多项目接连被取消。我认为也许一些核心游戏有点同质化的趋势,并且玩家们对此也颇有微词。
相信你们正在努力开发「猩红计划」的护航作品。那么你们是否有从本世代游戏中吸取一些教训,并且这些教训是否影响了你们对新一代 Xbox 核心游戏的设计及未来新 IP 的开发呢?
斯宾塞:首先,我觉得这很明显:游戏始于团队。我们必须确保微软工作室的负责人 Matt Booty 和我们的 Xbox 游戏工作室拥有大量优秀的创作者和团队,以制作各类不同类型、质量上乘的游戏。你也已经看到我们这一年多,直到现在都在增加新的工作室,以确保我们创作团队的广度。
对于发布会我喜欢的一点是 —— 从我个人的角度来说 —— 是一些我们没有展示的东西。发布会结束后,有人问我,「嘿,这个游戏在哪?那个游戏呢?」我们原本计划详细介绍每一款游戏及其工作室,但我仔细想了想,放弃了这种想法。所以,像是 The Initiative、Compulsion、Turn 10 及 Playground 等工作室我们就没有详细地进行介绍。
于是我粗略快速地介绍了所有的内容,并且我也对能在一场 90 分钟的展示里介绍 60 款游戏感到自豪。而我现在实际上正在思考有哪些我们在台上没有展示的内容。
并不是在暗示什么,我只是想要确保每一年我们都有足够的理由使玩家留在我们的 Xbox「生态系统」中,游玩我们所开发的优秀游戏。并且我们也会不断地向玩家们呈现新的故事和角色。我非常喜欢这种做法。
至于我们所学到的教训,那么使《光环》成为「Scarlett」的护航大作算是一个吧。《光环 4》,《光环 5》及 Xbox One 的发售时所发生的一切发生了太多幕后的故事,Bonnie(343 工作室的负责人)和我也许都能出本书来说一下了。
初代 Xbox One 发售时我就已经在微软工作了。并且我认为在发售一款主机时,有着《光环》护航对我们来说意义重大。Xbox 与《光环》,两者紧密相连,形影不离。
但更重要的是,谈到公布游戏的时机,我们是否过早地宣布了它们?那么当公司决定取消那些已经公开的项目时,就可能让我们陷入困境,而这往往会带来负面的影响。这也会限制团队的创造力。
比如说一个团队还需要两年的时间才能完成他们的游戏,然后你就催他们登台向大众介绍自己的进展。有时候游戏的创意和叙事可能会因展示时所许下的承诺而固化,限制制作团队的发挥。
所以我认为倾听你的团队,并让他们在合适的时机展示游戏的全部内容非常重要,虽然有时候粉丝渴望看到更多的东西。但最终来说,呈现一部完整的优秀游戏作品,比发布一些零碎消息更为重要。这些都是我一直在不断学习的东西。
Polygon:我想要更多地了解一下《光环:无限》,它有点像是一部重启式作品。那么是否可以说本作代表着本系列游戏在超过 15 年以来都没怎么改变呢?
斯宾塞:自 2001 年算起,应该是 18 年。
Polygon:那你们有没有觉得这类核心 IP 需要重新开发或重新评估呢?
斯宾塞:我们会给团队一些时间。曾有一段时间我们在四年内推出了四部《光环》作品。《光环:周年纪念版》、《光环 4》、《士官长合集》以及《光环 5》。这对于开发团队来说,仅工作量就极其巨大。那么给予他们足够的时间来退一步思考不仅是下一部游戏,甚至未来系列游戏的发展方向,是非常有必要的。
拥有一个更大的工作室意味着我们不必每一次都带来相同的游戏。我们能给他们一些时间来进行创作。这里我将再一次提到 Turn 10 工作室。这个团队甚至都没有出现在今年 E3 的舞台上,这是一件好事!有着更多开发团队意味着你能给予他们更多开发时间。
至于《光环》,有趣的是你觉得它们都是一样的。我可以说,《致远星》和《地狱伞兵》并没有把注意力全放在士官长身上。然后在《光环 5》中我们也加入了多样的小队系统。以至于现在我们会听到有玩家说,「嘿,我想重新玩到士官长。」
所以我认为这一切都在于,创意团队要找到下一个十年里前进的方向,并确保能够为实现此目标而打下坚实的基础。并且我个人对于《光环:无限》的开发情况感到十分满意。

微软如何看待游戏开发行业普遍的恶劣工作文化

Polygon:最后一个问题,如何可以的话。我回想到你最开始所说的 Xbox 核心原则。你提到了要为公司员工创造一个良好的工作环境。
那么与此同时,纵观电子游戏行业,现有着一种性别歧视和歧视女性的趋势。男性在担任领导类职务方面有着默认优势这种现象仍然是一个问题。我好奇在过去的两年中,即便是在去年,你作为 Xbox 部门的负责人是否有采取什么措施来解决工作室里的这些问题呢?
斯宾塞:「解决」可是一个很大的词。老实说,我认为在一个数千人的公司中,最重要的事是敞开心扉,互相交流,以确保大家都在讨论一些三、四年前我们所不会讨论的新内容。
因为如果我们无法去讨论这个问题,如果我们的公司文化让员工不敢谈论上班的感受,亦或是人们因为某些事物而压抑了自我,无法拿出最出色的工作表现、无法向大家展示出最真实的自己,那么我们将永远不会有进步。
我们的团队现在就能谈论他们的工作感受,虽然说实话有时候这会很痛苦。因为有些时候,谈话的内容也许会泄露到公司外部。但与其避免这样的谈话,我宁愿承受其中的痛苦。
另外一件事,就如你提到的,就是我们公司资深领导人的人员安排问题。当我审视工作室的负责人名单,及当我观看「Scarlett」的介绍视频时,我喜欢的一点就是其背后的团队。视频由 Rachel Card 进行开场介绍,而她是我们「Scarlett」计划的主管项目经理。Liz Hamren 则负责管理我们所有的平台事项。Bonnie 显然是在全力开发《光环》新作。而我们最大的系列游戏 ——《我的世界》,则是由 Helen Chiang 全权负责。我并不是在列举一堆女性高管来让我们的公司看起来很不错。这不是一种公关手段,而是事实本身如此。
随着领导层出现更多不同的意见,不仅是性别多样性,当领导层人员背景的多样性增加的时候,我们所讨论的内容也发生了变化。
曾在移动通讯行业工作过的 Sarah Bond 加入我们公司并进行业务开发,她能从不同角度为我们所正探索的新领域提供不一样的看法。Liz Hamren 曾在 Oculus 工作,她的到来为我们公司提供了发展的新动力。此外还有的员工一直在公司内部工作,如负责 XGP 的 Ashley McKissick 也出现在了介绍视频中。
我喜欢这种能就各种话题进行多元化对话的氛围。沟通是关键。知道你的团队领袖们都是谁,并确保他们能以一种非常安全、健康的方式发表意见非常重要。同样,你也要仔细考虑自己的立场。
我们上个月发表了一篇博客阐述了我们公司的一些原则。我们尝试做出改变,即使这会遇到一些困难。有那么一些玩家,希望我们不对游戏以及团队本身做出任何改变。但这些原则是我们团队非常在意的事,所以我们必须发出自己的声音。
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