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本文系用户投稿,不代表机核网观点
它不仅是一个全新原创 IP,它的背后可能还关系着 A 组过去的遗憾。
在今年的E3发布会上,贝塞斯达旗下的探戈/Arkane工作室各自放出了两段概念宣传片(饼)。其中三上真司带来的《幽灵线:东京》是一款现代日本灵异题材游戏,在欧美市场算是比较罕见的新颖题材。
而擅长沉浸式模拟(Immersive Sim)的 Arkane 带来了《死亡循环》(Deathloop)。虽然比起前者来说这个预告片更加“激烈”,游戏内容展现得比较直观,但也因其独特的主题而让人对实际玩法倍感好奇。
即便没有实际游戏演示,但通过影片内容还是可以了解到作品大致的风格与主题。但它仍然只是在更具体的情报公布之前,对其概念做一个推论和解读而已,最终仍是以正式游戏为准。

这不是离婚模拟器

虽然发布会之后并没有 Arkane 开发组的具体采访内容,但他们仍然公开了一些对游戏的基本信息介绍(通稿?)。
本作仍将是以工作室熟悉的第一人称动作形式展开。游戏故事发生在一座名为“黑礁”(Black Reef)的神秘小岛上,这里正在因一场科学实验而陷入了时间混乱的超自然现象。
在这里,时间被永远定格于一个节点上面,在某种前提条件被触发后便会重置到过去的某个阶段。
故事的视角聚焦在两名刺客身上,他们都被困在了这个无尽的循环之中。出于各自的理由与动机,二人之间处在了水火不容的敌视状态下。在游戏的预告片里也着重强调了两人由于不同的目地,不断进行着无休止的杀戮。
这就是目前为止可以看到的公开内容了,贝塞斯达甚至连游戏的发售日期和平台都未确定。倒是在预告片的最后,用一张模仿电影演员表的画面,将游戏中的人物、地点与核心元素都透露了。
我们可以得知游戏的两位主角分别叫柯尔特与朱莉安娜。作为拥有高超战斗能力的刺客,他们因为各自动机而无法容得下对方,每次见面只能兵刃相向。
Arkane之前在《耻辱2》里以及做过类似的双人模式。但本作两位主角有着完全不同的立场,所以在叙事角度上很可能是采用互补的形式,只有完成了二人专属章节才能看到整个故事的全貌。
此外还有许多NPC角色的名字(查了一圈似乎没有什么特殊含义)。其中有一位名叫文杰博士(dr.Wenjie)的角色。既然是在科幻题材里叫博士了那肯定是关键人物。
另外这张名单里还出现了“inassociation with Aeon Program”(永旺计划),再配合上一段涉及到游戏核心主题的标语就更明显了——

“IF AT FIRST YOU DON'T SUCCEED......DIE,DIE AGAIN.”
显然,这再一次确定了游戏的关键——不断循环的死亡,在一次又一次的失败中成长并找到克服难关的方法。但它应该不会采用近年来流行的黑魂式机制,从 Arkane 之前的作品里,我们其实可以找到他们自己就有可以参考的相似案例。
2018年的《Prey: Mooncrash》作为DLC扩展包,在结合了本体强调探索与学习的前提下,加入了沉浸式模拟游戏从未有过的 Rougelike 玩法。虽然因其超高难度让不少人叫苦连天,劝退效果即便是已经玩过本体的人也感到挫败。但它的确做出了一套比较合理的、让在不断死亡/尝试中成长,并利用轮回循环来叙事的手法。
《死亡循环》很可能就是在这个机制上更进一步的产物。玩家会经历多次死亡,但是可以保留一定程度的物资或能力,或是在下一轮游戏里获得更多优势。但最重要的是,通过死亡留下的失败经验,来达成看似不可能完成的任务。
如何做到?也许会是传统的 Rougelike,不断重复并期待某一次良好发挥或是撞上大运。但按照游戏两位制作人 Dinga Bakaba 和艺术总监 Sébastien Mitton 所述“本作将着重表现 Arkane 标志性的多种问题解决方式。”
那么就可能是“学习”了。《Prey》就是个非常典型的、玩家在游戏过程中通过自己学习来摸清玩法,并慢慢变得更加强大的典型。
不难想象《死亡循环》的场景和任务里会有许许多多的“初见杀”。而玩家需要利用自己死亡后复活的机制,来了解并熟悉整个游戏的套路,最后规划出“一命通关”的计划。
当然,以上这些推测的前提是本作仍旧与 Arkane 过去的作品一样——以纯粹的单人游戏体验为核心,并且在形式上也并没有太大变化为前提。

但是本作看起来野心不仅仅如此。

扎根与单人模式下的PVP

前不久,Arkane的招聘主页上提到了需要一些在线内容的开发者。之后我们得到了带有实验性质,效果并不算很好的《Prey: Typhon Hunter》,而在参与合作的《狼穴:新血》里我们也看到了双人合作玩法。
很显然,Arkane 非常想尝试多人游戏。

不过这是建立在保留自己擅长领域的前提下去尝试的。“无论游戏类型是什么,风格将仍旧基于剧情与探索体验”是之前 Arkane 在确定会暂时停止《耻辱》系列开发时,制作人接受采访强调的工作室方针。
这种理念也仍然在本作公布后被提及。虽然并不确定《死亡循环》是否有多人游戏部分,但按照他们以往的好恶习惯,这八成仍将是注重故事沉浸感与多元手段玩法的作品。而不是随便搞个16人房间互相射或是别的什么常见模式。
从故事角度来看,本作即便是多人游戏也不会出现大量玩家参与的情况。在战役模式下1V1形式的玩法是最有可能的,而实际运作的规则很可能就是近年来十分出名的“入侵”。
在今年E3发布会有个我很好奇的细节——《DOOM 永恒》为什么突然把入侵系统改成了独立的模式?说不定是考虑到都是同一家发行商旗下,所以给想到了类似玩法的友商 Arkane“让路”。
也许对于《死亡循环》来说,游戏只有一个传统的故事模式,玩家仍将获得与过往无异的单人流程体验。
然而,在这个关卡中有一个与你“竞争”的对手。虽然推进流程是由玩家选择的那位角色主导,但是对手仍然会在整个关卡中行动以试图给你造成阻碍。而游戏进入在线模式后,你可以选择是进行正常剧情模式,还是由玩家取代 AI 对其他人进行“骚扰”。
或者更进一步创新——让遭受失败的一方进入“加时赛”。
在预告片里有两段内容,分别是柯尔特在与暴徒作战时被朱莉安娜偷袭成功,喉咙被刀割断而亡;之后他又一次来到了同样的时间点,这一次早有准备的柯尔特躲开攻击并用霰弹枪反杀了朱莉安娜。
从这两段里透出的信息来看,似乎只有被杀后进入循环的一方,才会记住之前所发生的内容。尤其是朱莉安娜偷袭失败时表情相当惊讶,显然并不知道之前已经这样杀过一次对手,或者说没有想到对方居然会躲过偷袭。

而在“醒来”后她又马上露出笑容,很明显的,这一次是她“记住了”失败原因。
所以我觉得如果拥有一个多人模式,那么可能就是死亡的一方,成为“带着记忆”的角色入侵其他玩家。以此来展现双方在互相杀戮中不断转换攻守,却一直被困在无法解开的循环之中。
简单来说的话——玩家按照正常流程游玩、成功击败对手/完成任务进入下一关、失败则变成入侵者进入其他选择了与你对立角色的玩家世界,如果成功打败对面玩家则同样算是完成过关条件。
平心而论,前不久《Prey》的多人模式虽然想法还不错,但实现出来的效果不尽如人意。可以看到Arkane对于在线游戏机制仍然处于摸索阶段。
所以参考一下类似《黑暗之魂》等拥有类似机制的作品,在新作中仍旧注重单人战役,以实验性质的1V1对战做辅助也是个较保险的选择。

永远的17岁忌日

不管游戏中的舞台是否与我们现实世界有联系,它仍然拥有许多我们类似的文化与科技。虽然肯定是有着许多架空科幻元素,但预告片呈现出的时代背景仍然与现实中6、70年代非常相似。
“黑礁”看起来是一座十分寒冷的北方岛屿,上面建造着一个周围散发不明能量的机械设施。关于这个巨大的圆形机器,Reddit用户发现它与瑞典科幻艺术家西蒙.斯塔伦海格(SimonSt lenhag)一副作品有些相似。
虽然岛上最显眼的便是那个巨大的圆环机器,但事实上仔细观察的话会发现,很多地方都有着奇怪的设施。显然这是成为了某种科学实验的场所,而且发起人还将其大肆宣传了出去。
在柯尔特醒来捡起地上的岛屿宣传单时,我们可以看到“WHERE THE PARTY NEVER ENDS”这样的标语。看起来有人以此作为噱头,将小白鼠邀请到了这里。
圆形机械前方有一座欧洲风格的小城市,这应该也是我们主要的冒险舞台。有一段镜头展示了城市正处于混乱状态中,许多戴着金属面具的正肆无忌惮地进行着破坏,杀人放火如同儿戏。
一开始我以为这又是什么政治暴乱,或是因为科学实验导致的疯狂。但是之后联系到游戏主题,以及之前提到的“永旺计划”来看,这些人八成纯粹就是在“爬梯”罢了。
永远都不会结束,就连死亡都无法停止的“土拨鼠之日派对”。
所以背景应该就是这样。某个人、或者某个组织在遥远的北方岛屿建立了能够固定时间的机器。不论人们是一开始就居住在这上面,还是因为各种原因被邀请至此,他们都被定格在了某一天无限循环着。
发现了这一点的年轻人开始疯狂地举办着“派对”。整个城市沦为他们的游乐场,毕竟不管是犯下了怎么样的罪行,第二天又会安然无恙地醒来。
柯尔特显然是无意中来到这座岛屿的。从他在海滩上醒来,一脸迷茫地开始探索到积极地想要打破循环来看他明显是不愿意呆在这儿的。
此外,从“演职人员”表中可以看到柯尔特并没有姓氏,而是被叫做“THE CAPTAIN”。考虑到他身上穿着类似空军飞行员的制服来看,柯尔特的职业很可能是一个军人、或是与其有什么联系。而他要么是被派遣来此地调查,要么就是纯粹倒霉因为某场意外事故漂流至此。
在预告片里柯尔特反复提到了这个“循环”是不正常的,自己被囚禁在了这个岛屿中。而他的目地自然便是找到破解这种情况的方法。
很明显柯尔特已经尝试了无数次。在影片中出现了他绝望地坐在某个房间里,墙面与地板上到处都是计算日期的图案,甚至还有一些文字比如“DIE GAIN”。
说到涂鸦,柯尔特甚至还在自己衣服上写了些东西。在他被朱莉安娜割喉醒来时,能看到右手袖子上写着两个词,目前这些镜头里只能辨认其中一个是“NEVER”。这是要提醒自己永远不要忘记什么重要的东西,还是让自己不要妥协呢?
不知道是否因为实验的影响,两位刺客除了自身的战斗技巧外,也拥有了各种各样的超能力。在影片中柯尔特只使用了一个类似念动之类的能力,可以将对手隔空击飞。
考虑到 Arkane 最保底的开发能力,我们不难看到整个游戏的基本框架。丰富细腻的箱庭式关卡,利用多样的能力与环境互动,以此来达到“开一个门至少会有两种以上的方法”。
和看起来严肃苦闷的柯尔特不同,被称为“Jules”的女性朱莉安娜看起来有点玩世不恭,而且丝毫不建议被困在轮回之中。她和那些暴徒一样似乎都在享受着无尽的生命,对于想要破解循环的人自然是毫不留情。
“我的人生意义就在这座岛上,在这里我们是自由的。”
预告片里的战斗部分,看起来和 Arkane 之前擅长的作品并没有太多区别。各种各样型号的枪械不知道是不是故意为之,在口径上和结构上显得非常粗旷,尤其是突击步枪上面甚至还有一个摇杆......
和强调正面对抗的柯尔特相比,朱莉安娜的能力则偏向潜行和偷袭。她能够使用某种类似传送的技能,并且利用超能力在壁面上行走。
我想游戏中的技能树会与《耻辱2》类似,二人可能都拥有各自独立的专属能力。在预告片里展示各自的超能力时,还能看到他们各自在能力属性上的颜色也有所不同(柯尔特:黄色,朱莉安娜:蓝色)。

也不排除能力有分为几大类,不同的效果流派,而它们都有各自对应的颜色就是了。

不断尝试

作为要破除轮回的人,柯尔特显然不会受到这些暴徒的欢迎。但有意思的是,作为另一位可能的游戏主角,朱莉安娜却似乎并没有与暴徒们产生冲突的迹象。
我们知道,朱莉安娜在预告片里就表示黑礁岛的特异现象让她爽到,所以坚持要维持这个不正常的混乱局面。从目前透露出的情报来看似乎都在把朱莉安娜指向“反派”一面,在整个影片中也没有她出现与暴徒战斗的场面。
不如说,她看起来似乎就是暴徒的一员,甚至可能还是带有指挥权的存在。
几乎所有柯尔特遭到对手伏击的场面,都是他在与暴徒作战时出现的。而那些看起来疯疯癫癫的家伙,似乎也没有对朱莉安娜表现出什么敌意。在她使用瞬移把柯尔特踢下楼时,楼下的暴徒甚至看起来像是在“掩护”她。
如果真是如此,那么即便本作可能有多人模式,我想朱莉安娜在游戏机制上也会与柯尔特有所区别。
在被贝塞斯达收购并开发了《耻辱》之前,Arkane曾经在2004年左右诞生了开发多人游戏的念头。而这个想法最后就是名为《穿越》(The Crossing)的实验性作品。
多年来,从最初的作品《星之宿命》开始,Arkane始终都是坚守在沉浸式体验风格上的先锋。而面对这种逐渐变得核心向的游戏风格,他们一直都在每一部作品中尝试寻找不同的突破方向。
几乎没有什么多人游戏,能够做出让玩家完全进入角色,通过游戏机制与叙事手法深入到虚构世界中的。即便有,它们也往往也可能在遇到其他玩家后,因为不可避免的交流与互动而被破坏掉。
我们需要有一个高度可信的环境,需要拥有一个学习与进入角色过程并存的流程,更需要拥有大量手段来形成与整个世界的互动。这对于传统多人游戏形式来说,都显得稍微有些拖沓和多余了。
《穿越》的目标是保留这种单人游戏体验,并在这个前提下加入多人对抗内容。
游戏的舞台设定在巴黎,在这个故事中存在着两个平行世界。其中一个和我们现在所存的现实世界相差无几,但是在一场政治风波后法国巴黎陷入了混乱,政府机构全面崩溃。
而另一边的世界,则是走向了与我们截然不同的历史。在这里圣殿骑士团并没有像现实历史那样覆灭,而是在之后夺取了国家统治权,并一直将其发展到了现代社会。游戏聚焦在了两个意识形态截然相反的同一个国家,让它们互相之间产生交错,以此来展现一场乌托邦与反乌托邦之间的对立战争。
在本作的开发与宣传过程中,Arkane 反复提及的理念便是由一名玩家进行正常单人战役模式,而在某些特定环节则会出现取代 AI 操作的玩家敌人。
这些作为敌方一员入侵战役模式的玩家,在故事里被称为“跨界者”。他们便是故事中提到的圣殿骑士一方,将会带领着AI操控的士兵来追杀主角。
从保留下来的资料来看,这些圣殿骑士的操作模式与后来的科尔沃倒是有几分相似——飞檐走壁的身手、蒸汽机时代风格的武器和超能力等等。与另一边只能使用传统FPS射击玩法的对手形成了鲜明对比。
这个颇具创新意义的作品开发进度已经很高了,甚至还拥有了可玩的DEMO。而制作组也通过这个作品,发现了玩家在经历失败后其实会反复使用之前可能行不通的战术,直到多次失败后才会开始改变方法。
如果《死亡循环》真的会是一个拥有战役模式下非对称PVP机制的作品,那么《穿越》的理念显然非常有可能就此被继承到这个新IP里头。目前来看,整个新作所透露出来的理念,都与这款十年前出于经济因素被取消的作品颇为相似。
2016年10月,贝塞斯达重新为 Arkane 注册了 The Crossing 的商标。我们并不知道究竟是母公司看中了这个创意,希望工作室重新拾回过去的项目。或者单纯就是Arkane仍然留有遗憾,让贝塞斯达帮忙将其保留未来开发的可能性。总之在未来某一天会看到《穿越》以全新的姿态回归,似乎也并非毫无可能。
个人来说,今年E3播片里我最喜欢的还是《幽灵线:东京》。虽然三上之前洋徒弟的《恶灵附身2》游戏性有余逼格不足,但看起来这次小挫折并没有阻碍他继续培养接班人的计划。

Arkane 的新作题材上没那么特别,展示的内容也更清晰直观一些。预告片选用了 Boga 的《Nowhere to Run》作为配乐,与主题算是很契合,而每次人物进入循环时的油漆特效也让这个预告片的视觉效果显得很不错。 
总之,按照贝塞斯达旗下这几家开发组十分稳健的表现来看(比BGS自己方向明确太多了),明年我们应该就能看到实际的游玩演示。考虑到探戈在工作内容相对集中,我想《幽灵线:东京》会更早上市。

至于 Arkane,谁都能想到他们会继续带来什么样的作品,而谁又能想到他们会在这些一如既往以探索、成长与多元环境互动为核心玩法的游戏里,塞入什么新花样呢。
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