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2019年5月5日的博丽神社例大祭,是迎来令和元年的第一届例大祭。 新时代的到来,东方Project将会迎接什么样的改变呢? 经由PLAYISM的安排,东方同人游戏鉴赏组与腾讯篝火营地媒体一同对东方Project原作者ZUN进行了一次简短的采访。
腾讯篝火营地部分

录音&翻译&整理:篝火营地

篝火营地:ZUN怎么看同人游戏与独立游戏的异同?ZUN先生心中“同人游戏”的定义是什么?

ZUN:主要是概念上的不同。与企业开发的商业游戏相对应的是独立游戏,而同人游戏更多是“做自己想作的东西”。

篝火营地:因此像东方大炮弹这样的由企业开发的游戏也可以算作是同人游戏?

ZUN:比起开发团队的独立性,我把“因为自己想做而去做”的动机看作是同人游戏的主要部分。所以像在独立游戏中很罕见的二次创作,也可以用同人游戏的形式较为自由地去做。

篝火营地:那么非二次创作的原创同人游戏与独立游戏有何不同呢?

ZUN:几乎没有不同。硬要说的话可能是受发行环境影响而区分吧,比如发售正好赶上Comic Market,在Comic Market上销售就称作是同人游戏了。现在是个人开发者也会受到发行商关注的时代,因此独立游戏也有比以往更大的空间。但总体上来说原创的同人游戏和独立游戏还是没有太大差别的。

篝火营地:在TAITO任职的经历是否对ZUN先生创作东方系列产生了影响?

ZUN:无论是在技术上还是在对开发游戏的理解上,在企业工作的经历都还是起到了很大的帮助。

篝火营地:游戏行业以加班繁重闻名,ZUN先生当时是如何兼顾工作与同人游戏创作的?

ZUN:在公司做游戏和在家做游戏对我来说没有太大区别。我并不是只有在假期才会自己开发游戏,而是只要有闲暇就会投入在创作中。现在回想起来我也不太清楚是如何能兼顾的了(笑),只是在公司的工作结束后还能抽出时间去做自己想做的游戏,就把它做出来了。

篝火营地:对ZUN先生来说在公司开发游戏和自己独立创作游戏有何不同?

ZUN:在公司开发游戏的话,如果作为下属需要按上司的指示进行工作,如果作为上司又要对下属说明为什么需要这样做,能够从中感受到较强的责任感。个人创作的话仅仅做自己想做的东西就够了。

篝火营地:那么自己独立创作游戏会比在公司工作时更有动力吗?

ZUN:我的话自己独立创作游戏时更有动力,但其他人可能并不是这样。我认为会觉得哪边更有动力还是因人而异。

篝火营地:东方系列的二次创作作品,包括这次的东方大炮弹都登陆了包括手机、Switch等多个PC之外的平台。ZUN先生有考虑过将东方系列原作带到其他平台上吗?

ZUN:现在还没有这样的打算。并不是我不想这样做,而是出于现实考虑还很难实现。我也明白如果想不落后于时代发展的话最好还是登陆其他平台,但目前还很难付诸行动。

篝火营地:ZUN先生有觉得“如果在这个平台上玩东方系列游戏应该会很有意思吧”的平台吗?

ZUN:如果有的话大概是已经进了幻想乡的平台吧(笑)。什么会比较有趣呢……比如FC之类的(笑)?或者现在去登陆PS1或是Game Gear?如果真要做的话还是想要带着玩心去做。

篝火营地:如今的时代与开始东方系列创作的90年代末相比,ZUN先生感受到的最大的不同是什么?

ZUN:应该是以前不会有这样的海外的媒体来采访我吧(笑)。真的是最近几年才变成这样子的,这就是我感受到的最大变化。

篝火营地:对ZUN先生来说依然像20多年前一样,只是埋头做自己想做的东西就好了吧。

ZUN:我自己是没有改变的,只是周围的环境变了。可能因为周围都在变化我却没变,结果给人感觉就好像是我变得不一样了。
东方游戏鉴赏组部分

录音:残机;翻译:白神;整理:囧仙

东游鉴:您从以前开始,做游戏是以您自己能通关作为Lunatic的标准,现在也是这样吗?

ZUN:是,但是我现在越来越难了。

东游鉴:是说通关越来越难了吗?

ZUN:这单纯是因为我自己年龄大了,技术退步了,所以通关越来越难了。

东游鉴:所以您现在的技术不如以前了吗?

ZUN:那么我自认为是这样的。当然,我现在还是会努力通关。

东游鉴:所以您还是能通关的。

ZUN:啊——大概可以吧?中途放弃也是有的。如果顺利的话可以通关。但是精神集中不了多长时间。

东游鉴:那,祝您武运长久。

ZUN:但是如果不做到这么难的话,对于玩家就太简单了。他们会不满意的。

东游鉴:原来如此。

ZUN:这个就是我所理想的难度,与用户追求的难度有差别。用户总是觉得要么太难了,要么太容易了。那我只能尽力两边都满足。

东游鉴:是这样的。

ZUN:这么做也是有极限的。

东游鉴:这是粉丝期待的一个问题。您在2014年的数码游戏博览会上携带弹幕天邪鬼Gold Rush参加,您有没有兴趣将它作为弹幕天邪鬼的DLC在Steam上发布?
ZUN:我之后会这么做。

东游鉴:是这样吗?

ZUN:但是处理既有作品的工作意外地复杂。总之我不是不想做。当然当时是以单次活动限定的感觉做了这样的作品,到头来却也有“网络发布”这样的呼声。如果这样做了,今后再做活动限定版就会变得困难。所以我还要再考虑一下。

东游鉴:听到了很不错的消息。

ZUN:做还是不做呢?嗯…还是想做的。

东游鉴:我明白了。(在场的人鼓掌)

ZUN:其实它的BUG也很多,当时没有公开发布的计划,所以现在发出来大家能不能玩的开心呢?

东游鉴:包括Debug在内也拜托您了。

注:弹幕天邪鬼 Gold Rush 数游博得分挑战专用游戏,弾幕アマノジャク ゴールドラッシュ デジゲー博スコアアタック専用ゲーム(だんまくあまのじゃく,Danmaku Amanojaku),是ZUN于2014年11月15日公开信息并在2014年11月16日的数码游戏博览会2014上公开提供给游客试玩的弹幕天邪鬼额外关卡,非卖品。"这是得到了第10种犯规道具的天邪鬼破坏犯规风格弹幕的游戏。游戏的难度低、时间短,是专用于得分挑战的。"[博丽神主Twitter](资料来源:thbwiki)

东游鉴:在Steam上有很多很多的东方同人游戏发布,在中国的反响也很大。这些游戏,您有玩过吗?

ZUN:上Steam的这些游戏吧,应该是都没玩过的。以前的二次同人游戏,我玩过其中一些。但是最近实在是太忙,发布的二次同人游戏又太多,大概都是没玩过的。

东游鉴:了解了。那么,有个关于规约的问题。东方大炮弹发布了,东方应该也进入了手游元年。那么您之后有没有发布关于手游规约的计划。

ZUN:我当然是有的。东方大炮弹也可以说是个试水。那么我今后也准备让大家能够发布手游类的同人作品。但是还是有一些管理上的问题,现在正在进行最终修订。

东游鉴:那比如说这种游戏,实际上没有企业参与的反而是少数。那您的这个规约也会面向一般的同人创作者吗?

ZUN:我想让个人也可以开发此类同人创作。那么为此当然也需要制定新的规则,这个新规则也请大家期待吧。

东游鉴:这真是个不得了的大新闻。

ZUN:东方大炮弹也正是为了这个目的。

东游鉴:那要这么说的话,东方大炮弹也是十分重要的一步。

ZUN:不管这个游戏本身好坏,对于东方来说是很重要的一步。

东游鉴:您今天在直播舞台上,也是透露出这样的感觉来。

ZUN:我也是为了这个才上的直播。

东游鉴:原来如此。
东游鉴:那么回到关于您个人的提问上。您和黄昏边境有合作关系,黄昏边境也在多个平台上发布过作品,也做过很多类型的作品,比如收集荷取。那您有没有兴趣也在其他平台上发布(弹幕射击作品)呢?

ZUN:按你说的这种情况,还是我会不会在其他平台上发布作品的问题吧。我有这样的意愿,也在寻求这样的机会。这属于比较现实的问题。

东游鉴:那比如说中国的平台您有没有兴趣呢?

ZUN:我不太希望去大张旗鼓地进军中国。希望有个合适的机会。

东游鉴:所以您希望有个能理解您意图的合作方。

ZUN:倒也不是。我最希望的还是能全程参与。所以为此也要有时间去做才行。
除了大家熟悉的Steam,很多同人作品在主机平台也表现活跃。2014年的9月1日的 SCEJA Press Conference 2014 发布会上,宣布了「东方Project」与「PlayStation」的新合作企划『ZUN×PlayStation』启动。该企划为东方的二次同人提供登录PS的途径和便利,是ZUN与索尼的一次合作,为东方的二次同人创作提供制作和发布的新平台。而『ZUN×PlayStation』也便是Play,Doujin!的前身,2014年12月18日,企划改名为Play,Doujin!并公布信息。最初参加的社团只有领域ZERO、AQUASTYLE和莓坊主,但随着企划的不断发展,目前已经有黄昏边境、あんかけスパ、tripper_room、CUBETYPE等众多优秀社团的参与,2016年开始向日本海外发展,2017年任天堂的Nintendo Switch平台也参与到企划中。
而在5月5日的例大祭上,Play Doujin也带来了以下游戏的三平台登录情况: 「幻想郷ディフェンダーズ」(PS4,Switch,Steam) 「東方スカイアリーナ・幻想郷空戦姫-MATSURI-CLIMAX」(PS4,Vita,Switch) 「秘封ぼうえんきょう」(Switch) 「3rd eye」(PS4,Switch,Steam) 「幻走スカイドリフト」(PS4,Switch,Steam) 「不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-」(PS4,Switch) 「東方幻想麻雀」(Switch) 「東方憑依華 ~ Antinomy of Common Flowers.」(PS4,Switch,Steam) 我们可以看到这里面有众多我们熟悉的作品,而且最重要的是,凭依华也将登陆Switch平台。
东游鉴:时代进入了令和年代,我想您当之无愧是平成年代的STG代表制作人。那么平成的STG有着怎样的过去,或者令和的STG会有怎样的未来呢。请问您有何见解呢。

ZUN:平成的九十年代正是STG走下坡路的一段时间,但是就是在STG差点完蛋的时候,各种制作者用这样那样的方法给了STG以新的生命力。比如我的这个弹幕射击游戏,也算是其中的一个贡献了。而平成年间诞生的新STG游戏,目前正是要落幕的时候。令和会变成怎样呢?我是无法得知的。我已经不是能负责在令和年间进行创新的那代人了。那我相信会有新的一代人出来进行创作。如果有这样的创作的话,我也计划跟风。可能会是这样的时代吧。我这么说,我觉得我肯定没能把真实意图传达给中国人民,大家肯定没听懂我想说什么。抱歉我用了非常难懂的话去说明,我的意思是想说,我想要一边(给新人)让路一边(自己也)继续前进,同时也一边谦虚一边希望大家也能继续支持我的创作。

东游鉴:所以到头来您还是想要继续干下去。

ZUN:总之我肯定不是令和的领军人物了,我想作为平成的老一代坚持下去。
东游鉴:关于最新作,最新作的一面BOSS璎花,在文档中您给出的读音是“youka”,在游戏中您给出的读音是“eika”。那么请问哪个是对的呢?

ZUN:有这种事儿?那肯定是我搞错了。大概是eika……呃,还是请一定让我再去确认一下。我知道这个BUG了。

东游鉴:所以那我们就等正式版了。

ZUN:那拜托了。抱歉,这样的错误我还真没注意到。

东游鉴:早上囧仙给您送了《“上海爱丽丝幻乐团上海访问”邀请签名册》,请问您有什么感想,以及有没有计划呢。

ZUN:那我当然是想去了。现在这个时期我没法去呢主要还是因为孩子太小,所以不太容易。我当然是准备将来去上海的。在近期就会去也说不定。我还是很想去的。

东游鉴:如果能去的话就太好了。那么能不能请您给东游鉴和Playism分别来个签名呢?

ZUN:平时一干这种事儿就会排起长队,所以我一般都不给人签名的。

东游鉴:这次是给东游鉴团队的大家的。

ZUN:那么这三个字都是什么字。

东游鉴:这是“東方”的東,“遊戯”的遊,“鑑賞”的鑑。(分别用日文解释了一下这三个日语里都没有的字)

ZUN:真要签的话,我还是想认真地写个中国字的。不过只是看着LOGO我也不知道怎么写,能给我来个清晰的范例吗?

东游鉴:那我在智能手机上给您打一下写法。

ZUN:是这么写的吗?这个字是鉴吗?从来没见过这个字。所以这个字是游吗?啊这边是三点水啊2。中文好难写啊,所以这个是东字对吧,我认识。这个鉴字我真的是没见过。
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萝卜老爷
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