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看到这耸动的标题可能会有人觉得我终于也开始当起了标题党,然而这确实是我在体验了十数个小时《仁王2》α测后的心声。Team Ninja可能觉得故意不把测试码发给一代老玩家(当然这也只是传言,不过我身边很多和我一样α测、β测、豪华版、白金一条龙的一代玩家也都没有拿到码也是事实)就可以躲过一些事情,可殊不知测试码这种东西终归都会像江湖入海一样流向old ass,想逃是不可能的。
在我决定写这篇文字之前,我确实进行了一番自省式的思考。那就是,在(不要脸一点的说)自己的言论或多或少地、对一款游戏在一定范围内的评价有微小影响时,说出这些话是否是恰当而“公平”的——特别是在这还是一款仍然在开发中的游戏的前提下。所以我必须要首先承认,之前确实有一些处在类似水平、或有相似问题的游戏,我当时并未表达出过多的批判和攻击。可再一转念,恰恰因为这还只是游戏的第一次测试,还远不到盖棺定论的时候,因此我决定如实的记录下这短暂体验中感受到的失望、不满、乃至一点点的愤怒,毕竟这些也都是真实的。
当年那个和现在几乎一样水准的一代α测试推出时,我算是最早一批为这个游戏摇旗呐喊的人之一。但也可能正是因为这一点,使得《仁王2》这个“中规中矩”的α测试在我眼中是如此的“不堪入目”。估计八成有人会问,为什么同样的东西过了三年,我的体验和给出的评价就会有如此的不同。可问题不就在这里吗?三年啊,大哥,Team Ninja都做了什么?
我也不怕丢人,自己公开处刑一下:这是当时一代α测试时我写的 《仁王》的一发强行安利 。请各位先忽略掉彼时我那如小学5年级一般的文风,重点看看我当时为这个首次与玩家见面的游戏总结出的特点:包括优点与缺点,然后再对比着看如今这个《仁王2》的α测。
其一,当时我就认为《仁王》向《黑暗之魂》(下简称《黑魂》)借鉴的那部分,非常肤浅和流于表面,不仅影响游戏的卖相,让不了解的玩家一上来就产生不必要的既视感,从游戏整体设计的角度上,我也没有找到任何这么做的必要性。关卡的设计思路自然可以学,《黑魂》也不是在这方面有多创新,本身还是日本游戏祖传的箱庭关卡那一套,这个我们讨论过很多次了。但无论是从装备驱动游戏的角度还是从动作游戏的角度,照搬黑魂地图组织方式都显得非常愚蠢。
这个照搬到什么程度,大家可以注意观察,《仁王》的人物与场景的尺寸比例关系、角色移动速度等等这些参数,几乎完全是拿《黑魂》当模板的。事实上FromSoftware这些年的游戏,从《血源》到《只狼》,虽然关卡设计思路一脉相承,但其实结合不同的题材和新的游戏系统,这些细微的地方是一直有所调整的。直到《只狼》,随着场景立体化和动作性加强,人物和场景的尺寸比例明显不同,角色移动速度快得像“漂”一样,场景的构成已经和《黑魂》非常不同了。
可《仁王2》的这个α测,令人震惊的竟然将这种照搬进行到了2019年,可以说Team Ninja对《黑魂》是真的爱的深沉。我实在不懂为什么,在为每一种武器都设计了上下翻飞的招数后,却非要给玩家扔到翻个跟头就会撞墙的狭窄魂式场景里。我也不懂为什么在别的游戏里都是美如画的和风建筑,到了《仁王》里就非得是一片乌漆嘛黑。所以很多《仁王》的粉丝也不用总对其他玩家老是拿《黑魂》来说事不满,这真的怪不了别人,是Team Ninja自己硬要把这个游戏打扮成这样。而我们能做的,就只有默默忍受各种无聊的地形陷阱、和对着无数的木质“倒插门”苦笑。这些显然既不是刷类游戏的必要元素,也不是动作游戏的必要元素,就连《仁王》的故事都是个正剧,并不是什么间接叙事。所以,你这个游戏强行“魂”化到这个程度的道理究竟在哪里?几年过去了我依然还是看不懂。
其二,关于刷的问题。一代DLC味同嚼蜡的原因,就是因为他们在装备系统的设计上积重难返。《仁王》在装备的丰富度上是完全没有问题的,有问题的是角色本身的数值和装备属性在多样性扩展之后带来的混乱问题,这也就是玩家常说的“后期数值崩溃”。《仁王》甚至都不用等到后期,缺乏推敲的数值系统即使在游戏的前半段就能看出端倪。说句公道话,日本游戏里极少有能把复杂数值系统做好的,日式RPG在系统上更擅长在更简单明了的数学模型上寻找更有趣的玩法。
所以一代通过DLC的检验,证明了一个事情:那就是《仁王》从一个刷子游戏的角度来说,要做的不是加法,而是减法。因为其原本的数值系统就已经是一个臃肿的缝合怪了:属性点系统和装备修正值系统;装备品质系统、随机属性、套装效果、守护灵加成,此外还有来自于动作游戏基因的招数修正值、以及充满冗余的技能树。事实上《仁王》在这其中的每一项上都没有做的很讲究,比如大量无用的技能和不实用的套装效果;比如缺乏整体数据支撑的重型装备正如《黑魂》一样在游戏中被边缘化;再比如各种有用和无用的随机属性充斥在装备的属性库中,且彼此之间毫无平衡性可言。
其实这本来并没有什么大不了,做刷类游戏,没有人可以一口吃成胖子,这本就是一种需要反复迭代和进化才能越来越合理的东西,哪家都是这样。《仁王》的这个起步,虽不能说有多好,但是至少也不算差的,慢慢收拾收拾,很快就可以像点样子——我本来是这么以为的。但三个DLC过去了,我什么都没看到。直到《仁王2》α测试,我们能看到任何哪怕有一丝改善的征兆吗?没有,完全没有。重型装备依旧没用;装备上依旧是各种“增加徒手伤害”“降低落下时收到伤害”和“提高人类敌人掉落几率”;在装等面前,装备品质什么的都是笑话,而在随机属性面前,装备等级其实也是笑话。因为大量无用属性充斥属性库,脸黑一点的话,紫色装备别说不如蓝色了,不如黄色装备都是正常的。
《仁王2》α测真的没新东西刷吗?有,魂核。这个不惜在本就臃肿的系统里继续加入雷同要素的东西,基本就是一个3D版的来须苍真,而且技能设计的还非常不走心,特别是杂鱼魂核,叫出两个骷髅兵射支箭?毛利元就cosplay吗?您这可是要消耗鬼力槽的技能嘛!最后除了个别可用(比如试玩版里大家显然都会选择大锤子),大多数还是沦为凑被动属性的工具,也就是又多了一样以“刷”的东西,而且依旧是随机属性的。好在魂核的属性拥有自己的属性库,目前来看没有像装备上的属性那样傻缺。
其三,最后咱们就说道说道这个被认为是《仁王》最大闪光点的动作系统。我实在没想到的是,几年后回过头来看,竟然发现一代α测试的那个版本很有可能是最好的一个版本。很多玩家喜欢《仁王》,会说是因为这个游戏还保有颗属于动作游戏的心,然而,讽刺的一点是,这个游戏一而再、再而三的削弱“高级操作”带来的收益,这又是所为哪般呢?
在《仁王2》的α测里,残心、流水都再一次被削弱,而即使你招招都完美流转、曾经那种流畅的攻防一体打法也很难实现,我在这个测试里已经升到40级,情况并么有明显改观。当然很有可能随着等级提升,这一问题在游戏后期会得到解决,但是游戏前期的体验就不要了吗?除了精力相关,《仁王2》中所有需要玩家快速反应的“弹反”类技能的收益也都低到一个可笑的程度,即所谓“高风险低回报”。《仁王2》这个游戏,似乎正在消灭游戏里所有酷炫和帅的地方,一路向正统《黑魂》那土得掉渣的“回合制动作游戏”奔驰而去。
我相信有人会质疑:这一定都是因为你太菜了!我是菜,这个我打从一开始就承认。所以当时我在那篇文章里擅自引用了深月Miduki的一段视频为大家展示。这一次我就再擅自一次,以下视频来依然自深月Miduk个人的b站频道,是他最新制作的《仁王2》α测的游戏视频:
对比两个视频,我们可以看到,高手还是那个高手,但游戏已经不是那个游戏了。仿佛看到小弟在打我们的脸说:“嘿,对不起,当初那个酷炫的游戏是个意外,我们本来想做的其实就是一个很土的游戏,就像现在这样。”
归根结底的矛盾,就在于这明明都是一个刷子游戏了,小弟却对难度有一种近乎病态的执念,似乎认为只有游戏够难,玩家才会“服”他。而问题就出在,他们就只会用一些“下作”的方式来提升难度,除去上面提到削弱玩家操作收益之外,《仁王》用来提升游戏难度的手段还包括但不限于:
·无节制的提升敌人数据、
·疯狂为敌人的攻击动作增加方向修正、
·不给敌人的攻击制作前摇动作或前摇动作极短、
·看起来打不到你其实可以打到你的攻击、
·BOSS类敌人被打空精力前没有任何硬直,打空精力几秒后就会强制回满精力槽以防止玩 家持续连击
等等,不一而足。《仁王2》α在这些不顾游戏体验的难度提升方式下,造成的结果就是单人玩莫名其妙的死,多人玩又莫名其妙的随便打。因为这个游戏的AI和敌人设计都非常乏善可陈,设计的有点意思的反而是是玩家的招数动作,正如前作一样。而这些花哨的招数大多都没有什么卵用,也正如前作一样。一言以蔽之,除了没有道理的增加难度外,一代里就存在的动作设计上的问题根本一个都没有解决,甚至感受不到一点他们想要解决的意愿。
所以在逐一和三年前对比之后,我们发现结论就是:前两条原地踏步,第三条甚至开始有退步迹象了。经过了三年,我们得到的就是这样一款缺点一个都没改,优点似乎也在逐渐褪色的续作。新东西?妖怪形态?我确实没感受到这和九十九武器有什么本质区别,区别可能就是,无论你用什么武器,妖怪形态都长一个样。新武器双斧?还是把双刀还给我吧,这样我就当什么事都没发生过。还有什么?难道我要夸奖一下放射形技能树吗?
我无法在这个测试版本里感受到Team Ninja有任何主动的、积极的想要“实现点什么”的哪怕一丝冲动。这个“实现”并不是一定指创新性的——我也从不认为所谓创新是一款优秀游戏的必要品质——但作为一款续作,这个“实现”,应该是一种目标,它可以是对既有系统的完善,也可以是叙事上的延续、也可以是对玩法有所影响小系统,甚至可以只是画面表现的提升、新的视觉元素的加入等等。哪怕只是传达出一点点意愿:我们想要比前一作做的更好一点。
然而,没有,并没有,什么都没有,他们甚至连教学关卡都不愿意做一个新的。我在目前这个《仁王2》上感受不到任何主动的目标性,能感受到的只有“我们做了一个口碑和销量都还不错的游戏,所以抓紧时间赶快再出个一样的再卖点。”,
有人会说,这个世界上续作和前作没有大差别的游戏有的是,你为什么不骂?是的,你说的太对了。这个世界上就是有很多“我们做了一个口碑和销量都还不错的游戏,所以抓紧时间赶快再出个一样的再卖点”的游戏。但是,一,我为什么要care别的游戏?别的游戏自然有别的人去care;二,那些游戏中的大多数都在三代之内凉透了,我不希望《仁王》也是这样。
所以你看我的标题,我没有说“《仁王2》真垃圾”,事实上它肯定不垃圾,也依旧可以玩。我只是真的希望Team Ninja可以重新考虑一下《仁王2》立项的目的和初衷,以及如今的市场环境。三年前《仁王》获得的赞誉,有多少成分是来自玩家对新IP的鼓励,又有多少成分来自于“本来不抱希望,结果意外还不错”的落差感带来的加成,我觉得他们应该比玩家更加心里有数。
而他们更应该清楚的是,续作发售时,绝不会再有那样宽容的舆论环境了。三年的时间是实打实的,在领略过RE引擎下的《鬼泣5》之后,玩家要如何面对《仁王2》比前作变本加厉的手游档次光污染和乌漆嘛黑的劣质场景?在经历过《只狼》之后玩家又会如何评价《仁王2》那本就不合身又已经过时已久的《黑魂》“外套”?
其实我也知道,商业游戏如果都到了可以放出试玩的程度了,那基本上就是箭在弦上了,所以本文标题的答案我也早就自然心知肚明。要说此时最能表达我心情的一句话,还是得引用一则大师的名句:

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"我爱大清国,我怕它完了,可谁爱我啊!"

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最后在这里还是要先感谢一下新闻节目的热心听众们,直到我撰文之日还依然有朋友通过各种方式私信给我测试码,对此我感到深深的愧疚。很多时候节目里说的话,都是为了节目效果,请大家不要尽信。就比如,我平时其实是一个很文静不爱说话、也很内向的人。我骂过的很多游戏,也并不见得就都像我骂的那么烂。

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它们可能比我骂得还要更烂。

I
Ryoma
Ryoma

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