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本文系用户投稿,不代表机核网观点

明确“游戏”概念的必要性


近些年一直有很多关于游戏的讨论,比如,游戏到底是不是艺术?游戏到底有没有价值?如何界定游戏的好坏?等等...再比如,我前些天在知乎看到一个问题,大概是在讨论“腾讯和任天堂出品的游戏哪个更优秀”(……)之类的。

好吧,这可能在很多人看来没什么讨论的必要,但是同时,也有很多人似乎真的认为塞尔达并不比王者荣耀更好。况且,不论如何,讨论总归是可以讨论的。于是我也认真的想了下这种问题该如何说理。但是随着思考的深入,就如同上面那些问题一样,最后我不得不面对一个最根本的问题:

到底什么是“游戏”?

维特根斯坦的观点:“家族相似性”


当然,有一派相当有分量的意见是,游戏是根本无法定义的。这也就是维特根斯坦在《哲学研究》中提出的主张。他认为概念并没有确定的内容和清楚的边界,但概念分析要求这些。维特根斯坦说,应用某个概念所需要的充分必要条件,通常是不可能达成的,其例证仅能通过一组松散的“家族相似性”连接在一起。而此时,维特根斯坦所举出的例子,正是“游戏”:

“例如,我们可以观察我们称为游戏的活动。我指的是棋类游戏、牌类游戏、球类游戏、角力游戏等等。他们的共同之处是什么?——不要说‘他们一定有共同之处,否则它们不会都被叫做游戏’——而是要看看所有的活动究竟有没有共同之处,因为你睁开眼睛看,看不到所有这些活动有什么共同之处,但你会看到相似之处、亲缘关系,看到一整系列这样的东西。……它们都是‘休闲’吗?比较国际象棋和跳棋。总有竞争?想想单人扑克。球类游戏总有输赢,可小孩对着墙扔球玩,这个特点又消失了……你会看到种种相似之处浮现出来,但又消失不见。 ……我想不出比‘家族相似’更好的说法来表达这些相似的特征。……我要说,各种游戏,构成了一个家族。” 节选自《哲学研究》 维特根斯坦著 陈嘉映译 商务印书馆

 

《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中舒茨的工作


当然,如果仅仅顺从维特根斯坦的主张,今天也不会有这篇文章了。

让我们游戏的主角舒茨登场吧,他的《蚱蜢:游戏、生命、乌托邦》(以下简称《蚱蜢》)第一版出版于1978年,在书中,他提出了“玩游戏”的充分必要条件,这恰恰是做了维特根斯坦认为无法完成的事。可以说,这本书正是接住了维特根斯坦抛出的那颗球。在前言中,他引用了维特根斯坦的话,“不要说什么必定有共同之处,要不然他们不会被称作游戏——而是去观察与理解究竟有什么共同之处。”舒茨说:“不幸的是,维特根斯坦自己没有做到。他确实观察了,但他在之前早已认定游戏无法定义,因此他的目光快速扫描,几乎没有看到什么东西。”

的确,维特根斯坦只触及不同游戏之间的表面差异,是否有娱乐性、是否有竞争性等等,但没有思索它们是不是有更深层的共同性。而舒茨对游戏的分析是结构性的,提出一些抽象特质比如目标、规则、对待规则的态度,而表面特性相当不同的活动都共享这些抽象特质。

当然,舒茨的名望远不及维特根斯坦,但可以毫不夸张的说,在“游戏”这个主题上,他才是真正的哲学家。

(请不要认为,我说这段话时对维特根斯抱有丝毫的轻蔑态度,实际上,我家里就挂着维特根斯坦画像,这足以说明我有多么崇敬他了——但即便这样,仔细阅读、思考《蚱蜢》之后,我认为这样的表达并不过分。)

如果你对游戏、哲学中的至少一个感兴趣,都极力推荐阅读这本书。如果两个都感兴趣,当然就更好了,(两份的快乐加在一起……)。由于这本书在大陆地区并没有出版发行,读过的人应该不多(豆瓣上标记了“读过”的,算我一共九个...),所以后文中,有大篇幅都是基于原文的。在此基础上,我会增加一些我们更熟悉的或者现代电子游戏中的例子,来帮助理解舒茨的理论,当然,也会加入一些我自己的思考。

别担心,虽然主题非常严肃,看起来非常硬核,但舒茨的这本书语言和例子都相当诙谐有趣。让我们用轻松的态度,享受舒茨精彩的分析,并且跟着活动活动思维吧。即便没有完全理解每一个推证过程也没关系,这就是一个在思维里“玩游戏”的活动。(迷之扣题)

定义的最简版本和“大蚱蜢的故事”


开门剧透,让我先把舒茨定义的最简版本扔出来。

所谓“玩游戏”,就是“自愿去克服非必要的障碍”。我去找这本书的契机,正是偶然在书里读到这句定义——然后,用句自带语音的话,我觉得“牛逼疯了”。

而《蚱蜢》并不是一开始就抛出这个概念,也不是劈头盖脸就是严密的分析、论证。书的第一章是从一则变调的伊索寓言开始的:

在伊索寓言原本的故事中,有一群勤劳的蚂蚁,和一只天天都在玩乐的蚱蜢,蚱蜢以为天天都是春天,于是每天都不劳动。等到冬天到来时,由于蚂蚁有所准备,顺利渡过了冬天,而蚱蜢没有未雨绸缪,冬天一来就死掉了。这个故事当然在告诉人们,劳动的重要性。
但在《蚱蜢》中,叙事的主角恰恰是这位只玩乐不工作的大蚱蜢,它的人生信念,就是“我来到这个世界上,就是为了玩乐一生,然后死去”,在第一章,舒茨用苏格拉底式对话的结构,描写了大蚱蜢和他追随者之间的对话,阐述了这一他愿意为之生为之死的理念。

下为摘录(有删节):

…… 大蚱蜢:“寓言的重点应该不是蚂蚁的胜利,而是大蚱蜢的悲剧。因为我们不得不反思,如果没有冬天要防范,大蚱蜢就不会有报应,蚂蚁也不会有这穷酸的胜利。” 普登斯反驳:“但确实有冬天要防范呀。” 大蚱蜢:“确实如此,但科技一直在进步,未来我们的生活或许不再有冬天,这是可能的。因此,我们可以说:虽然有点不合时宜,但我的生活方式在原则上是没有错的。” …… “但是,”史盖普科斯回答,“你无疑在把论点推向不可理喻的极端。你说的好像生命只有两种选择,要么就全身投入游戏,要么就只有工作。但是我们大部分人都明白,劳动之所以有价值,是因为劳动可以让我们玩乐,而且我们都试图在工作收入和玩乐支出之间达到某种平衡。人并不是全然的蚱蜢或全然的蚂蚁呀。” 大蚱蜢:“你刚刚说的那些话,我有三个答案。第一,我来到这个世界上,就是为了玩乐一生,然后死去;违反天命对我来说意味着某种亵渎,这可以认为是神学的一面。 ……第二,这也有逻辑的一面,像命运一样无可避免。……我的死亡是无论如何都不可避免的。如果我在夏天没有先见之明,那么我将在冬季死亡。而如果我在夏天时未雨绸缪,那么我就不再是大蚱蜢了。……死亡和停止当大蚱蜢,对我来说是一样的,是同一件事。 最后,我要告诉你们的,是一个我反复出现的梦:梦里,每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但同时深信他们自己正在处理日常事务。木匠、政治家、哲学家,任何你能想到的职业或活动,实际上都是游戏。我不断说服每个我遇到的人,让他们明白这一事实——我不知道我是如何说服他们的,但他们确实被我说服了。然而,被说服的当下——这就是恐怖的地方——他就不见了。听我说话的人,当场消失了,我还清楚的知道,他再也不属于任何地方,就好像他从来不曾出现过。 ……现在寒气正从我脚上爬上来,我困了。亲爱的朋友们,再会了。”

我相信你对这个意味不明的梦一定一头雾水,为什么他们会凭空消失?没关系,我的阅读初体验也是如此,等舒茨在最后一章揭示了游戏和乌托邦的关系,我明白了这个梦的意味,并且被深深的震撼了。我希望很多人在这个系列文章的最后,也能有类似的体验,所以,就容我先卖个关子吧。

之后,大蚱蜢的追随者回忆了前些天与大蚱蜢的对话,并试图理解大蚱蜢的三个答案究竟是什么意思。大蚱蜢把“玩游戏”放在了如此重要的地位,但就像我在知乎的讨论一样,随着思考深入,他们不得不面对穷理过程中无法回避的问题:到底什么是“玩游戏”?

后文,大蚱蜢会在回忆中出现,并带着追随者一起建立“玩游戏”的概念。

“游戏”概念中的四个要素


让我们先检视游戏中至少要包含哪些要素。游戏是一种目标导向的活动,其中涉及了选择,所以,“目标”和“方法”是游戏的两大要素。但是,游戏除了存在“目标-方法”,也是被规则支配的活动。所以“规则”是第三个要素。最后,我们还要考虑到“游戏者作为游戏者的态度”,这里“作为游戏者”指的是,玩一场游戏必须要具备,否则就玩不下去的那种态度。我们可以称之为“游戏态度”,这是游戏的第四个要素。我们就从分析这四个要素开始吧。
·目标

如果我们问一个参加长跑赛的选手,他的参赛目标是什么,他的回答可能是以下三种中的一个或全部:


  • 参加一场长跑竞赛

  • 赢得这场比赛

  • 领先其他参赛者冲过终点线


在这三种目标中,第三种在字面上是最简单的。

很显然,领先其他参赛者可以把别人都绊倒或者直接穿过内场来达成,但这并不意味着真的赢得了这场游戏,甚至不能说很好的参与了游戏。

我们首先讨论的,就是这一类型呈现的目标:领先冲过终点线(不必然以正当的方式)、让高尔夫球进洞(不必然使用高尔夫球杆)等等。这可以描述为“一种特定的事件达成状态”。为了避免让此种目标和“赢的目标”两者造成混淆,在这个概念中,我们不谈事件状态是“如何”达成的。任何事件达成状态,只要有一定的巧思,都可以作为游戏的目标。

我们把这样的目标称为游戏的“前游戏目标”。 (在这种目标所构成的或即将构成的任何游戏开始之前,即可描述该目标,也可以在独立于游戏的情况下加以说明)

相对的,“赢”只有透过该游戏的用语才可以描述,因而赢可以被称作游戏过程中的“游戏目标”。

最后,“参与游戏”这个目标,严格说来并不是游戏的一部分,它就像财富、荣耀、安全感,只是人们拥有的目标之一,所以更适合称作生活中的游戏目标,而非游戏中的游戏目标。
·方法

游戏中的方法也可以有不止一种,我们可以延续上面的思路,把它分为两类:


  • 赢得游戏的方法

  • 达成前游戏目标的方法


类似于前文的,在拳击比赛的前游戏目标,就是让对手倒下,直到裁判数到10;而要达成这一状态有很多方法——其中最有效率的就是用枪射击他的头。

但这显然不是赢得比赛的方法。

在游戏中,我们感兴趣的是“被允许用来获胜”的方法,我们现在定义这一方法,将之称为“游戏方法”。

游戏方法,指的就是那些被允许用来达成前游戏目标的方法。

(接下来我们就在“规则”中检视这种“允许”的本质)
·规则

同样的,游戏中也有两种规则,一种和前游戏目标相关,一种和游戏目标相关。

一场游戏规则的作用,是对某些特定的达到前游戏目标有效方法的禁止。比如刚才例子中,用手枪打拳击对手的头部,这很有效,但是却是禁止的。这些规则加上前游戏目标的明确说明,共同设定了玩游戏必须符合的所有条件,我们称之为建构规则

另一种规则在建构规则的范围内运作,可以称之为技术规则,比如避免打出王牌压过队友的王牌等(或者诸如,LOL中,辅助不要和ADC抢补刀;RPG中不要用物理攻击去攻击物理免疫的敌人)。违反技术规则通常会在某种程度上被视为“玩的不怎么样”,但是违反建构规则的话,就完全无法进行游戏了。

另外一些游戏中,可能存在看起来不同的第三种规则。违反此种规则会带来固定的处罚。因此,违反此种规则不会让游戏无法进行,也不必然表示玩家玩的不好,因为有时候违规以及造成的处罚是为了策略上的利益(比如足球场上,为了防止对方单刀而拉拽对方球衣,通常这会招致定位球甚至吃牌的处罚,但是从“降低此刻直接进球的概率”这个意义上,这种策略是有效的)。但是,这类规则以及违反规则的后果,是由建构规则建立,因而纯粹是建构规则的延伸。(或者可以更明确的说,建构规则建立了“可以使用但会付出相应代价的方法”和“建构规则下完全不可使用的方法”,这种区分是内含在建构规则中的。)

我们的目标是定义“游戏”本身,所以决定“玩得好不好”的技术规则可以先放在一边,哪些方法是被允许的才是关键,也就是上文所说的建构规则。建构规则加诸在方法上的限制,有什么样的本质呢?显然,达成这些目标最简单、最容易以及最直接的方法总是被排除在外,而偏爱复杂、较难、较不直接的方法。

因此:建构规则是禁止使用最有效率的方法来达成前游戏目标的规则。
·游戏态度

游戏者的态度必然是游戏中的一大要素,因为这需要解释这种奇异的状态:人们接受规则的限制,以至于必须采用较差的而非较好的方法来达成目标。

一般来说,接受这样规则的正当性,在于有效率的方式会产生比较不想要的结果。例如,虽然对于赢得战争这一事件,使用核武器比使用传统武器更有效率,但核武攻击所产生的后果,足以让大家把它排除在可运用的战争手段之外。或者,治疗牙疼最果断的方式是把头砍掉,但大部分人都会排除如此有效率的方法。

不过在游戏中,排除的理由却和不使用核武器、砍头治牙疼有很大差异。赛跑选手不直接穿过内场,并不是因为内场布满了地雷,而仅仅是因为规则禁止选手这样做。如果这样的规则应用于日常生活,会被认为是官僚主义的、最糟糕的理由。也就是毫无正当性可言。

在游戏以外的活动中,增加不必要的障碍来阻挠目标的达成,那是不合理的;相反的,在游戏中,这则是必要的、基本的事情。有些人基于这样的事实,认为游戏中存在某种根本的“悖论”,其错误在于,把非游戏的、纯“方法-目标”类的活动所采用的标准,套用在游戏上。如果认为玩游戏和去办公室工作这种事没有本质上的差异,那么它就必然有某部分是荒谬、矛盾的,或者更有理由的说,游戏只是一件愚蠢的事情。

但舒茨认为游戏在本质上并不同于日常活动,想象一下下面的情景吧。

 

小王想从A处去C处,他知道这段旅程中,B路径是最有效率的。但他在A处被告知,似乎有人规定从A到C是不能使用路径B的。他很不满是谁定了这么狗屎的规定,因为B路径明明没有任何危险或者不合适之处。于是他找到了同样想从A处去C处的小花。但小花反对废除这条规定,这样小王非常不解。 小王:可是,你要到C出去,为什么要支持这种禁止了最方便、最效率路径的规定呢? 小花:啊,实际上,我对身处C处其实没什么兴趣。我真正的目标不如说是“从A到C而不经过B”。如果从B路径走,那我就达不成目标了呀。 小王:为啥? 小花:我要比小刘更快做到这件事,你明白吗? 小王:不,完全不明白。我不管小刘是谁,或许你要告诉我,他的目标也是什么“从A到C而不经过B”? 小花:对啊,他就是啊! 小王:可是,你们如果都不是真的想去C处,谁先到谁后到又有什么区别呢?而且,为啥一定要避开B呢? 小花:那我问你,你为什么一定要去C处。 小王:因为那有个音乐会,我想去听。 小花:为什么? 小王:…… 当然是因为我喜欢音乐会啊!这理由难道不充分吗? 小花:当然是个好理由,但是我所喜欢的,不是音乐会,而是“比小刘更快的从A到C但不经过B”。 小王:好吧,但我不喜欢这种奇怪的东西。他们为啥要让我也按这个规定来? 小花:哦,我知道了,他们一定以为你也在参加这个游戏。 小王:游戏?

通过这个故事,我们应该能看到游戏和单纯“目标-方法”活动的差异了。如果仅仅为了达到目标,接受某种限制规则显然是奇怪的,但是这对于游戏者并不奇怪。因为只有这样,游戏才能得以进行。

紧接着,我们现在就来为游戏态度下个定义吧:接受建构规则,只为了让因接受规则而成立的活动得以进行。
“游戏”的最终定义

玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的状态(前游戏目标),过程中只用规则允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行(游戏态度)。

简单来说,意味着,“自愿克服非必要的障碍。”

尝试用概念分析几个例子


好了,到这里,我们得到了“玩游戏”的定义,带着兴奋之情,让我先举出几个来自个人经验的例子,来看看这样的定义能否涵盖我人生各阶段所进行的多种游戏。

大家也可以用自己的经验尝试分析,会是非常有趣的过程。

E1.“不踩砖缝”游戏

小时候放学,如果自己走回家的话,对于小孩子是非常无聊的。于是我会进行“不踩砖缝”游戏。这游戏非常简单,回家的路上我会走过铺满地砖的道路,而整个过程中我规定自己只能踩在砖的几何图形内部,不可以碰到砖和砖的接缝。

在这个例子中,我的前游戏目标是,回到家里。而我设置的建构规则显然舍弃了此时最有效的方式——正常的走回去(没有乘车是因为,我并没有钱)。我接受这种设定,并不是因为不踩砖缝会带来某种好处,而仅仅是为了让游戏得以进行。或者说,如果我不接受这种限制,我就玩不了这个游戏了。
E2.《超级马里奥》

这里用FC《超级马里奥》作为传统电子游戏的代表,在传统电子游戏中,前游戏目的和规则的一体性往往更加明显——就像国际象棋的目的、规则一体性比赛跑更加明显。在后文我们会有更深入的分析,现在就先浅层的聊一聊。

在超级马里奥这个游戏中,我们的前游戏目标是:救出碧琪公主。而显然,游戏的设计者即已经设计了游戏的建构规则,使这件事我们只能采用低效率的方式:旋转跳跃闭着眼、踩蘑菇踩王八顶砖块。如果任天堂把游戏设定为,马里奥从起始处的第一根水管下去,直接就会砸到碧琪公主头上,那么超级马里奥显然也就不成为一个游戏了。我们接受来自于怪物和平台的种种困难,也仅仅是为了“玩这个游戏”而已。

甚至,更多的人根本不知道这个游戏的目标是救碧琪公主,啥是碧琪啊?对他们来说,游戏的目标仅仅是“前进并且别死了”(在后文“扮演类游戏”的部分,我们会更详细的分析,并提出开放式游戏和封闭式游戏的区分)。也就是说,玩游戏时,我们很可能并不想达成任何明显的目的,仅仅是想“继续玩这个游戏”,这一点是很重要的,在后面我们叙述游戏的“内在价值”时,会详细的阐明这一点。
E3.“小黄油”

不同于传统电子游戏,玩小黄油的时候,我们似乎会多一些游戏之外的目的(比如身体的一阵颤抖)。那么,即便如此,小黄油也可以称为游戏吗?或者说,在什么情况下,小黄油保留了游戏的本质,什么情况下没有呢?

我们显然不能把冲冲冲当做“游戏的”目标,但很明显,这个目标可以与游戏的目标相连——也就是通过操作(可以像战国兰斯那么复杂,也可以仅仅是机械的点点鼠标),观看到游戏的CG。我们姑且可以把“打出CG”看做小黄油某一阶段的前游戏目标。而达到这一目标,我们有最效率的选择:下载全CG存档。如果真的如此做,我们也确实没有在“玩”一款小黄油了,而仅仅是把它当做图片阅览器而已。如果真的要玩一款小黄油,我们就要选择较低效率的方法:自己打整个流程。也就是说,即使你的目的就是冲冲冲,但没有直接下载存档,那么你依然玩了这款小黄油;相反的,如果通过下载存档的方式直接跳过了游玩过程,你也确实没有在玩这款游戏。这与我们一般意义上的判断是符合的。

但这不就与我们“接受规则”是为了使游戏得以进行的定义冲突了吗?没关系,在后文“职业玩家是不是在玩游戏”的部分,我们会详细的分析这一问题——如果带着“进行游戏”的目的之外,会不会使“在玩游戏”成了“没在玩游戏”?

当然,我们也可以换一个角度看这个例子。实际上,大多数小黄油虽然操作简单,但是是确实存在“通关”的——即便这仅仅是互动影像小说的类型,也存在一个或者多个剧情的结局。那么,抵达结局其实更接近我们所说的前游戏目标。那么这种情况下,规则如何限制了方法的效率?也很简单,小黄油之所以能称为游戏,而不仅仅是有声小说、动画电影,就在于它还需要“点点点”。虽然这种操作简单到极致,但确实比直接看番剧效率低些,至少人还得做点功,消耗点体内的化学能。也正是这一丁点互动操作,让我们还会产生“正在玩游戏”的感觉。

E4.《辐射4》

选择《辐射4》是因为,通过这款游戏,我们明显可以看到,某些现代电子游戏之于传统游戏(如赛跑、下棋)的复杂性:当我们花几百块买了一个《辐射4》的时候,实际上你购入的不是一款游戏,而是很多游戏的复杂聚合体。我们可以有多个前游戏目标,包括但不限于:救出我(其实已经忘了名字)的儿子、发展和各色人物的关系、得到更好的装备、建设一个颇具规模的家园……我们也能知道,对于现代电子游戏,几乎全都存在同一种游戏规则外的高效率手段:作弊。假如我通过控制台或者MOD,把自己武装的像终结者一样,无疑我就破坏了以“获取更好装备”为前游戏目标的这个游戏,但同时,诸如以“建设家园”为前游戏目标的游戏,依然可以顺利无碍的进行。也就是说,在这种这种综合体中,有时候我甚至可以拒绝规则来不玩某个游戏,但同时,依然接受其他几个游戏的规则并进行游戏——而从总体的意义上,其实我都是玩了《辐射4》的。这是运用舒茨的理论分析现代电子游戏的困难之处,也是有趣之处。

现代电子游戏可以通过界定不同的前游戏目标,分割为多个独立的游戏。如果一个游戏有“开放世界”的标签,那么通常就会有多个并行式的前游戏目标;如果一个游戏有箱庭式的特点,那么就会有多个顺序排列的前游戏目标。

我就开个头,更多扩展与分析的空间,就留给大家吧。

可能的反例与内容预告


就像我刚才提到的,虽然兴奋,但当把定义应用在具体实例时,我们也会产生更多的问题。要确认一个定义是否正确,光举出符合定义的例子也没什么帮助,而是要解释表面上看起来会成为反例的那些例子。

比如说:

一个游戏中作弊的人是不是在玩游戏呢? “毫无目的的走远路”算不算在玩一个游戏? 完全没有建构规则的游戏可能存在吗? 小时候玩的“过家家”算游戏吗,或者类似的,在WOW中,采取RP玩法(角色扮演)的玩家,是在玩游戏吗?还是这仅仅是一种戏剧表演? 职业玩家也是在玩游戏吗?

……

后文中,舒茨会更详细的分析定义中涉及的概念,比如“前游戏目标”“效率”等。使用的手法不是增设条件来处理这些反例,而是借由更正确的理解这个分析工作的核心元素来达成。让我们期待舒茨在后文中为我们进一步展现分析的力量和精妙吧。

后文中你将会看到:

·概念要经过反例的检验

 职业玩家是不是在玩游戏?“过家家”或者类似的角色扮演是不是游戏?游戏中作弊的人是在玩游戏吗?没有任何其他目的的走远路回家,是玩游戏吗?……

·游戏与乌托邦

舒茨详尽的论述了游戏和乌托邦之间的关系,从概念分析出发,我们   就不难发现游戏内含的惊人价值。“游戏是未来的线索,”大蚱蜢这样说道。

·游戏的“内在价值”

或许你觉得舒茨在乌托邦一章有些言过其实,没关系,我会结合自己的思考,论述游戏的“内在价值”。或许这也就是不论真假,总有人爱把游戏叫做“第九艺术”的原因吧:因为游戏和审美,确实有相当相似的地方。

好,那么第一章就先到此为止吧。我们下一章再见。

to be continued...
I
传火老猎人
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