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概述


《奥伯拉·丁的回归》(The Return of Obra Dinn),2018年10月19日于steam平台发售,现已有中文。

故事发生在1807年的一个英国海港——准确来说,是一艘泊在大海中的事故船只上。船只名为奥伯拉·丁号,失联许久后忽然出现。

要知道,这个时代的英国正在经历巨大的变革,即将进入辉煌的维多利亚时代,君临世界之巅。巨大的蒸汽机,优雅的吸血鬼,浪漫的征服与航海……游戏中都不会出现。毕竟,这是一款一人包办的独立游戏。

玩家作为一名“定损理赔调查员”,如字面所说,要厘定事故船只的损失。哦,不用担心,玩家无需劳神计算丢失了多少货物,或者一发失踪的炮弹会赔多少钱。船只出港时总计船员乘客共60人,而此时船上除了尸骨空无一人。找到他们的结局,就是玩家贯彻始终的目的。

当玩家乘小船来到孤零零的奥伯拉·丁号上时,身边只有一个可以回访生命终时的怀表,和一本缺失了绝大多数内容的航海日志。登船,经历短暂的不知所措之后,玩家将在前方甲板上,看到一具躺着的骸骨。游戏于此开始。

门槛


画面是一个门槛。考虑到游戏的绝大部分工作都由一个人来承担,所以在画面上做出妥协,是一件情理之中的事情。但结果,却在意料之外。

游戏的画面风格被称为1-Bit Rendering,意味游戏画面由黑白两色的像素点组成。早年间机能有限,用黑白点阵构造画面,拥有独特的风格和美感。游戏选择了这种古早味的方法,但也做了符合新千年的改变——玩家看到的是用1-Bit构建的3D画面。黑白点阵漂浮在空间中,为第一人称视角带来非常独特的体验。当然,这样的画面会造成某些玩家的不适。但只要没到达生理排斥的地步,出色的游戏素质绝对值会玩家的付出。难道你不好奇,如何用1-Bit-3D画出一个黑人么?是的,这意味着两个惊喜:知道有黑人的存在,以及发现他究竟在哪。

抱歉。
游戏在特定游戏类型下的优异表现,本身也成为一个门槛。

作为解谜游戏,《奥伯拉·丁的回归》将游戏进程完全交给玩家。是的,游戏也分章节——但这是玩家所持有航海日志的章节。玩家的目的是探寻船上人员的去向。而从始至终,船上发生的事件被分为几个章节,写在航海日志上。一开始,日志上只有标题。而随着玩家寻找到尸体,探寻到一个又人的生命终点时,航海日志也会慢慢被填满。面对一个临终的场景,和几句简单对白(大多数人死时没有留下任何信息),玩家必须回答3个终极问题:是谁?如何死亡?凶手何人?

游戏并没有常见的任务提示,也没有设置任何功能性的解释,更没有被片段化为多个章节。玩家必须为60个人回答这3个问题,毕竟所有的线索已经都放在了你的眼前。
是的,高自由度,略有些吃力的思考与推理,就是这个游戏的门槛。对于喜欢此类型的玩家将会万分欢喜,而不擅长的玩家也会感到游戏与自己之间存在鲜明的隔阂。这也从侧面证明了游戏的出色素质。

体验


对于一款以高自由度和思考为卖点的游戏,一个难点在于,如何给玩家以舒适的体验。高自由度意味着玩家的行为十分发散,而思考则意味着……无处下手和枯燥。《奥博拉丁的回归》非常出色地给出了解决方案。

玩家的游戏过程被鲜明地划分为两个阶段:寻找尸体,和寻找答案。

从船上的第一具枯骨开始,玩家将追寻60个人的结局。这是一个不断触发临终场景的过程。而进入临终场景,只能通过被发现的尸体。这也意味着,要想用这些场景填满航海日志,就必须找到每一副骸骨。

所以在结构复杂的船中反复搜索,构成了第一阶段的主要乐趣。

当触发了所有临终场景后,玩家也就收集到所有线索。为了完美终结游戏,玩家当然要找到每个人的终极答案。所以理所当然的,在纷繁复杂的线索中抽丝剥茧,就构成了第二阶段。
请仔细想想,这是一个多么可怕的过程?

同一个人,可能出现在多个场景中。而为了确定这个人的最终下落,还必须回答另一个问题:谁是凶手?粗暴地计算人物组合,将会有两个60共3600种可能。再加上所涉及的凶杀方式,这个游戏几乎无法被惰于思考的方式解决。

而为了让众多可能性收束,游戏给出了一个非常合理的起点。试想玩家如果真的是一名工作人员,该如何区分这些非亲非故的陌生人?

答案是照片和名单。

用符合游戏设定年代的方式替换,就是一幅包含全部人员的素描画,以及包含全部人员身份的名单。在素描画中,不仅描绘了船上的生活场景,还记录了重大事件发生的瞬间。人物的衣着、形象、之间的互动关系,全部都会与他们的身份相连。而在名单中,人员确实划分阶层——从官员到水手,还有除此之外的乘客。而简单的国籍,也和素描画中的形象结合,成为重要信息。1-Bit的画面同样能鲜明地区分亚洲人和欧洲人的长相。素描画和人员名单,附在航海日志的前几页,一开始就被玩家掌握。回想游戏中无数次和这两页纸大眼瞪小眼,我惊讶于游戏的大胆。制作人一开始就将最多最重要的信息交付于玩家手上,只是摘掉了许许多多不起眼的逻辑环节。
根据前述,游戏分为两个阶段。而为了让两阶段更融洽的结合在一起,游戏也做了巧妙的设计。

每当发现一具枯骨,玩家都会立刻进入它的临终场景。想想那三个问题:是谁?被谁所杀?凶器为何?前两个问题玩家无法立刻回答,但是第三个问题通常都会在画面中央——场景的核心总是死者,而死者身边通常都有凶器。没错,是通常。游戏为了避免玩家摸索到固定规律,会将有些人物的死亡原因埋在几个场景之前。所以当玩家进入临终场景后,总会被强烈冲击的画面吸引,并且第一时间试图寻找凶器,同时不断反问自己“是否真的如此”。这样简单的问答,以及并不总是显眼的答案,构成了玩家思考的起点。
对于很多玩家,从文字(对话)入手,或许更容易找到信息。这理所当然。言语中透露的国籍、称呼、身份,总会成为辨认其人的突破口。但游戏在这里也设计了难题。

要知道,一个临终场景,是一个连续的静态画面。第一次进入临终场景时,玩家首先会听到一段声音。这些声音记录了在他/她死前片刻,环境的声音和周围的话语。而玩家能够进入的场景,只有死亡的刹那,他/她周围一片有限的空间。所以,声音/文字,与画面之间有微妙的错位。在从话语中大胆获取信息之前,玩家需要小心推断,这句话究竟出自画面中何人之口。不,并不仅仅是这样。临终场景记录的是一片“有限”的空间。彼时的航船在任何时候都拥挤不堪,任何地点都是“社会性”的场合。也就是说,这片有限空间中,会出现并不直接关联死者身亡的其他人员。那么玩家听到的话语,究竟来自哪个人群呢?

再加上,人们总会提起很久之前发生的事情。所以这个明确的信息,又指向了哪个未知的场景?

面对显而易见的线索,玩家仍要不停思考。
在我看来,最体现游戏设计感的,是设定了每个人员的身份。这里的设计,并不是指游戏五彩缤纷的线索如何恰当有趣地融入临终场景。这里的设计,指的是游戏为了帮助玩家更容易思考,所做的小心且谨慎,并丝毫不破坏游戏体验的设计。

船上的每个人员都有身份,这是线索,本身并不会帮助玩家思考。但是在游戏中,当玩家不确定面前是何人的时候,并不一定非要填写一个非对即错的答案。玩家可以将“所猜测的身份”作为代替,填写在人物名称上。就像我们在做题时会打草稿,会在空白处上写下模棱两可的猜测。“不明身份的官员”“不明身份的水手”“不明身份的乘客”……这种代称在符合直觉的同时,也在降低玩家思考的难度。我面对的不再是60名个体,而是以“身份”为标志的几个群体。这些群体有突出的共性。通过共性来给他们打标签,再结合其他信息作出判断,事半功倍。毕竟船上虽然有很多印度人,但只有1个印度官员。

结合我们自己的生活经验,在面对繁杂的信息时,抽象总结几乎是一种本能。而将这种本能做成游戏中可以使用的一个系统,不得不说是个巧思。
这样的火花,属于并非所有设计师都能触及的领域。相较于此,其他帮助玩家的设计,就很显而易见。

例如,对于航海日志所记录的每一个场景,都包含有额外两幅画。一副是船只结构图,标明触发场景的骸骨位于船只何处,方便玩家回来。一副仍是群像图,但特别圈出了场景中出现的人物。

例如,在场景中凝视人物,可以看到他在群像图中的对应形象。考虑到1-Bit-3D画面中还原人物的难度,这个功能贴心到极点。

例如,当玩家想以某个人物为线索时,可以给他贴上标签。他不仅会在航海日志篇首的群像图中被标记。其后,所有他出现的页面,以及对应的群像图中也会出现标签。

当然,游戏为了防止玩家一根筋地尝试不同组合来破解谜题,还有特别设计。只有当3个人员的身份都确定无误之后,游戏才会将他们的信息固定在航海日志上。

所以这个乍看上去信息庞杂的游戏,其实用了很多办法让玩家更关注于思考,而不是被频繁的翻日志所打扰。在游戏过程中,玩家总能很顺利地发现一些人物的身份,进而根据他/她与其他人的关联引发猜测。游戏出色的难度设计,让玩家在探寻答案的过程中始终能够有迹可循。所以,我可以中肯地评价游戏的难度:

不简单,但也不难。
发现了么?我并没有提及太多跟剧情相关的东西。一方面,在这个游戏中,解决谜题是玩家最大的乐趣。对于剧情,我只会再多说一句:惊喜和反转,值得期待。

另一方面,我更想从系统的角度,评价游戏的好坏。毕竟这不是一部有声小说,一部文字AVG,一部多媒体作品。这是一款游戏。

一款好的游戏,理应将“玩法”作为叙事的核心之一。

基于这个武断的观念,请再回头看《奥伯拉·丁的回归》。作为一个理赔人员,玩家或许有那么一点点“超能力”,比如一本会不停冒出图片文字的航海日志,比如一块可以回访临终场景的怀表。但玩家在游戏中要做的事情,始终如一。回到场景中探寻线索,确定人员的身份。我们之所以反复在做这件事,是因为玩家的思考总会除纰漏,或者我们忽略了一些重要信息。而在反复的过程中探寻真相,玩家也在“把玩”游戏。在拿着航海日志上上下下的过程中,我们逐渐发现了每个人的末路。同时,我们也关注了答案之外的更多信息:人与人之间的各种联系。

玩家将会情不自禁地拼凑事件的经过,猜测人物的动机、态度以及阵营。玩家将会自己构建起奥伯拉·丁号的始末,自己讲出其上每一个人的悲欢离合。

而在游戏中,玩家只需要做一件事情。游戏的玩法,成为了叙事的核心之一,不可剥离。

所以说,《奥伯拉·丁的回归》,是一款好的“游戏”。

结语


我把吹毛求疵留在最后。因为中文“刀”“剑”与英文knife、sword之间奇妙的对应关系,我走了不少弯路。希望有兴趣游玩的玩家注意。

我并没有提及制作人Lucas Pope之前曾开发了《请出示证件》(Paper Please)。冠冕堂皇地说法是,作品不因出身而优秀。事情的真相是,没玩过就没有发言权。

我过多谈论系统而甚少谈论剧情的原因,还有一点。我希望在不剧透的情况下,描述出这个游戏多么“好玩”。到此,如果您有兴趣进行游戏,我希望不要干扰到您的体验。如果您依旧兴趣缺缺,我希望您能了解游戏的乐趣所在。

最后,有关什么是好游戏的观点,只是一家之言。对于这个朝气蓬勃的业界,这种形而上的话题非常需要讨论。

所以,欢迎讨论。

谢谢。
I
故事里的事
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安利大帝
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