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导语:当地时间 4 月 30 日,我在洛杉矶参加了由 2K 和 Gearbox 联合举办的《无主之地3》试玩活动,这也是《无主之地3》在正式公开后第一次开放试玩。在这场活动上我足足玩了 3 个小时的游戏,加上舞台上的官方演示,收获颇丰。借此机会,我赶紧跟你分享一下!
话说在前边,这篇文章我主要是想疯狂地夸奖一下游戏本身以及这场活动,我甚至会夸奖一下在活动现场喝到的饮料。对,这篇文章可能没有丝毫理性和客观,写下这些文字的时候我仍处于体验过《无主之地3》之后的亢奋当中。我就是喜欢《无主之地》。

关于活动

在开始讲述《无主之地3》游戏之前,我想先跟你说说这场活动什么样,因为带给我惊喜的不只是这款新作本身,还有整场活动。
4 月 30 日早上8点,来自世界各地的活动参与者就聚集在了酒店的楼下。洛杉矶给人的感觉一向都是阳光明媚,但是我们来的这几天却很少见到太阳,而且早上居然还有那么一丝寒冷。从工作人员那里领到了活动手环以后,我们搭上了去往《无主之地3》试玩活动现场的大巴。
其实在此之前,所有参与者都不知道这次活动的具体地点在什么地方,官方希望把这个当做是秘密,甚至在活动介绍上都明确说:“你可以向工作人员询问活动地点,但是他们不会告诉你”。带着这种期待和好奇,我们来到了活动现场。
从车上一下来就能看到场馆的外墙上铺满了《无主之地3》的视觉元素,我觉得最妙的一点在于就算你根本不知道什么是《无主之地》,整个外墙的图案设计以及广告海报设计也会让你停下脚步多看两眼。
进入场馆内部之后,我发现这场活动有三个区域:舞台、试玩区以及吧台,但由于舞台活动和游戏试玩都还没开始,我直奔吧台。吧台提供多种饮料,而且其中有几种还以《无主之地》里的元素命名,比如我选择的含酒精的饮料——“Firehawk”。
从外表来看,这款饮料跟游戏里的“Firehawk”一点也不沾边,但是当我浅尝一口之后,我立刻就明白了它为什么会叫这个名字。
这饮料是辣的,牛逼。
上午 10 点,舞台活动正式开始,我们又见到了 Randy Pitchford 和 Paul Sage,两位大哥带来了将近 1 个小时的《无主之地3》试玩演示。在这 1 个小时的演示中,我们看到了目前能够公开的所有新东西,而这些新玩意让坐在台下的观众,包括我在内全都兴奋不已。
这 1 个小时对于我来说实在太短,我恨不得在那里坐一整天,就为了好好看看这款新作究竟是什么样。好在舞台活动结束之后就是亲自试玩,那个时候的我脑子里什么都不想,就想着赶紧进入游戏。
好了,《无主之地3》的活动现场大概就是这样,我相信读到这里的你已经有些不耐烦了。下面我就详细说说我所看到的、听到的以及玩到的内容。

关于《无主之地3》

我们所体验到的游戏版本还只是一个测试版本,只有两个可使用角色(阿玛拉与赞恩),而试玩的内容也只是在完成几个小任务后打败一个拥有出场动画的 Boss。如果你埋头只管推进度,你甚至可以在 90 分钟的试玩时间里把这些内容打通两遍。但如果你想仔细去体会这一作里的进步和变化,90分钟根本不够。
按理说每个人的试玩时间只有 90 分钟,但是在 2K 官方的帮助下,我们获得了两个 90 分钟,也就是 3 个小时的试玩时间,而这也让我们把测试版本中的所有内容都仔细地体验了一下。
接下来我就跟你分享一下我见识到的那些有趣的新东西。
还是先说说游戏的画面
当我第一次进入到《无主之地3》的游戏当中时,我惊讶地发现:
这画面好像没什么变化啊!
真的,《无主之地3》的画面进步并不是那种明显到你随便瞟一眼就能感受到的进步。但它确实进步了,而这些进步都体现在了细节的地方。当你仔细观看游戏的画面时,你会发现场景和道具的细节变得特别足:地上的小石头看着确实是小石头,不再像用黑笔画的圆圈;武器装备的反光也显得更加真实;弹药箱上的金属锁也设计得特别细致。
测试版本中时不时地会出现掉帧的情况。现场试玩使用了 PC 版本,当画面中出现各种元素特效的时候,那是真的会掉帧,而且很明显。
希望在游戏正式发售之后会有所改善。
不再是简单的跑跑跳跳
在《无主之地3》里,角色学会了滑铲以及攀爬!
如果你体验过之前的《无主之地》系列作品,那你肯定记得这款游戏在移动操作上非常简单。正常的前后左右移动加上加速跑及跳跃,跟同一年代的其他游戏相比,《无主之地》在这方面确实算不上有趣。虽然角色可以做出下蹲的动作,但是就只有在《无主之地 前奏》里能发挥实质性的作用。
然而在新作当中,跑动时点击下蹲键就能让角色做出滑铲的动作。滑铲的同时可以正常使用武器射击敌人,甚至也可以在滑铲动作的过程中使用近战攻击。当然滑铲也不是什么新奇的系统,但对于《无主之地》来说,加入滑铲能让玩家在面对敌人的时候拥有更多的移动策略选择,不用每次都是跟强力的敌人绕桩周旋。
攀爬其实也不是新鲜的玩意,但还是对于《无主之地》来说,这能让玩家去到更多的地方,能够更加完整地探索地图区域。在我亲自试玩以及观看试玩演示的时候,攀爬这个新系统确实改变了游戏的战斗方式。玩家可以通过攀爬来找到更好的输出位置,而有一些道具也会被特意设置在高处,玩家需要通过观察正确的路线来找到道具。
还记得之前的作品里,那些需要你找到电闸开关才能关闭的电网吗?我相信攀爬系统的加入也会丰富《无主之地3》的解谜玩法。
更丰富的技能、更耐玩的枪械
在以往的《无主之地》的作品中,每位角色都拥有一个属于自己的主动技能,选择合适的时机来使用技能可以为自己甚至是团队带来非常大的收益。说出来你可能不信,在《无主之地3》里,每名角色都有三种不同的主动技能可以选择!三种!
觉得一种技能太单调?觉得一种技能没意思?你的这些“觉得”在《无主之地3》里全都将不复存在。根据我在试玩中体验到的两名角色来看,每位角色的三种技能效果完全不同,并非是换汤不换药。三种天赋树系统在本作中得到了保留,因此根据手里的武器以及自己作战的风格来选择一个最舒适 build 仍然是游戏中值得挖掘和反复尝试的部分。
可能有些朋友看到三种主动技能就有点慌了,我到底该选哪种呢?我觉得 Gearbox 可能也想到了这个问题。为了不让玩家们有这个担心,赞恩这名角色支持我们同时装备两种不同的主动技能,并且在战斗期间可以同时使用。
我不知道除了一个“爽”字还能说些什么。
说完角色技能的进化我再跟你说说本作中的枪械。玩过这个系列的各位都知道各种各样的枪械是《无主之地》的重中之重,我们之所以反复地去“刷”,就是为了能够得到更强、更好、更有趣的枪械。《无主之地3》当然把这部分很好地继承了下来,而且还进步了许多。
在本作中,某些枪械可以更改攻击模式。对于喜欢 FPS 的朋友来说这种系统肯定不陌生,某些游戏中的枪械支持攻击模式的切换,比如从单发射击切换成连发射击。然而在《无主之地3》里,这个系统更上一层楼。
有些枪械可以在“步枪模式”和“榴弹模式”间进行切换,而还有一些可以在“火炎属性”和“电击属性”之间进行切换。一把枪不再只有一种射击方式,一把枪也不再只有一种属性伤害。面对场上不同的敌人,你可能不需要再频繁地切换武器。
《无主之地3》里还增加了一个与战斗相关的非常有趣的新系统,玩家可以使用近战攻击将场景中的“元素桶”击飞至远处。假如场景里的“元素桶”出现在一个比较尴尬的位置上,而敌人又总是离它很远,你可以先使用近战攻击将其击飞至敌人身边,再用武器将其引爆。
之所以说这个系统有趣,是因为在我体验到的两个角色中,只有阿玛拉能够利用这个系统。由于赞恩的近战攻击是使用剑刃,而剑刃会直接引爆“元素桶”,因此这名角色基本上与这个新系统无缘。有得必有失。
多人模式,我们不再互相牵制
当舞台上演示多人模式的变化时,我确实惊了,因为 Gearbox 真的把很多玩家梦寐以求的东西做到了游戏里。虽然单人游玩《无主之地》很开心,但是多人联机才能体验到这个系列的精髓所在。
然而多人联机的时候我们总是会遇到一些问题。比如两名玩家之间的等级相差太多,一起游玩就会同时让两个人的体验变差;再比如玩家之前互相抢武器装备......想要一起爽玩《无主之地》,有些问题不得不防。
但是我跟你说,这些问题在《无主之地3》里得到了解决!
根据舞台上的试玩演示以及我在现场对制作人员的采访,《无主之地3》的多人模式引入了新的战斗以及掉落机制。简单来说就是表面上看起来是这两位玩家在联机共同进行游戏,但其实他们面对的敌人的等级完全是根据自己角色等级而来的。低等级的玩家遇到的敌人就是低等级,而高等级的玩家遇到的敌人就是高等级。
此外,武器装备的掉落也完全分开。每位玩家都有属于自己的独立掉落,与上边的战斗机制一样,掉落物品的等级同样是根据自己角色等级而来。
不用再担心你的朋友比你升级快,也不用再担心好东西都被别人抢走。不管你和其他玩家之间的差距有多大,都可以一起游玩《无主之地3》。
我相信有不少玩家很喜欢这样的改动,但同时也有一些人还是喜欢原来的味道。没关系,这并不是一个强制你去体验的机制。如果你不喜欢这个改动,觉得它太没意思了,那么你也完全可以按照原来的机制游玩多人模式。
大家好才是真的好。
与那些老朋友们并肩作战
要说《无主之地3》的预告片里什么最让系列玩家感到兴奋,那恐怕就是那群老角色了。从《无主之地1》到《无主之地3》,你成长了,他们也成长了;他们还在游戏里等你,你呢?
在试玩的过程中,我又见到了它们,这里为了不剧透就先不说是谁了。让我感到惊讶的是,他们的出现并不只是为了跟你说些无关痛痒的台词,或者干脆连台词都没有,就在那里站着。
他们会加入你并与你一起战斗,而且还会在你倒地的时候复活你。
当我采访《无主之地3》的 Co-Lead Writer——Sam Winkler 时,他告诉我说他们精心设计了玩家与这些老角色之间的互动内容。这些角色会与玩家产生非常紧密的联系,从对话到支线任务再到一起战斗,他们是《无主之地3》游戏体验中至关重要的一环。
Sam Winkler 还跟我说,从《无主之地2》到现在已经过去了 7 年,这些角色其实也都又走过了 7 年的岁月。他们中的有一些人还维持着原来的状态,而有一些人发生了非常大的变化。到底谁变了?他/她又变成了什么样?我体验到的部分里也没有展现,不过这已经引起了我的好奇。
《无主之地3》变得更爽了
我个人认为,《无主之地》系列之所以受到无数玩家的喜爱,一方面是个性极强的角色以及有趣的故事,而另一方面就是作为一款装备驱动类游戏,它让玩家觉得玩起来非常爽。
其实前段时间我又把《无主之地2》下载了回来,进去玩了几个小时之后,我发现这款游戏展现出了一种时代感。在当时来看,游戏里的很多机制和设计没有什么问题,但是放到 2019 年再看,可能确实会让人觉得有些繁琐,说白了就是让人觉得不爽。
但是,《无主之地3》在这方面也改进了。
比如自动贩卖机能帮你自动补充子弹;比如打开弹药箱后不需要再按键,你会用到的子弹都能自动收到背包里;比如更容易读懂的地图设计;比如更丰富的角色自定义系统,甚至还能自定义角色表情等等。《无主之地3》在这些很难被宣传出来的细节上也下足了功夫。当然,这些东西都是相对于《无主之地》系列的前作来说的。
Gearbox 成功消除掉了它的时代感,让它迈向了新的时代。

结语

其实还有一些东西我没有放在这篇试玩感受的文章中,因为在我看来,这些部分需要你在不知情的情况下亲自去体验,它们才能发挥出的最大效果。
体验了这 3 个小时之后,说实话,我觉得《无主之地3》变了。在某些部分它变得更加主流,变得更加专业,那种青涩和时代感消失了。但是,真正让玩家们为之疯狂的那部分,很好地保留了下来。
就像是你有一个很要好的朋友,以前你们每天都会在一起打闹。你觉得这个人很特别,虽然他缺点不少,但是他也有很多别人压根就没有的优点。某一天,这个人说他要出国去留学了,在这之后你们有将近 10 年没有联系。然而就在前几天,他给你发了一条微信说他回国了,想跟你吃一顿饭。
你非常激动,但激动之余又有一些担心,担心这么多年过去他是不是已经变了一个人。
昨天晚上你们见面了,如你所料,他的穿着变得特别讲究,发型也是 Tony 老师精心设计的,猛地一看就像是变了一个人。你的心中有些难以言表的情感,你不知道自己到底是应该高兴还是应该害怕,你甚至不知道自己还能不能做他的朋友。
然而酒过三巡,菜过五味,你发现他的内心并没有变,还是原来那个非常特别的人。你开心地笑了,他也开心地笑了。
这就是目前我对于《无主之地3》的感受。
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Nadya
Nadya

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