2018.9.6 TaleWorlds 公示了他们在科隆展期间,对玩家问题的集中回复。
T社把《战团》里粗陋不堪的任务系统及界面变成了基本符合现代游戏任务系统的样子,并没有多出彩,但比起老版那真是丑小鸭变天鹅。主要是任务NPC仍然需要玩家自己寻找,但任务NPC脑袋上都会顶一个黄色感叹号,缩短了不必要的寻找时间。另外,T社为游戏的整套UI系统制作了强大简易的框架,MOD制作者可以更轻松的修改游戏UI。
家族标签显示的是该派系的每个家族成员信息。这些信息包括家族名,旗帜,影响力,成员以及封地。在这个界面中,你可以支持其中一个家族成为该派系的领导者,或者发起投票把一个家族放逐出国,MOD作者肯定可以做出更多有趣有深度的选项。
军事标签能让你在阵营中创建和管理不同的军队。界面会给你的每个军队详细分类,包括组成军队的领主,军力和凝聚力,以及军队现在的目标。阵营领袖可以在这个标签里给军队分配目标,让玩家更好地在游戏中控制战略方面。《霸主》中阵营的军队都是从属于某个大家族的,大家族之下由家族成员率领各自的军队。这一点和《战团》里独立的领主军队是不一样的,在《霸主》中,家族是非常重要的元素,不可忽视。
政策标签能让玩家发起新政策或者投票来废除现有政策。政策影响整个王国,增强君权,提前实现专制制度,还是分散权力的深度封建制度。少量税收更多军队还是穷兵黩武,它们各有好处,选择权在你。当然,在天才的MOD制作者手里,连自由否决权都能搞出来。
封地标签显示的是阵营控制下的城镇,城堡和村庄。该标签还有一个选项能让你花费大量的影响力来尝试收回另一个领主的封地。然而,这依然需要得到其他领主的投票,而且接受此操作的人可能对你的行为不会特别满意。如果投票成功,那么在第二轮投票中可以决定谁来接管这块封地。
和《战团》一样,玩家仍然可以在城镇界面直接选择你要去的地方进入,只是个别地方或NPC仍然需要徒步寻找,T社表示这会增加玩家的沉浸感。每个城镇被分为至少五个区域:
●市场 - 这是大多数商品的交易地点。如果您在找一个崭新的头盔、战略的补给,或者给你的爱驹买马铠,那么市场将成为你的第一站。市场也是你可以找到当地铁匠的地方,你可以在那里设计和制作自己的武器。
●贫民窟和后街 - 走私者和土匪聚集在一起通过非法手段赚钱的危险地带,会让城镇减少资源和税收。
●主堡 - 在这里你能找到镇上的贵族,镇长(还有囚犯!)。希望能有一天,你会把这里当成自己的家。
●军区 - 这是城镇守卫和驻军聚集的地方,也可以训练部队。此外,当需要的时候,这里地方也会库存一些必需品(比方说被攻打的时候)
●小酒馆 - 冒险者和醉鬼们聚集在一起喝酒吹牛的地方。一些狂欢者会很讨厌,但其他人会为了适当的金钱而受雇佣,少数情况下会有几个人想要跟随你,助你完成大业。
如图所示,T社为围城专门制作的战争场景,这样可以减少资源占用,更具沉浸感,而且道路上的障碍会变成守军的防线——在城墙被攻破后。
T社表示他们最常听到的批评之一就是角色动作太僵硬,好消息是他们听进去了,坏消息是他们太认真了。 这次对角色动画师Abdullah Nakipoglu的采访时,大多数采访都是无聊的,但这次我听到了一些有用的信息,尽管对游戏发售没用,但基本可以确认为如此之长的制作时间的原因。采访开头,阿卜杜拉谈到了他当前正在给狗添加奔跑的动画(人都没做完呢先给狗加...),除了狗,还有牛、鹅以及其他动物。接着他谈到日常工作的细节,这引起了我的注意,原话如下:
“在骑砍2里,我们使用的是我们自己开发的引擎,随着时间的推移,引擎也不断地发展和改进。遗憾的是,这也让我必须不断地去重做我以前做过的东西。通常我经常会修改动作,但有时候我会在必要情况下从零开始。
当我有空闲的时间,我会花很多时间去玩游戏,专注去完成动画效果,然后看看它们是否有做出我想要的效果,或者是否有任何改进的空间。如果我注意到了一些事情,我会做些笔记然后进行一些必要的修改。 ”
我有十足的理由相信,这就是T社大部分员工的日常。这绝不是懒惰,反而这是一种精益求精,是一种把作品雕琢到极致的工匠精神。但是,从另一个角度说,这是一种偏执的完美主义,是一种钻牛角尖,闭门造车的表现。这样人制作的游戏,它的品质绝对不需怀疑,但代价就是长久的等待,就像现在这样。在当下这个恨不得游戏做一半就拿出来卖的时代,有这么一群人完全无视商业规则,非常轴的做游戏,对玩家来说是一种不幸,也是一种幸运。
阿卜杜拉接着展示了他和同事们做动作捕捉的场景,这也是为什么我很讨厌某站弹幕经常吐槽《霸主》的动作僵硬,dnmd真人动捕还僵硬我也是佛了。
原GIF图太大,我得压缩一下才能放进来,牺牲了画面和尺寸,希望机核的后台以后能宽限一下图片和GIF图的大小。
主角兼母亲是这位巴旦尼亚女汉子,父亲是阿萨莱领主,两人结婚后生下了他们爱情的结晶,也就是这位脸长得像吴亦凡《大碗宽面》歌词的小妹妹,她已经10岁了。《霸主》中子嗣的面貌和身材是父母的集合体外带一点随机,模拟人生玩家应该理解这一点。T社提到,如果玩家希望子女能成长为优秀的领主,就一定要花时间去教导,但具体是怎么教导没有交代,但我猜肯定不是按几个按钮就完了。当子女长大,玩家死去后,孩子就成会继承你所有的财产,军队和领地,玩家操纵子女继续游戏。
采访场景设计师滚独占·滚犊子(Gunduzhan Gunduz )
滚犊子先生的一段叙述更坚定了我之前关于游戏制作时长的想法:
提问:你做一个场景需要多久?会不会因为做的种类有所不同,比如普通战场,村庄,城堡什么?
滚犊子:我们会尽全力做好我们独特而且原创的场景,也就是说每个地图都需要很长时间来制作。但是粗略估计,我可以说做完一个场景要一天或者好几个星期。但做村庄和战场肯定不会像做城镇和城堡那样费时间!
当做从城镇的时候就会有点复杂了,因为我们还要包括一些地区让玩家能够走到和探索的地方,比如说酒馆,商店,铁匠铺,竞技场。我们还要给这些场景做攻城场景,当然,还有升级,所以我必须确保这些地方在每个等级都可以被攻打(1-3级)。最重要的是,如果我们的游戏有什么更新或者更改,那很自然地这些大场景需要更多时间去修复。
总结下来就是巨大的工作量,关于这一点我在之后着重说。
在四个轮子出现之前,四条腿一定比两条腿跑得快。但你可以往军队辎重里多塞几匹马,当你有多余的马时,系统会根据步兵的数量把他们变成骑马步兵。骑马步兵的速度介于步兵和骑兵之间,注意骑马步兵的概念仅应用于行军速度运算上,战斗时他们仍是步兵。与《战团》一样,另一个影响行军速度的元素是部队规模,大部队总是比小部队走的慢,但向导技能会改善这一点。
部队辎重货物也是不可忽视的,你的军队会根据玩家技能和其他因素产生运载上限,如果货物重量没有超过上限,你会获得移动加成。反之一旦超载,你的部队就得爬着走。但玩家可以通过额外的驮运牲畜(骡子、货马、载货骆驼)来增加军队的运载上限,而且军队人数本身亦是增加载货量的因素。另外,驮运牲畜并不算是货物,因为它们自己能走。而自作聪明的玩家如果往队伍里添加太多驮运牲畜,会获得“畜群”debuff,原因很简单,你™是来打仗的还是开动物园的,动物太多会难以管理!
T社接着补充道,如果你的军队加入到一个更庞大的集团军里,那么你和其他军队的行军速度数值(如图)会被整合在一起,所有领主的军队速度都会重新计算整合为统一的速度。举个例子,你轻装简行,速度是8.0,那么你加入一个大集团军后速度就会变成6.0,因为你的数值被其他人平均了。反过来也一样,你的军队臃肿缓慢,速度只有5.0,那么你加入一个速度快的集团军也会享受到平均后的速度加成,尽管你拖了别人的后腿。
但是很遗憾,这次封测基本是欧美玩家圈的事,和我们没关系,尽管骑砍中文站在努力沟通,希望能获得封测资格。不过这次封测为多人模式测试,并不是单人的。无论如何,封测就意味着离发售又进了一步。今年《霸主》仍然不参加E3,只会参加八月份的科隆展,我衷心期望届时可以公布日期,哪怕跳票都没关系,因为我们真的等了太久了。前两年我群里有人喷骑砍2太慢,我都会为其辩解,今年也是懒得辩了。
这里是结合了骑砍圈子大佬赫萝的观点和我自己的想法,精简写成:
一.首先我们知道游戏是一件商品,商品的最大意义是挣钱。通常来说,一个游戏是由制作方制作,发行商负责宣传和售卖,《战团》就是由T社制作,P社售卖的游戏。因此,大部分的游戏开发团队都会受到投资商和发行商的压力,因为后者要赚钱,你晚出一天他们就晚挣一天的钱。而这里我们需要知道的是,2014年后,P社就不再是T社的发行商,两家公司合作终止。
这意味着T社不仅是制作方,还是发行商。所以这里的逻辑关系是,如果T社还有发行商(投资商),他们迫于后者的压力也会尽快把游戏拿出来卖。而T社没有了这个压力,就可以随心所欲的做游戏而不在意合作方的压力。就好像你的作业从今晚必须完成变成你想什么时候完成就什么时候完成,T社如同脱缰的野马,不在意时间成本的开发制作。
除了时间成本还是资金成本,《霸主》的游戏规模极具野心,必然需要大量资金投入,而T社现在的收入基本是吃《战团》的老本以及土耳其政府的扶持。很多人会觉得他们不在意时间的做游戏,那么资金肯定是够用的,其实并非如此。有很多例子证明T社的资金非常紧张,去年土耳其里拉贬值对T社也造成了小小的冲击,许多员工的收入都受到了影响。《霸主》的主程之一介于这点以及土耳其并不十分稳定的局势(恐袭)而选择跳槽去了美国工作,游戏的进度因此又受到影响。另一方面,T社为了弥补人手大量招收应届大学生工作,因为它们的薪资要求不高又精力旺盛,可以更好的996。
二.这里谈一下“村庄建城被砍事件”,简单来说就是以前T社放出视频中的一个功能——玩家可以在封地村庄内升级建造城堡,听起来是个不错的功能,后来被官方确认砍掉了。至于原因后来我看外网玩家讨论时提到过,主要是时间问题。《霸主》的村庄数量比《战团》多得多,要在每个村庄都制作城堡建模是非常庞大的工作量,而且要制作六个迥然不同风格的城堡,又不能出现雷同,每个城堡还要制作一级到三级的不同样子。这一切都意味着极其恐怖的工作量,这应该是T社砍掉的直接原因。
三.关于《霸主》具体为何制作那么久,据说曾有个古老的最初版本,做了一段时间后被T社内部直接否决了,所以T社为新作从零开始编写全新的引擎。而且如果一个功能做出来T社不满意,那么这个功能会被直接砍掉,完全不在意为其花费的巨大成本。尽管这种推翻重做的事例并不稀少,但《霸主》绝对是最频繁的,我有理由相信有些功能是他们反复推倒重做好几遍才定下来的,大量的时间都耗费在这里了。
从前文来看,T社员工并没有游戏急于发售的紧迫感,他们就像是把耳朵堵住的厨师,任凭食客如何催促叫骂都充耳不闻,一心一意的烹制最完美的菜肴。我说这些并非是给T社缓慢的制作进度洗地,作为3000+小时的骑砍铁粉,我比很多人更期待《霸主》的发售。但心急吃不了热豆腐,别说中国玩家,欧美玩家也很急,那又如何呢?阿马甘(骑砍之父)已经铁了心赌上一切只为做出最完美的《霸主》,我们再急也没有用。索性今年的好游戏并不少,不论是家庭伦理剧,还是苇名城一日游,尤其是月底的P社第六萌和下个月发售的三国全战。我相信很多骑砍玩家也都喜爱这两款经典历史策略游戏,那么在科隆之前,就先畅游罗马和大汉的时间吧,《霸主》已经进入制作收尾阶段,且让我们静候佳音。
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