gamecore app logo
在没有人陪我刷《全境封锁2》的日子里我买了一份《蝙蝠侠 重返阿卡姆》。我决定按照顺序来打,先玩《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》,再玩《蝙蝠侠 阿卡姆城》。其实《蝙蝠侠 重返阿卡姆》针对主机平台的强化并没有我想象中的那么好,但贴图材质的强化也算是让我在重玩时有了些动力。毕竟原版的《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》是2009年发售的游戏,发售至今将近10年了。
《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》预告片
我利用大约一周的时间通关了《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》,我曾在体验过《蝙蝠侠 阿卡姆城》后打通过 Xbox360 平台的《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》,当时只是想看看在“城”之前发生过什么,玩的时候并没有感觉这款游戏有多出彩。但时隔多年我再次打通这款游戏后我发现 Rocksteady 工作室设计的这个阿卡姆疯人院是多么惊艳。

为了游戏体验,他们决定制作出完整的阿卡姆

Eidos Interactive(现已合并至 Square Enix Europe)曾于2006年拿到了蝙蝠侠的授权,他们当时已经意识到蝙蝠侠这个 IP 的价值。Eidos 并不打算做一款迎合蝙蝠侠电影的游戏,而是想打造一款能引起粉丝共鸣,并让大众玩家喜爱的原创游戏。Eidos 起初的构思十分明确——这款游戏要展现出蝙蝠侠华丽的打斗,同时也要展现蝙蝠侠神出鬼没的潜入技能。

Eidos 当初考虑使用虚幻引擎来制作这款游戏,所以他们找到了Eidos Rocksteady。后来 Eidos 与华纳兄弟、DC 的人开会洽谈此事,相互之间也谈了许多构想。
Rocksteady 团队在2007年5月完成了《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的初步构思,并于2007年9月正式开始着手开发。虽然 Rocksteady 团队中有不少蝙蝠侠的忠实粉丝,Eidos 也拿到了蝙蝠侠的授权,但为保证《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的整体风格的原汁原味,Eidos、Rocksteady 方面与 DC、华纳兄弟在当时联系密切,华纳方面也派出了 Paul Dini 参与到《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的制作中。
Paul Dini 是《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的编剧,曾于1989年加入华纳动画公司,参与过《蝙蝠侠动画系列》、《蝙蝠侠 英勇与无畏》以及多部漫画的编剧工作,经典漫画《蝙蝠侠:疯狂的爱》正是 Paul Dini 与 Bruce Timm 联合创作的,其作为编剧的实力自然是毋庸置疑。除常规的担任漫画与动画的编剧外,Paul Dini 也曾参与过一些游戏的制作,但当他还是被当为《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》全 CG 的画面表现力所震撼。
除了 Paul Dini,制作团队中还有另一位“Paul”——Paul Crocker,他自称“Nerd Guy”,是 Rocksteady 的首席叙事设计师。据 Crocker 称,在这个项目有剧本之前其实就已经有了将游戏的舞台设置在阿卡姆疯人院的打算,游戏的许多机制也将围绕这个地方进行设计。阿卡姆疯人院的外观黑暗、坚韧,宛如为成人打造的绘本一般,既惊悚又吸引人,好似一个超大的鬼屋。

Paul Dini 对于阿卡姆的看法与 Paul Crocker 相同,而且他认为阿卡姆里关押着许多蝙蝠侠的死对头,而当这些超级反派控制了这片地区,那么这对蝙蝠侠而言绝对是个致命的挑战。如果反派夺取了哥谭市内的某片区域,蝙蝠侠或许还能找警察联手,或是想办法周旋,而阿卡姆是独立的。为此游戏中阿卡姆被设计成一个独立的岛屿,与哥谭市隔岸相望。
Rocksteady 艺术总监 David Hego 提到过团队在设计阿卡姆疯人院时特别注意两点。第一点是这款游戏需要兼具漫画夸张的风格与逼真的渲染。阿卡姆的建筑风格以及人物一定要够夸张;与此同时《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》作为一款开放世界动作游戏,所以材质上又要显得真实,增强玩家的代入感。第二点是要保证《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》能重现黑暗的哥特风格。这是蝙蝠侠作品独有的感觉,特别是阿卡姆疯人院本身。
制作团队希望从美术设计层面烘托出疯人院扭曲的氛围——让阿卡姆的建筑物也像疯子一样令人毛骨悚然。游戏中阿卡姆疯人院的设计参考了《Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth》,整体氛围则借鉴了《生化奇兵》。
喜欢蝙蝠侠的朋友或许已经通过漫画、动画等媒介见识过不少阿卡姆了,但那些其实只是阿卡姆的一栋建筑或几个房间。与漫画、影视作品不同,Rocksteady 需要设计出整个阿卡姆,岛屿、几栋建筑、暗道、建筑内部空间……以保证玩家能在《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》中探索整个阿卡姆。

虽然阿卡姆的整体分为是阴暗与恐怖,但 Rocksteady 团队并不想让玩家在逛阿卡姆的几栋建筑时感觉千篇一律,他们想让这地方看起来合理,合理到让人觉得确有此地。 例如,高耸的行政大楼的设计考虑了高哥特式建筑风格,医疗通道的设计则是受到维多利亚时代建筑和金属结构的启发,游戏中的重症监护室的设计则融入了工业哥特式建筑、20世纪早期砖砌以及维多利亚时代地下墓穴的元素。
《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的美术都是服务于关卡设计的,而关卡设计又要服务于游戏玩法。关卡设计师会先于美术团队去设计一些简单的房间,然后标注一些游戏机制或元素。之后概念美工会根据设计师的稿子去绘制概念图。最后负责环境创造的成员再通过模型、特效去实现关卡设计师和概念美工的想法,打造出真实可信又包含玩法设计的房间。

David Hego 也曾透露过设计房间时总是需要多次迭代。为了保证设计达到预期质量,有时候甚至会为了一个房间或角色而花费数周时间制作。Rocksteady 团队最终用40个房间、34条走廊、3个外部区域以及3个毒气幻觉区域构建了《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》,用时21个月,共计60余人参与开发。

说说疯人院以外的事


前文讲了这么多制作组构筑阿卡姆的故事,但《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的人设与配音也十分用心。Rocksteady 在制作过程中除了与版权方联系紧密之外,与 Jim Lee 创办的 WildStorm 漫画同样交流频繁,双方共同研究该如何塑造蝙蝠侠与各反派的形象。

项目主美 David Hego 曾透露过光是蝙蝠侠的形象就创造了10余种,最终采用了既有漫画配色,又融入了军工概念的战衣。一些反派的设计则摒弃了许多传统概念,比如游戏中身着护士服与学生短裙的哈莉·奎恩,没了红黑相间的紧身衣,《蝙蝠侠 卡姆疯人院》中的哈莉·奎恩成了粉丝最熟悉的陌生人。
为了打造完美的角色,制作组还仔细甄选了多名配音演员,就连游戏中的配角都是由经验十足的配音演员担任配音的。而对于游戏中重点聚焦的蝙蝠侠、小丑,以及多次作梗的哈莉·奎恩,这3名角色的配音工作则分别由 Kevin Conroy、Mark Hamill、Arleen Sorkin 担任。3名演员在1992年推出的《蝙蝠侠动画系列》中也饰演了相同的角色,并在之后很长的一段时间里多次为该角色献声。编剧 Paul Dini 表示他们的声音已经成为经典,Kevin 的声音更是“完美的蝙蝠侠形象”不可或缺的一部分。

结语


《蝙蝠侠 卡姆疯人院》的开发过程中并没有破釜沉舟的悲壮,甚至连紧张都算不上。Eidos 和 Rocksteady 找对了路子,并逐步将概念化为现实。《蝙蝠侠 卡姆疯人院》的动作系统其实有着很大的问题,但优秀的美术设计、紧凑的剧情、优秀的演出还是让无数媒体与玩家为其评了高分,首月250万份的销量也让《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》成为2009年游戏界的黑马。

Eidos 和 Rocksteady 当年的成功是其应得的,毕竟在他们仔细构思、设计阿卡姆的风土人情时,其他手握超级英雄 IP 的工作室还在走电影改编游戏的老路。仔细想想,那些作品貌似也是最后一批超英题材电影改编游戏了。我对打造了《蝙蝠侠 卡姆疯人院》的人们心存感激,他们真的为今后的超英题材游戏开了个好头。有传闻称 Rocksteady 正在制作一款全新的动作游戏,我还是很期待的,毕竟黑暗骑士的故事已经讲完了,是时候开启新的篇章了。
I
帝王组_日天
帝王组_日天

1368 人关注

创作笔记
创作笔记

1744 人关注