相信最近打开WeGame的玩家都发现一款名叫“隐形守护者”的游戏占据着榜单前列,在我的映像中,国产AVG除了卖肉好像没什么机会上榜,但是这是一款抗日题材游戏,要是卖肉不被骂死才怪了(脑子里裤裆藏雷这种“精神卖肉”笑料),上榜更不可能了,于是我去看了看游戏实况,发现原来这款游戏前身是前几年橙光精品游戏《潜伏之赤途》的重置,于是我看完序章后关了视频,WeGame下单,前几日百分百探索度后,不得不感叹一句:真香!
我想和大多数玩家一样,我对这款作品的第一印象也是最大的顾虑是:“PPT游戏”,尽管打出了“创新互动式影像作品”的招牌,但是这种玩新概念,本质还是老东西的游戏我们也见得不少了。可能会对非游戏玩家或是接触游戏比较少的玩家产生一定的新鲜感,但见过《暴雨》,《底特律》的玩家来说,真的会有不一样的体验吗?
说实话,这款游戏最先吸引到我的是帅气美丽的演员们。说白了,我是冲着美女去看实况的。(对,我就是这么低级趣味的人。)
但近来几年的电视剧或许也让大家明白一个事情,光靠漂亮脸蛋虽然可以吸引明星粉丝和颜控前来观看,但是没有过硬的演技和表演技巧是无法成为经典的。查了查资料就会发现,这部“真人剧集”的演员都非常年轻,甚至还有在校学生,没有轻视的意思,但这些年轻演员恐怕是支撑不起一部可以称为“优秀”的剧本的,所以,不管是碍于成本考虑,还是其他原因,用静态图片和少量视频来演绎剧情,确实是一个不错的选择。
看到这张剧照,如果加上配音演员恰当的演绎,似乎没有什么大问题(虽然表情看起来还是有点僵硬),但是相信我,如果你去看这一段剧情的视频,你会尴尬到从头到脚起鸡皮疙瘩。所以表现形式的降维,其实回避了“真人演出”的一些缺点。
既然演员都是不出名的年轻演员,但是游戏投资超过千万,钱都花在哪里去了呢?据说最大的开销,是配音。
从这份官博放出的配音表里,我大概能感受到游戏在配音上的投入:为《无间道》中刘德华饰演的角色刘建明配音的叶青,为海绵宝宝配音的赵路,还有为《古墓丽影》劳拉中文配音杨梦露,中国的影视剧演员演技虽然普遍堪忧,但是配音行业还是蓬勃发展的,至少这还是个靠实力吃饭的行当。
没有了动态的影像,“声音”便占据了剧情演绎非常重要的位置。于是有了好看的角色,又能靠配音演员有好的演绎效果,所谓的"PPT"确实是个两全其美扬长避短的选择。
但是,拍图片就比拍视频简单吗?真的不需要演技吗?答案也是否定的。
这是游戏总制片在知乎的回答中晒出的一张剧照,讲述在拍摄过程中的难点。演员需要保持在一个正确的情绪和表演中不动,然后多机位拍摄一个场景,多机位带来的还有对灯光的多变需求。看到这个其实我挺惊讶的,因为在玩游戏时,我以为游戏的画面是动态拍摄后从视频中找到最优的一帧来作为剧照表现的,亦或是在一段动态的表演中进行抓拍,结果居然是定格图片真的就是定格拍摄。
为什么惊讶呢,说一个我自己的故事,有一年和同学相约回到大学,我们在学校一个马路口想拍一张模仿披头士的经典专辑封面的照片做纪念。
可以感觉得出来,动作非常僵硬,不自然,一眼就能看出是摆拍。于是我让他们排成一排走过路口,我在中途抓拍。
动作就自然了很多!虽然演员受过专业训练,可能对于静态场景的摆拍表演会比我们这样的普通人更强,但从这个简单的例子我们可以看出,静态的摆拍比动态的抓拍更难产出自然,好看的图片,想必有过婚纱拍照经验的朋友也能体会这一点。好看且自然的图片都是抓拍的,摆拍的相对来说质量就会差一截儿。
但是为了最终作品有更好的展现形式,游戏剧组还是选择了大部分摆拍,少部分场景选择了动态抓拍,多张动态图片连续播放实现类似“定格动画”的效果,只有关键剧情是动态视频演绎,选择了高难度的完成方式最终却没有玩砸,也算是一种成功了。
有了好的图片之后,便是长达15个月的后期制作过程,不光是对图片的选取和美化,还有对于图片展现方式的雕琢。
说个题外话,大学时我非常喜欢制作PPT的工作,而且周围的老师和同学也都觉得我的PPT做得挺好,其实当时我制作PPT唯一的诀窍就是不用WPS,而是office2012。因为他能提供很多好看有趣的动画效果。(这可能也是我对"PPT游戏"这个标签第一反应不是鄙视而是好奇的原因吧。)
是的,加动画就能给予静态图片和文字完全不同的观看体验,《隐形守护者》的剧照并不是平铺直叙的一张张切换,有漫画式的分格,局部到整体的缩放,也有图片局部与局部之间的平移。多样的图片展示动画甚至会让你忘了这是图片而不是视频。
这可能是初始进入游戏的玩家最先见到的一个结局,游戏开场的前三个个选择看似简单,结局也非常单一,但是确是游戏给你,也是给主角的第一课:你需要像一个特工一样思考。而不是凭自己喜好去走剧情分支。否则你很快就会走入“有志青年”的行列。
很巧妙的一个设计,玩家做选择的觉悟跟着游戏主角一起成长,会隐形的获得较高的代入感,这和看电视剧是不同的体验。在不知不觉中,你就会将自己与主角“肖途”捆绑在一起了。在整个游戏过程中,这样的例子还有很多。(以下会有些许剧透,请选择性阅读。)
如果说前面几个选择教会你如何像特工一样隐藏自己,那么接下来的剧情则是教会主角和玩家一件事:潜伏工作伴随着主动的舍弃和牺牲。你会为了博取敌人的信任,选择出卖你不认识的反日人士,而这里的选择还做得较为平缓,虽然选择牺牲才会让剧情继续下去,但是你可以选择牺牲的程度,是牺牲所有人,还是一部分人。在你学习到这一点之后,剧情马上给了你和主角更深刻的一课,你不仅需要舍弃不认识的同僚,还会抛弃你最亲近和敬佩的人-你的老师。
这个成长阶梯从“不得不撒谎伤害亲近的人”,到“不得不出卖不认识的好人”,再到“不得不牺牲自己最亲近的好人”让玩家层层深入代入人物,体验非常棒。但台阶并没有到此为止,接下来的两个“台阶”打破了我们对于传统“抗日谍战”影视题材的印象:人物非黑即白。
这是游戏剧情能抓住我的心的一大特点。在前期我们见不到大奸大恶之人,更多的是身份,立场,经历和自己思想相冲突的角色,而这也是更贴近于生活和事实的。(以下会有些许剧透,请选择性阅读。)
如果说老师的剧情是制造“不该牺牲却牺牲了”的矛盾,那紧接着“顾君如”学妹的剧情却是让你体会“该杀却不想杀”的矛盾感,而且不止是学妹,还包括了学妹的父母,站在学妹的立场上,他们只是做出了为了求生存为日本人提供物资的无奈选择,但作为战争中的中国人,于情于理,他们都该被“处理”掉,就像“古城”说的,他们造成的威胁和破坏,可能更大。
在让玩家和主角度过了矛盾和纠结的两个关卡之后,剧本抛出了“庄晓曼”这个人物。面对这个人物的态度,主角或者说玩家的选择会显得“水到渠成”般的自然,你不会困于阵营沟壑而不踏出前行的脚步,也不会因为相同的目的而放下防备。学会了在刀尖上跳舞,而庄晓曼成为了你的第一个舞伴,表面和背后意义上的“舞伴”。
虽然从题材到表现形式上完全不同,但我却联想到了《底特律 变人》,虽然这两款作品完全没有可比性,但个人认为《隐形守护者》在体验角色变化成长上,确实做得比《底特律 变人》更自然。(单纯在这一点上,请底特律的粉丝勿喷)
因为在《底特律 变人》中,作为主题“人工智能”与“人性觉醒”的核心剧情,是在展现AI如何逐渐有了“人性”成为人的,但是在游戏过程当中,为AI角色做出每一个决定的玩家,本来就是人,也就是说从一开始,角色的选择就是作为“人”的我们来做出的,而不是AI,这让我对于游戏的“代入感”始终隔了一层窗户纸。我更多的在作为一个旁观者看这个故事,而非故事角色亲身体验。这并不是制作组的问题,而是题材决定的一个短板。
而这个缺点并没有出现在《隐藏守护者》中,跟随着主角的经历一路学习,你会和肖途一样,逐渐从一个“边区有志青年”成为一名合格的“地下潜伏工作者”。游戏角色选择的合理性提升,自然就带来了“代入感”的提升。
早在2015年,无头就推荐过这部游戏的原型:潜伏之赤途—理想主义者之歌,4年过去,原作中敏感的剧情依然敏感,但是花了这么大功夫完成的作品,肯定不能在这里栽跟头,于是游戏较为敏感的结局在《隐形守护者》中,改编成了“美丽世界”线。 这条线路中男主角成为了国名党军统的一员,为了上位做出了一些无奈的选择,最终还是迷失在了名利场中,最后不得善终。算是原作这条线路的“精神续作”,虽然震撼和精彩程度远不及原作带来的大,但是为了让游戏能存于世,我们可能不得不接受这样的“平庸”。
但是从角色塑造来说,《隐形守护者》的塑造还是与原作一样的成功,该恨的恨,该惋惜的惋惜,该喜欢的喜欢,没有给玩家参入过多复杂的情感,而这也让玩家的剧情体验较为舒服,这个理念甚至在游戏中被角色讲述了出来。
我本人产生武田这个角色塑造得成功且个性鲜明的印象,就是看到这段档案之后。作为主角亦敌亦友的反派角色,他在剧情最后退场时并没有“圣母”般的放过主角,而是如他自己所说。
既然是战争,既然是仇恨,那就更纯粹,更猛烈些吧
游戏中每个人物塑造都保持着这样的水平,虽然在那样的时代背景下,每个人或背叛,或刚正,或圆滑,或迷茫,但每个角色都保持着逻辑上的合理性和一致性。
“理想主义者眼中什么都是马尔科夫链,我可以举出上千个例子来驳斥你的观点,但你也可以从我的例子中找出漏洞。”
马尔科夫链是什么?用最白话的解释来说就是,未来发生的事情都是趋近于同一个概率的,与之前已经发生的事情无关。游戏中主角的“过去”的选择似乎确实影响着未来将要发生的事,但谁又能说,这些看似受过去影响必然发生的事情,不是概率选择后的结果呢?但无论如何,概率为0的事情,不论过去发生什么,都不会发生。
所以不论我们认为事情的发生是必然,还是概率选择,不同的剧情线路对于主角做出的决定和其他角色的行为都有其经历做铺垫,保持了人物立体又不至于扭曲。而在“抗日谍战”这个题材达到这个标准的作品,比较罕见了。
后记:最近“国产游戏”陷入一系列风波之中,相信每一个真正的玩家都想撇开游戏外的这些事情,好好玩游戏,体验一款作品。但在目前的社会、舆论环境中,非常难做到了。大家都想好好玩游戏,希望游戏开发商在保持游戏高质量的同时,不要做不该做的事情,也希望玩家体验的游戏过程后,能尽量撇开商业和舆论环境去评价游戏。
评论区
共 111 条评论热门最新