2017年底发布的《信长的野望 大志》在某种程度上来说,更像是个完成度不高的作品:虽然在“志”、商圈、合战等系统上有一些创举,但总体来说相对单薄的策略要素并未让它获取足够的赞誉。如今,大家心里都有数的《大志 威力加强版》已经正式发售了,它能否弥补本体呈现的不足呢?
从“志”到“大命”:有了主动技能,人物角色更加鲜明
和前作甚至历史上的作品比较起来,《大志》在内政方面的过度简化是造成玩家诟病的一个主要原因。当一个重要运营系统的份量被削弱,又缺少其他的补充时,专注于策略的玩家会对游戏性感到不满也无可厚非。
好在,《大志 威力加强版》里对于“志”系统的改进,多少弥补了这种遗憾。在新的版本中,“大命”作为大名之“志”的主动技能,在达成一定目标之后可以帮助角色的成长,其效果与品质都会有对应的提升,这就使得之前相对单一的势力产生了多样性和更丰富的可玩性。
这里需要说明的是:“大命”的类型是比较复杂的,基本可以分为内政、外交和军事:内政主要作用是在一定时间阶段里提升运营水平,譬如农业、商业、征兵、忠诚度等等,织田家就能从“傻瓜的天下”过渡到“天下布武”,运营的回报相当之高;外交方面则是比较突出个人性格,基本都是无视当前外交状态,立即达成包围、交兵、和谈等等效果;军事类“大命”在战场上的作用很强,尤其是日本战国史上著名的军事势力上杉、武田、岛津家等都有特别的能力。
这样一来,在前作中让人昏昏欲睡的评定议题环节就有了新的作用:通过发动“大命”,势力的“志”和发展方向能够得到充分的体现,一个势力的兴起和衰落,很大程度依靠“志”的特征和走向,这也使历史人物的特点能够体现得更加明确。
相对前作,《大志 威力加强版》里比较重要的一个战略系统就是“包围网”,有可能让低估外交形式的玩家陷入苦战。假如玩家与周边大名的外交关系并不是很好,那么这些势力之间就可能联合起来对玩家进行围攻征讨,类似于《三国志》系列里常见的联合围殴……但是这个系统本身来说就应该是一个战略系统中的必要选项,在前作中没有出现实在是匪夷所思。
当然了,如果多去和其他势力联姻、联盟形成亲善友好的关系,包围网也不是那么容易形成的。但是前面提到的“大命”系统这时候又会跳出来:如果你用的不是足利家,那足利家就很可能用他们的大命“合纵御横书”找上你,而这个技能的结果是选取特定一家(对,就是你),让他们主动陷入包围网,而且不讲道理地立即实现。
更糟糕的是,包围网一旦形成,那么周边的势力就像约好了一样,战意高涨、募兵规模也会扩大,大概率会对玩家形成轮番上阵暴打的态势。如果这时候再加上对应的历史事件,那么高难度下由于内政系统被简化的影响,玩家真的有可能捉襟见肘。
当然,新加入的“谋略”系统也能缓解一部分玩家的压力——其实无非就是我们熟悉的离间、降低武将忠诚度并许诺条件,劝诱对方与你合作甚至倒戈。问题是,这个理所应当的系统,在前作里居然也没有……
对于战争系统来说,《大志 威力加强版》弥补了一些前作中一望即知的尴尬,比如城池守御能出不能进,攻城新增了军前会议和陷阱等内容。不过,总体而言攻城战的过程仍然一如既往,要打就得从头打到尾,从曲轮一直干到本丸,否则就要从第一关从头打起(没有修城的概念,建筑都tm金刚不坏),虽然曲轮和城池的改造可以起到一些事半功倍的效果,但是对于攻守双方来说,这都是锦上添花而非决定性的内容。所以,无论攻城还是守城,都必须注意节奏,否则兵粮耗光了可不是玩的。
在新的版本中,野外决战的军设施(增加己方buff)和陷阱(给敌方减益buff)起到的作用是非常巨大的,甚至说陷阱决定了战斗的胜负也不意外(德川大军全军陷入沼泽了!想想实在是有点过分)。同样的,敌方也会使用这两样东西,不擅长计略的武将很容易在战斗中吃个陷阱,如果是手操的话,即使再小心翼翼也难以避免这种情况……所以在中后期有了一些本钱的情况下,野战自动化反而是一种最好的选择:因为战斗中有限的花样很难给玩家带来足够的成就感。
最后需要说的是粮食问题。由于内政系统本身的简化,兵粮的收成只能依靠每年秋天的收获,前期粮食的储备往往跟不上扩军的需求,这个问题在《大志 威力加强版》中还是没有得到解决。而由于玩家对于农业部分的可操作内容太少,所以会形成一种奇特的循环:手里没钱没粮,只能征用农民;农民数量减少,导致粮食收入减少;出兵导致储备粮进一步减少;回城苟起来攒粮食,发现自保还是需要兵力;没钱没粮只能征农民当兵……
所以,在《大志 威力加强版》中,如果选择的难度较高,那前期的吃饭问题是一定会让玩家头疼一阵子的。好在兵粮也不是没有解决的策略,只是相对缺德一点儿:打上级难度用势力比较弱的大名时,你只要学会先募兵找援军,一般兵力超过对方时不需要手合就能打爆对方;还有,要是缺粮了记得找高印象的未结盟的势力选择兵粮,那么对方的要求只有一个,就是结盟。获得兵粮之后是否翻脸……那就是个人的选择了。
一点感言:《威力加强版》虽然本身品质不错,但是……
虽然说光荣的策略游戏老粉基本都懂“《威力加强版》才是完全体”这个惯例,但是不得不说,相比当前的版本而言,一年之前的《大志》在系统上的薄弱之处未免太多。过于简化的内政,商业和农业操作的缺失,让重要的经营部分变得乏力。可以说,大命、攻城、军设和陷阱等等辅助系统的加入,才让《大志》成为了一部完整的游戏,也具备了更加丰富的可玩性。
但是,这些系统无论在《三国志》还是在《信长》的前作之中,本来就是应该在游戏发售之际就存在的,玩家们对于版本的迭代与更新,期待的是诞生更多有新意的运营内容,而非将似曾相识的内容用打补丁的方式补全。
当然,《大志 威力加强版》本身也承担着满足老玩家,吸引新玩家的使命,各种简化、便利操作、数据展示等等都在展现制作方的意图。不过,策略与简化操作之间,哪里才是真正的平衡点?或许这不仅是光荣需要考虑的问题,也需要玩家给出直观、具体的反应,才能够帮助《三国志》和《信长》这样硕果仅存的历史题材策略游戏向前更进一步。
评论区
共 27 条评论热门最新