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再次介绍一下前情提要。Game Informer 的几位编辑之前飞往日本东京,拜访 FromSoftware 本部。他们试玩了《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》)中此前从未公开过的一些关卡,并且采访到了开发团队里不少核心成员,包括主策划、 首席概念设计师还有首席作曲家等等。
不过最最最重磅的自然还是 Game Informer 对 FS 社长宫崎英高先生的采访,提到了不少有关《只狼》的重要信息,干货满满,大家也可以对比我们之前的专访,对游戏有更进一步的了解。
GI:试玩过程中,我们有机会看到主角只狼与蝴蝶夫人(Lady Butterfly)交手。感觉上,只狼和蝴蝶夫人好像互相认识,这意味着蝴蝶夫人和只狼曾经服役过的那个神秘刺客组织有关吗,或者是其他什么故事呢?
宫崎:这个啊,游戏中的这段剧情其实发生在过去,还与之前提到过的那个角色“枭(The Owl)”有关。枭或多或少有一点只狼养父的感觉,他从战场上把只狼捡回来,抚养他长大,教授他知识与技能,并且把他朝着忍者的方向培养。蝴蝶夫人就是枭的老朋友,同时他们俩也是那个神秘忍者组织的伙伴,所以枭训练只狼的时候蝴蝶夫人肯定是了解的,只狼与蝴蝶夫人可能就是这样互相认识的。
GI:那关于这个忍者组织,我们在游戏中有可能遇到其他成员吗?
宫崎:游戏中会提到这个忍者组织中成员的数量和名字。一般来说,我们会从主角的角度出发,围绕着他创建一系列角色,这样能够丰富他的个性,赋予他过去,让你觉得他是一个有故事的人。忍者组织中的成员对于只狼本身的存在来说意义重大,游戏中只狼这段过往在游戏体验上也很重要。只狼的现在和过去,玩家们在游戏中都能体验到。
GI:游戏过程中,我们会不会不止一次地回到只狼的过去?
宫崎:游戏主要还是讲述现在所发生的事,所以只有在这部分剧情中才能回到过去体验有关那个忍者组织的故事。《只狼》不是那种需要你在过去与现在之间来回跳跃去拼凑各种故事碎片的游戏。游戏中这段只狼回忆的闪回是一次性的,能让玩家对于故事有一个更全面的了解。如果你体验了这段剧情,能获取到一些细节。
GI:《只狼》中会有月光大剑吗?
宫崎:不存在的(笑)。
GI:那“魂系列”游戏中的其他东西有可能会出现吗?
宫崎:啊首先想声明一点,我们喜欢在自己的各种游戏中埋藏类似月光大剑或者其他类似元素这一点,确实为粉丝津津乐道,但是我们也不想因此被束缚。我们正在创造一个全新的 IP,一个全新的世界,不想受到这样的限制,所以这次不会有月光大剑了。
说到《只狼》中有没有其他稍带“传承”意味的东西,这次我们确实很小心。因为与不同的发行商合作时,处理这样的内容需要格外小心。如果是《黑暗之魂》系列的话,把一些“传承”的元素放在游戏里那自然是没什么问题,因为都是同一个发行商。再比如说《Déraciné》这个VR作品,我们放了一个《血源诅咒》的彩蛋在里面问题也不大,因为都是索尼负责发行。但其实《Déraciné》中的彩蛋引起的粉丝们的讨论,比我们预想中要强烈得多。所以再有人向我们提议说“你们为什么不在游戏中放一个对以前作品的致敬或者彩蛋呢?一定会很棒”,我们都会谨慎对待。
GI:这样说的话,大家对于《Déraciné》里那个彩蛋是不是有些过度解读了?
宫崎:这个嘛,倒也不能说大家过度解读,只能说大家对于《血源诅咒2》的期待太高了,高得有那么点夸张。就这件事来说,我们感觉也挺不好意思的,给索尼带来了一些困扰,这真的不是我们希望看到的。
GI:《只狼》中有那种满是毒和巨大怪物的恐怖地方吗,就像《黑暗之魂》里的病村?
宫崎:简单来讲的话,是有的。《只狼》中确实有一些地区,环境本身就像是敌人。不过呢,更加自由地移动和探索也是《只狼》的核心概念之一,所以我们也不想设计那种强行限制玩家活动的区域。所以总的来说,你能在《只狼》中找到一个很类似的场景,但就是很小很小的一块地方。
GI:那么《只狼》中会有类似无名之王这样超级难打但不影响通关主线的Boss吗?
宫崎:哈哈,肯定是有的,这也算是我们游戏的一大特色了,我们也希望满足大家的期待。而且这次的非主线Boss,我觉得也是挺难打的。
GI:为什么采用了技能树系统而不是以前属性数值系统呢?
宫崎:要想满足不同玩家的打法风格,就需要属性数值系统。因此你还需要设计法师流、力量流等等各种玩家使用的物品、道具,这也意味着并不是所有的玩家需要用到游戏里每一件物品、武器、道具。他们可以根据专精某一方面,或者根据自己加点的情况来搭配。
但《只狼》中想要表现的是玩家扮演一位训练有素的忍者,你必须灵活使用手上能用到的一切东西,来克服眼前的困难。技能树系统的引入,则可以让玩家了解这位能力过人的忍者的每个方面。使用数值系统的话,如果你遇到某个敌人,但因为你的某项属性或者数值使得面对这个敌人时特别吃力,你就必须想办法回去提升数值,增强某方面的能力。要是技能系统的话,设计思路就不一样了。你是一步步学会这些技能,并且能够逐渐熟练掌握它们,应对各种处境,到最后就真的变成了无所不能的超级忍者。
GI:所以《只狼》是设计的比《血源诅咒》和《黑暗之魂》更容易理解(accessible)吗?
宫崎:我不确定说成”容易理解“是不是最合适的答案,但我们是在尽量做到让大家能够更好的掌握这些忍者道具和技能。以前的作品中,某些区域或者某些 Boss 你只能用法术去应对,但这可能就会有问题,就像我上面说的,有的玩家没有研习法术,那这种情况对他们来说就是一堵无形的墙,没有意义地阻拦他们。所以技能设计的改变,对我们和玩家双方来说,都带来了更大的自由。我们可以去思考玩家会如何解决这些难题,同时玩家也能够穷尽其能地去应对游戏里的难题。
GI:是不是所有的 Boss 都采用了多阶段的设计?
宫崎:我们就是这么打算的。有几个阶段取决于 Boss 本身,但是你肯定不会见到某个 Boss 从头到尾都是一样的出招套路。不同的阶段,Boss 出招的节奏以及使用的招式都会不同。
GI:“忍杀”系统是怎么设计出来的?是因为您非常喜欢《血源诅咒》里的内脏暴击以及《黑暗之魂》里的背刺,所以就想延展每个游戏中去吗?
宫崎:并不是我们喜欢在所有游戏里都加入这种处决攻击。这算是一种演进。忍杀也是我们从《天诛》初代获得的灵感之一。另外,忍杀也不是内脏暴击那种一来一回式的攻击,就像你们昨天看到的那样,潜行时它也可以发动。同时,它也是一种你尝试寻找或者尝试在一瞬间抓住对手弱点的回报。
昨天你们体验到的对战里,忍杀也算是战斗中最高潮的部分,对每一场战斗来说都是。我们觉得,在那种状态下,忍杀都和较为直接的背刺或者内脏暴击不一样,不管是概念上,还是实现的方式上。忍者拥有进攻和防御的技巧,并且他也必须学会灵活切换,或者同时使用(这里可能是指招架的技巧)。而忍杀可以视为一种结果,或者我用的这个词,高潮,像是玩家与对手剑戟拼斗胜利后的一种奖励。
GI:《只狼》中引入了很多新的动作模式,比如说钩锁系统、攀墙跳跃、游泳等等,这些对于 Boss 战的设计有没有什么影响呢?
宫崎:你提到了游泳,首先我想说一下在 Boss 战里不会设计到游泳,游泳的话更多是为了玩家探索游戏世界时在节奏上能有一些变化。要是说 Boss 战设计,那自然是要融入新引入的移动系统和潜行机制。在 Boss 战场景里,新的移动系统更加灵活,动态性更强,不管是对玩家还是 Boss 本身来说都是如此。玩家与 Boss 你来我往的交互有了更多的可能。
以往我们的游戏里,你可能只能绕着大型 Boss 的脚转来转去,找准机会攻击他的脚踝,在《只狼》里你可以在场景中充分地、全方位地使用这些移动方式。对于小型 Boss 和精英敌人来说,潜行偷袭也是一种应对方式,不过也要视情况而定,再说一次,这也是为了能在节奏上有一些变化,可以理解成不一样的“调味料”。这些都不是一定会出现在所有 Boss 战中的,但有些时候会带给你一些微妙的不同体验。
GI:在设计过程中,有没有有哪些 Boss 是您觉得始终没法与新系统很好融合的,或者说哪些您原本很想做,但没能实现的设计呢?
宫崎:这是肯定的。有不少 Boss 战的设计都没法与基本概念相融合,确实无法适应新的移动系统或者潜行系统。如果我们在每一场 Boss 战中都强行让玩家使用钩锁,或者每一个 Boss 都能潜行偷袭,那就太无聊了。所以我们尽力做到根据 Boss 的突出特征以及角色属性来设计 Boss 战,让玩家能在战斗过程中体会到我们希望传达出来的那种感受,并且觉得有趣。因此会有那种需要你在大场景里灵活移动、精妙走位对抗巨大敌人的 Boss 战,也会有那种需要你在敌人脚边活用毕生所学、稳扎稳打的 Boss 战。还是那个设计理念,我们会根据每一个 Boss 的特点、每一种情况来设计 Boss 战。
GI:昨天我们体验了与蝴蝶夫人的战斗,相当喜欢。您是否能透露一下,在设计这个角色的时候,您是如何向设计师传达您对于这个角色的构想呢?
宫崎:好的,其实对于蝴蝶夫人这个角色,我从一开始就有非常清晰明确的设想:她是一个幻术大师,能在刀锋般纤细的丝线上灵活移动、跳来跳去。因为构想很明了,所以我就直接向设计师传达了我的想法。
还有一点我想说的是,我特别喜爱那种传统日本忍者故事,尤其是山田风太郎(原名山田诚也)的作品。他就描绘过这种类似的、高深莫测的忍者老奶奶形象。如果你听说过漫画版的《バジリスク ~甲贺忍法帖~》,其实就是改编自山田风太郎的同名巨著《甲贺忍法帖》。我对那个厉害的忍者奶奶印象深刻,所以特别想做进我的游戏里。

GI:有没有其他动画、漫画作品给了您灵感呢?
宫崎:一定要说的话,沙村广明的《无限之住人》也或多或少有一些启发。这也是一部漫画,哦对了,《血源诅咒》里一小部分的灵感来源也是《无限之住人》。这部漫画我也很喜欢,里面的武器都设计得很酷。
可能还有些其他的作品,现在想不起来了。

GI:您最喜欢《只狼》中哪一个 Boss 呢?不需要太深入,简单聊一聊就好。
宫崎:有点难回答啊,不过有一个我很喜欢的 Boss 大家应该已经在 TGS 版预告里见过了,就是最后那个一闪而过的巨大猿人。我希望你们能够期待一下这个 Boss。其他的话,Boss 战里可能不太经常能见到,这些敌人会使用一些“肮脏手段”,是真的很“下三滥”,大家在游戏中看到的话应该就能认出来我说的是哪些敌人。
GI:有没有考虑过加入Boss挑战模式(Boss Rush Mode,在特殊场景中只与 Boss 作战的模式)呢?
宫崎:这个是真的没有考虑过,而且发行商也没有这方面的意愿、要求,所以Boss挑战模式应该是不会有的。
GI:《只狼》是更偏向那种开放世界的游戏吗?就是你在不同的时间都可以去不同的地方;还是那种你想通过这个地方必须解决掉“镇门大将”,或者是你想去某个地方必须要得到某个关键道具才可以,再或者是那种你得打败 Boss 才能通过,但如果打不过的话可以去想一些其他的办法,做一些别的事同样也可以达成目的?
宫崎:我们觉得,就玩家探索世界的自由度这方面来看的话,《只狼》比我们以往的游戏都要高。尤其是从游戏中期开始,游戏世界真正展开,你有很高的自由度与决策权,来选择以怎样的方式、怎样的路线来探索这个世界。
GI:为什么放弃了“跑尸系统”呢
宫崎:放弃“跑尸系统”的原因,首先就是我们不想一遍又一遍做同样的东西。尝试新的模式,设计新的系统,这是我们想要去做的。说到死亡惩罚,我们确实想设计出一种新的挫败感,融入以前玩家对于死亡的感受中。我们仍旧希望玩家能够惧怕死亡,但这次的形式可能会有所不同。如果只是简单地加入跑尸系统或者类似机制的话,可能会显得过于令人厌烦、绝望,或者说让人觉得赌注太大。
我们希望把精力放在新的系统上,比如说“回生系统”。说到回生系统,这次在故事剧情上其实也有所体现,会告诉大家只狼为什么能够复活,而且还会有许多围绕着“死亡与复活”这个概念的设计,这也是我们想在玩法上努力探索的一点。
GI:我们注意到游戏中存在一些有毒的蜥蜴还有怪物般的公鸡,那游戏里其他的敌人和这些东西都能相安无事吗?他们之间会怎么样呢?
宫崎:他们有时候是相安无事,有时候嘛,也会大打出手。别忘了你可是一个忍者,有些情况下你可以悄无声息地在他们之间挑起事端,想象一下,一个士兵和公鸡打来打去哈哈哈。
GI:在《只狼》的开发过程中,您似乎不像以前一样站在编剧的最前线,我想知道从您的角度来看,这样是不是对于开发有好处。
宫崎:先就我个人来说啊,我觉得我写的故事相当诡异,而且个人色彩很重。已经写过了《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》的故事,如果再是那种诡异风格的话,给人感觉像是老生常谈。玩家也会觉得很无聊的吧,有点受够了。所以我们希望换一种方式和风格。
另外现在这种方式也更容易与公司内部的其他员工分享游戏的故事剧情,让他们能够提出自己的意见和看法,并且能让他们把这些信息运用开发中去。不同角色、不同情节之间的海量信息,也总是能够给人耳目一新的感觉,同时也能让我们公司作为一个整体,更好地发掘故事中闪光点。我们也不是想和其他公司的一些作品、行事方式进行比较,只是我们公司自己之前没有尝试过这样的工作方式,所以还是那句话,会让人觉得有新鲜感,能够把大家的想法以一种更有逻辑的、更有效率的方式汇聚起来。
以前的话,我不太需要和整个团队细致地沟通故事剧情,因为它全都在我的脑子里,我只需要按照我的想法写下来就行了,然后让别人自己去拼凑。但是与其他成员分享故事的时候,能让我对故事剧情有一个更加清晰的认识,而且有时候还能提供一个更加新鲜有趣的视角来看待它。
GI:那这样做对您来说是一种挑战吗,还是说能让您有更多的时间来睡觉?哈哈
宫崎:事实上,现在这样也挺困难的,也不见得给了更多的时间、精力放在其他事情上。当然啦,我本来就必须根据不同的情况,以不同的方式分配我的时间。但是在此之前,我可能在家就可以把剧本文案或者对话之类的写好。现在呢,我必须得和其他团队成员沟通交流,并且要乐于为他们提供这些信息。这本身还挺不容易的。不过能看到大家融入自己的想法后重新演绎一些故事桥段,并且赋予新的含义,这让我挺开心的,也很受启发。这样能让我见识到这些不同的演绎,并且和大家通力合作一同构建游戏的故事。
GI:那现在您已经看到了这种工作方式的最终结果,就您个人来看的话,与您之前编写剧本有什么不同呢?
宫崎:不论我是否为《只狼》或者以前的其他游戏编写剧本文案或者对话文案,我一直都是非常乐于接受公司内所有成员的建议和想法的。只要这是个好想法并且容易理解,我就很乐意采纳。这不是从《只狼》开始才有的变化,而是我一直以来都是这样工作的。
GI:恭喜您最近获得了终生成就奖,非常令人激动,那么对于如何获得成功的人生,您有没有什么建议呢?成功的秘诀是什么呢?
宫崎:这可太难了,我可还没到能够为别人指引人生方向的程度。只要知道什么对自己来说是最好的,然后去做就行了。我在游戏行业摸爬滚打了十多年,而且我也乐在其中。但要是别人问我“有什么特别好的或者投入了多少”,我也答不上来。事实就是如此,不管成功与否,我就是在制作这些游戏,并且乐在其中。
真是太难了,我只能说“让我们互相关爱,让这个世界永远和平”。但其实在制作《黑暗之魂》、《只狼》的时候,也不可能就这么简单。不过只要我投入精力的制作东西,能对别人的生活产生一些影响,这就够了。我当时获得这个奖的时候就觉得自愧不如,现在你又把这种感觉带回来了。我必须要感谢那些长久以来一直喜欢我们的游戏并且支持我们的玩家,是他们造就了我们,造就了我们生活的方式、我们的文化、我们开发游戏的方式,以及让我们明白我们给用什么回馈他们。
所以还是那句话,获得这份荣誉时,我就在想,可得好好感谢这些玩家。我不是那种买了东西会去亚马逊写评价的人,但我以后可能会变成他们的一员。我得要表现出一些对别人的爱。
GI:那不如在《只狼》职员表最后加上这么一句吧,“去互相关爱吧,让这个世界充满和平”。
宫崎:那样的话肯定就没人买了。
GI:在《黑暗之魂 重制版》之后,有没有可能推出《恶魔之魂 重制版》呢?
宫崎:可能性倒不是完全为零,但我个人的话,兴趣不是很大。这就好像你在年轻的时候写过什么,等你之后再回过头来看,就会觉得“我的天,当时我都在想些什么?”也不是说觉得尴尬,我就是不太喜欢再去看自己以前的作品。其实《黑暗之魂 重制版》也是一样,这原本也不是我的主意。这你可能得去求求索尼,而且我觉得也不是完全没可能。得看他们是如何考虑的,但目前我这边是没这个计划。
你们还能惦记着这个游戏,我还挺高兴的。回想起来《恶魔之魂》还是我做的第一个动作奇幻游戏,或者说我执导的第一个。对于它我有不少美好的回忆,但我肯定没法拍板说重制一下这个游戏。
GI:那如果说有别的工作室想要重制它的话,我是说如果啊,您会是什么想法呢?
宫崎:如果有工作室特别喜欢这个作品,并且愿意投入心血、精力去重制的话,那我也会很开心。但老实说真的还挺难的,因为我对这个作品有很多美好的回忆,但一想到重制的话,我就会有那种,怎么说呢,就像是见到喜欢的人的那种手足无措、紧张不安,所以说真的挺难办的。不过我也能理解有很多玩家和粉丝同样喜欢《恶魔之魂》,所以如果说有哪个喜欢《恶魔之魂》的工作室能够重制这个游戏,那我也是很开心的。


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