由日本知名影星木村拓哉作为模特的《审判之眼 死神的遗言》即将面世。时至今日,在游戏中用真人模特已经不是什么稀罕事。其实这看起来很先进的行为,早在二十多年前就已经开始使用了。这次我们就换一个角度,看看“真人模特”这一要素在游戏中的变迁。
游戏和现实,从来都不是互相排斥的存在。所谓游戏的本质就是模拟现实中无法体验的虚拟经历。所以在绝大多数游戏中,玩家操作的角色和与其互动的形象都是以“人类”为主。可以说从业者们一直都以营造无限接近于真人的互动体验为始终方向。即便是古早的像素时期,也有着高度逼近现实人物风格构图的游戏作品出现。
从现在真假难辨的建模效果和互动AI来看,游戏中的角色已经无限趋近于真实人类。实际上当今游戏中的角色建模也大部分是由真人演员进行动作捕捉而成的。但在游戏尚停留在平面效果的年代,要想做出接近真人效果的画面那的确是天方夜谭。
最早的“真人化”游戏究竟为何,恕笔者能力有限已无从可考。但游龄比较长的玩家,在记忆里应该会有“真人快打”这样一个名词。初代出产于1992年的这个系列,作为为数不多且直到现在还在延续出品的美式格斗游戏,其以暴力血腥的格斗动作为特色。
按照字面翻译的话,游戏原名应该叫做“致命格斗”,但之所以会被叫做“真人快打”也自然有它的道理。原因就在于,这是一款使用真人动作扫描截取静态帧,再做成建模的的格斗游戏,在当年不同于点阵图的流畅感和逼真度造就了一代传奇。
但这部作品的“动作扫描”并不是惯常的让演员们穿一身动作采集服表演就完事。负责采集动作的演员们与其说是“动作扫描,”倒不如说是真的演了一场武戏。受条件所限,演员们需要在一面空白背景墙面前进行表演,再由电脑将摄像转化为数据进行处理。不过也正因此,演员们反而可以自由发挥创造力。大家将自己带入扮演的角色,并赋予TA背景和个性,从而创造出那些独特的超现实格斗技巧。
在2D时代,“真人快打”凭借真人演出的制作理念称霸了格斗游戏的一方擂台,也许这可能是最早试图模糊游戏与真人之间界限的一次尝试。纵观现在普遍运用真人动作扫描制作游戏角色的当下,不得不说这个思路是十分超前的。不过对于2D硬件媒体来说这似乎也就是极限了,毕竟再怎么扫描也好建模也罢,2D平面的视觉效果始终决定它不可能营造现实的立体观感。
当3D硬件技术成熟之时,平面图形的限制被突破,才使得创造力彻底放飞。1994年的《VR战士》在“真人快打”的基础上多跨出了一步,将本来用于力学研究和运动员动作监测“动作捕捉系统”运用到游戏之上。得益于3D化的游戏技术,能够把人物动作相对如实地反映到游戏操作中。为了最大还原现实中的武术动作,当年的制作人铃木裕专程将我国“八极拳”名师吴连枝先生邀请到了日本,为游戏中的主角动作做了全套的演示。主人公“结城晶”耍的活灵活现的八极拳惊艳了众多的玩家,在游戏通关之后还有“特别感谢吴连枝老师”的字样。而八极拳这套拳法作为中国功夫的代表分类,以此为契机渐渐在日本传播开来。
但早期的角色建模毕竟受限于硬件条件。再怎么模仿真人动作,展现在画面之上的也只是一个个有棱有角的方块。只能依靠不断让建模变得圆润,来让人物比例尽量接近现实。
在那个大家都在绞尽脑汁增加多边形的时代,有那么一些脑洞清奇的制作者就想到:既然要让游戏人物贴近真人,那么何不直接拿真人去演呢?既然有人想了,那肯定就会有人做。当然一些特殊类型诸如“野X拳”什么的不在这次的讨论范围内。要说这个脑洞的最大实行者,就要提一下“3DO”这个主机的名头。
说到3D游戏的弄潮儿,大家首先想到的就是索尼的PlayStation。但其实在PS初代机出产两年前的1992年,3DO就已经率先进行了探路。3OD初期的游戏也确实有着出色的画面表现力。代表作《D之食卓》一度被认为是电子游戏3D化的里程碑作品。只不过相对于日后PS的大红大紫,3DO倒像是点歪了技能树,朝着奇怪的方向一路火花带闪电狂奔过去了。也许是看到3DO独特的CD-ROM交互技术。开发商们活用此性能,将动画或真人影视的视频片段加入手柄的操作响应,形成与玩家交互的“互动电影型游戏”。但是不是真的可称作“游戏”严格来说也有待商讨。这些作品的主要流程基本上就是玩家观看一段段裁剪的视频,通过分支提供的选项选择不同的路线然后播放对应的视频。进行方式非常类似于文字冒险游戏,只是将过场插画换作了真人出演的短剧。
得益于交互操作的特点,以及多家大牌明星的加盟,这些“真人游戏”的评价还不算太差。虽然也有着诸如《水管工不打领带》这种无可名状到一种境界的东西出现,但最终3DO的失败要归于自己定价过高和缺乏软件阵容之上,并不能说“真人游戏”这条道路就是错误的。有力的反证就是隔壁的《生化危机》初代,同样是采用了真人扮演,但在实行方式上做了优化。真人演员只演一段片头。简单明了讲述开头剧情,也成功将玩家带入到游戏氛围中。虽然演员们只是在附近大学临时招收的留学生,拍摄场地也不过就是自家公司后面的草坪,但通过布景和后期加工还就是拍出了大片的感觉。要说“真人视频插入游戏”这手法应该怎么用,卡普空可是做了很好的示范。
但用真人视频插入游戏这个点子,认真说的话可以称为“华而不实”。毕竟大家玩游戏需要的是角色和玩家间的操作互动,而转录进去的真人演出视频中的人物,作为玩家是无法操作的。最多也就停留在3DO那些作品中“做个选项或按一下某按键”的水平。虽然笔者很久之前也幻想过能不能把真人视频加入操作指令,按哪个键就做对应动作那种脑洞,但从技术上来看根本是不可能的。所以营造真实感的主要手段,还是继续做好3D模型才是王道。其中的代表作品《最终幻想8》就是个很好的例子。几乎与真人无异的游戏人物在当年可以说是惊动了整个游戏界。被女主角莉诺雅那“要跳一支舞吗”的手势勾走魂的少年们,现在还是否记得当年的心动呢。
既然游戏角色的建模已经能够做到真实比例,那新的脑洞又应运而生:体优。顾名思义,相对于提供声音的声优,“体优”就是提供自己的身体。不过可不要想歪了,这里指的是收集演员的身体数据,经过电脑处理转化为游戏角色的模型,即所谓“真人模特”。
聊到这里,笔者想提名一下青木麻由子女士。突然抛出这个名字可能大家会有些陌生,但要是说《最终幻想X》中的尤娜,相信各位无人不晓。为系列的另一位女神尤娜演绎动作和献上美声的,就是这位当年正值年华的青木女士。相比FF8里纯用CG制作的女主角,采用了体优演出的尤娜的动作的多样化及流畅度都有了突飞猛进的进步。水面上的那一段祈之舞再一次惊艳了所有人,惊叹于CG制作精良的同时,在当年谁能想到那优美的动作真的是由真人所演绎。
由于青木女士并非专业演艺人士,现在听来她当时的配音水准稍有瑕疵,但那略显呆板的声调和剧情中尤娜面对身世所展现的坚强性格结合,反而表现出了独特的魅力。此外《最终幻想9》的女主角嘉妮特、以及《最终幻想零式》主角团中的“seven”这两位角色的形体,也是由青木女士扮演。比起角色的知名度,她本人却显得有些默默无闻。迄今为止比较著名的角色也就只有尤娜。但将玩家心目中的一代女神缔造的跃然纸上,青木女士的努力依然功不可没。
同样是真人模特,隔壁卡普空继《生化危机》之后又来了一次骚操作。提到《鬼武者》的话,大家眼前都会浮现同一张英俊面容。而这位帅脸可比上面那位青木女士有名多了:以知名影星身份作为游戏角色原型代言,笔者不敢说金城武是第一份,但绝对是最有名的一个。当年金城武代言《鬼武者》的消息,在不玩游戏的人之间都不胫而走。当红影星的影响力,加上当红动作游戏王牌卡普空的品质保证,《鬼武者》系列是实打实地秀了一波,甚至金城武俨然成了“鬼武者”系列的代名词。
不过要从制作角度来说的话,笔者感觉《鬼武者》并没有上面《最终幻想》那样有诚意。青木女士可是实打实的将尤娜的动作和神态演绎到底。而对于《鬼武者》来说,金城武只是提供了一个脸模,并没有亲身演绎游戏主角明智左马介的动作。当然,考虑到大明星演出费的问题也不是不能理解。而这个脸模当得也不是那么轻松。为了在建模上最大还原金城武的相貌,以当时的技术等级,与其说是做个“建模”不如说是作“脸模”。没错,《鬼武者》采取金城武面部特征的方法就是最简单原始的——石膏脸部模型。大家能在游戏中看到金城武的帅脸,可都是靠这一层层糊在脸上的石膏才得以实现的。
顺便一提,《鬼武者》的初代重制版也即将在本月20日发售,并依然请金城武来为主角明智左马介进行配音。想看高清金城哥哥的各位可不要错过了。
有了《鬼武者》的前例,大家又动起来了如何在游戏中制作大明星美颜的主意。可能有的朋友要说了,连全身的复杂动作都能轻易捕捉,区区一张脸能费几何力气?然而这要是真的有这么简单,咱们的武哥也就不至于为了做代言来糊一脸石膏了。实际上人类的面部肌肉活动可说是全身最精密的一环,正因此人类才得以表达复杂的感情。
有一个名词叫做“恐怖谷效应”,简单解释来说就是“机器人做的越逼真就越引人反感”,因为它们身上有着和真实人类决定性的差异,这种差异的放大就会导致人类对其产生恐惧。游戏中的角色,性质上也可以看做一种“机器人”。虽然有着完善的体优技术,但再怎么捕捉精密的动作,角色的脸依然是依靠CG动画技术,用五官的机械变化来展现面部活动。虽然不至于引人害怕,观感上依然存在着一定的违和。这也就是我们一直觉得以前的游戏中角色“呆板”的根本原因所在。缺失了“表情”这一环,游戏角色始终不能称为“鲜活”。
当面部捕捉技术真正成熟之时,游戏中的角色才可以说是真正意义上的“活了起来”。对于笔者来说,对此技术感受最深的一部作品是2010年的《暴雨》。作为一款故事性的游戏,《暴雨》更着重于剧情中角色情感的讲述。出色的面部神经表达让玩家的沉浸感大大提升,甚至过场载入的时候都像是在炫耀一样将角色的大头像作为载入动画,并不同变换各种神态来展现面部的变化。
但首次将此技术深入展现的,要数2011年的《黑色洛城》。这部作品有一个玩法是要通过对方的面部表情来推断事件的进展。如果是影视剧的话,要表达这种场面这并不是什么难事。但对于一款“电子游戏”,跟你说要通过对面角色的神态来推断他说的是真还是假,你一定会以为这是胡扯。这种“胡扯”恰恰就在《黑色洛城》里变为了现实。玩家首次感到对面的人物似乎是“活的”。他们会说谎、会嘲讽、会愤怒、会悲伤,这一切不再通过冷冰冰的文字对白或是呆板的静态头像表达,而就在对面那一张张彷如真人的面容之上展现。
但这背后的努力也是常人难以想象的艰辛和精密。为了极力还原演员们的真实表情,开发组采用了数十台摄像机从不同角度各自拍摄人脸的一部分,再把这零散的几十张分块画面拼接进行3D建模。这背后是庞大的工作人员及数码硬件的后期支持,才有我们所能看到的一个个活灵活现的游戏人物。到了这个地步,我们或许完全可以称作游戏中的人物为“真人”了。毕竟在游戏中所还原的,就是现实演员真正的表演。
因面部捕捉的广泛应用,众多演技派也纷纷加盟到游戏角色的扮演者中,CG角色的神态表达也越发的传神。像扮演《使命召唤:高级战争》中反派的凯文·史派西,《纸牌屋》里那股邪味儿不减当年。《合金装备5:幻痛》中的美女狙击手“静静”,其“本尊”乃是荷兰模特斯蒂芬妮·茱斯顿,游戏不仅收录了她的神态连火辣身材也提供给玩家们一览无余。而《最后生还者》中的少女艾莉,其丰富而矛盾的情感着实惹人同情。特别是最后结局那一面对镜头的凝视,真正让人在游戏角色身上看到了“演技”。这一系列复杂情绪则由艾什莉·约翰逊进行演绎。游戏和影视的界限渐渐模糊化,而且游戏在画面表达上远远高于影视的“自由性”,使得一系列超现实场景得以表现。真人演员的倾力演出、堪比动作大片的场面、加上玩家精密的互动操作,“电子游戏”这个媒体一直所强调的沉浸感和代入感,已远非昔日可比。
不过,有句话叫“历史总是惊人的相似”,或者说的再通俗点就是“人类的本质是复读机”。当大家都以动作捕捉为基础标准时,有一个游戏又重新打起来了“真人出演”的主意。
热衷于白金的玩家们对《方根书简》这个标题应该非常熟悉。游戏以日本的岛根县为舞台,讲述了一个寻找过去真相的故事。但是认真的说,本作的体验可说是非常之糟糕。作为一个文字推理游戏各个事件中却基本没有阻碍,多个结局之间的过渡非常生硬甚至是无厘头,还有每条路线都强制观看却没有任何区别的第八章。倒是游戏中全程植入的岛根县各处景点使人印象深刻,甚至让人怀疑这根本就是岛根县的旅游宣传片。此游戏的最大价值就在于,快速跳过剧情十小时左右就能拿到的白金奖杯,而且分多个语言多个机种版本。花费大概一个RPG主线的时间,稍微忍受一下无聊的文字跳跃就能拿到数个白金,对于奖杯党来说可谓超值。
而这个“旅游宣传片”在近日也公布了真人化的消息。其新作《方根书简:最后回信》确定采用真人出演,也即将在本月20日发售。游戏中所有的过场都将以真人演员和实地背景呈现。老实说就此行为本身笔者不好做评价。但从流出的图来看,效果似乎并不怎么好。本来原作虽然剧情比较一般,靠着强大声优阵容欣赏一下强力老牌们的美声也算值回票价。但真人版新作图给人的观感,演员选角和场面的演技并不是很在线。就拿封面来说,如果不是事先告诉这是方根书简,观众肯定会以为是什么灵异作品。单纯从观感角度来说,笔者认为还不如古早时期的3DO真人视频游戏来的耐看。考虑到连背景都是实地取景,基本上是更进一步坐实了“旅游宣传片”的性质。究竟本作期待值有多高,还是请大家自行斟酌。
“游戏电影化”作为游戏发展的一个理论方向,在真人出演的配合中,已经得到了相当的成果。一些著名游戏IP也朝着影视改编的方向发展。在硬件和软件的双管齐打造之下,“电子游戏”的表达力已然可称作进入了黄金期。回望当年,金城武代言《鬼武者》之时那份席卷全民的骚动,已经仿如隔世。
不过,高清版《鬼武者》重制的到来,或许能燃起当年那份激情。但在那之前,我们先跟随“八神隆之”的脚步,再次踏进那许久未见的繁华街道吧。
《审判之眼 死神的遗言》——这次与木村拓哉的神室町共游,你已经准备好了吗?
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