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16-bit游戏漫谈(14) | 《诺斯费拉图》

16-bit游戏漫谈(14) | 《诺斯费拉图》

贝尔蒙特或是范海辛什么的弱爆了!

药荚s

Retro Console
本文系用户投稿,不代表机核网观点

90年代、2D横版动作、吸血鬼游戏,我们首先想到的应该还是经典的《恶魔城》。旧版的黑白恐怖电影风格,从《血之轮回》开始倾向的日式典雅风味,无论是哪一种基调都能让玩家沉迷在其中。

好,把这个现在已经死翘翘的IP放一边,我们谈另外一个东西。

Cinematic Platformer(电影化平台游戏),从《波斯王子》开始探寻,在《INSIDE》这样的作品里升华。“如何在强调纯粹游戏性的2D横版动作游戏里强化剧情演出”,是这一分支类型在这么多年里始终坚持探寻的方向,而许多才华横溢的开发者们也经常能给出相当出色的答卷。

也是最早考虑到福利镜头的平台动作游戏(?)

它很不好做,也基本上没什么赚过大钱的记录,但做出来的多数都是能给玩家留下深刻印象、屡获殊荣的上乘佳作。

而在1994年由SETA开发,在任天堂SFC上推出的《Nosferatu》(诺斯费拉图)就是结合了以上两种游戏的特点,搞了一出表面注重写实,内在依旧夸张的打鬼故事。

本作的故事并没有跟什么同名电影或是起源小说有联系,但它的故事结构仍旧是完全公式化的吸血鬼故事——睡饱醒来没事干的吸血鬼跑去村子里找花姑娘,然而找谁不好偏偏就是要盯上那些已经有对象的女孩,最后的结果就是对方的男友气呼呼的跑来你家砸场子。

无论如何,你扮演剧情描述里指定的“平凡无奇的年轻人”,既不带任何帮手也不需要任何工具,直接就跑进古堡里去解救被绑架的女友。

整个吸血鬼城堡由六个部分组成,完全遵守了“不是给人住的地方”这条基础定律,盖得跟第一次玩《我的世界》的菜鸡一样混乱,对于激发游客的恼怒心情效果十足。这样的关卡设计似乎就是要坚定玩家干死反派的决心,尤其是看到这个城堡里除了吸血鬼外还住着各种形象没有任何想法,就是按照小学课本上教的那些怪物样貌做的设计后更是如此。

“鬼”子进村

本作的画面风格采用了类似《钟楼》那样的质感,总让人觉得是真人拍摄后抠到游戏里的,好处就是真的比较偏向写实。在音效与表现手法的配合下很多怪物、场景都给人比同期游戏更加深刻的恐怖感。

在你攻略的过程中,很容易看得出制作组在关卡中的演出下了深功夫,在很多细节上都在为游戏的鬼怪主题做服务。比如你在房间后会看到外头走廊徘徊的怪物,或是某些尸体堆积如山的停尸房里会出现僵尸等等演出,都让本就因音画效果而十分浓郁的恐怖氛围更加强烈。

被鬼堵墙角的应对方式:揍下去

第一关开头的地下牢房场景做得非常棒,你在探索时打开一个宝箱后,脚边的洞口还会爬出一条巨大的蜈蚣。推开箱子后当你离开该房间时,上面的通风口还会跳下来一只哥布林,这些细节上的演出让游戏总是充满了意外的惊喜。

在与第一关BOSS战斗的时候,对方一开始是类似《血源诅咒》初期遭遇的那些兽化病村民,虽然已经开始变异但还保留着一些人性和智力,能够使用武器与你作战。而当战斗进行到一定程度后,原本因月食而被遮蔽了大部分的月亮显露了出来,BOSS也完全变成了狼人的样貌力量大增。

设定是这样,实际上是被你揍到变身的

此外我个人十分喜欢每一关开始后的图片,除了展现出当前关卡场景的布置外,气氛也十分符合鬼怪电影应有的模样,十分搭配。

出色的图像表现让本作很符合它作为SFC末期作品的表现(据说它的开发拖了将近5年),虽然看起来比较昏暗,不像16位主机上的作品那样通常都是比较鲜艳活力的感觉,但这种表现方式也足以让人满意。尤其是怪物的图形令人印象深刻,即便它们没有二次创作后的新鲜感,都是比较传统的造型,但是那种写实的质感让这些敌人看起来更加具有恐怖效果。

玩过《波斯王子》等类似作品的话,我们都知道这类游戏更加注重“写实”:你的人物相对脆弱、很容易就因为机关或是仅仅从高处跳下而死;有很多演出的环节,尤其是追逐和限时机关这样的场景;比起战斗更加注重解谜探索的玩法。

而在玩《恶魔城》的时候我们的目地也不仅仅只是为了打倒违章建设的城主。在华丽(很抱歉我只想到这个形容词)的背景音乐下不断打倒来自各个时代和文化背景下的怪物,挑战各种高难度的关卡,并总想着看看之后能有什么更加有(猎)趣(奇)的神秘场景才是这个系列的核心动力。

《Nosferatu》作为一个电影化平台游戏,相比那些偏朴素的同行显然要热闹不少,怪物的种类和数量更多,有专门的强制战斗环节和更加复杂激烈的动作场面。虽然操作和氛围上仍旧是偏重写实的质感,不过玩起来倒是经常让我怀疑自己操作的是贝尔蒙特拆迁队商业竞争对手的错觉。

致命的机关和陷阱,以及各种开门谜题仍旧必不可少

尤其是知道了这个所谓的“平凡青年”简直就是在扮猪吃老虎后更是如此。

你以为“平凡无奇的年轻人身陷危机四伏的古堡里,被各种怪物追杀”这样的套路,在90年代会发展成类似《逃生》那样的丢人玩意儿?大错特错!

撸起你的袖子、举起你那对火车头一样大小的拳头,对着各种资本主义社会迷信制度下诞生的牛鬼蛇神揍过去,你那蕴含着工农阶级精神力量的老拳能将一切纸老虎打得哭爹喊娘!

三拳揍扁一只哥布林、左勾拳打得狼人变成狗头人、一脚蹬断岩石巨像的命根子、甚至连什么传说中的吸血鬼之王都要被你揍得满地找牙——贝尔蒙特什么的丢人丢到姥姥家去了!

鞭子被抽了几百年了,老拳没吃过吧你

但如果你玩的是有续关次数的日版,那就不要太过于相信自己的拳脚:当你在游戏里浪过头死了太多次的话,在最后击败吸血鬼救出女友时会发现她已经被转化、并且在通关的动画里将主角也一起变成了怪物。

尤其是日版的续关画面里,如果玩家使用了太多的续关次数,你会发现女友在合影的样貌已经有了异变。可能是考虑到这个细节太过诡异,所以在美版就将其删除了(早年日本游戏能不玩美版尽量别玩)。

不过我怀疑现在可能有不少人更喜欢这种结局风格?(图为美版)

也许是考虑到Konami在当时就已经持有业界最著名的“德古拉”游戏多年,导致本作虽然同样是吸血鬼古城冒险的故事,却选择了一个相对冷门的吸血鬼名称:Nosferatu。

自从1896年的《古堡惊魂》(The Haunted Castle)中第一次诞生了蝙蝠王子这个形象后,直到整整过了26年,人们才重新在银幕上见到了吸血鬼身影的回归。

最早的吸血鬼电影

1921年,德国导演F.W.穆尔瑙由于未能获得Bram Stoker经典恐怖小说《德古拉》使用版权,将自己拍摄的吸血鬼题材电影中出现的相关元素全部用自创单词替代,“吸血鬼”被换成了“Nosferatu”,“德古拉伯爵”也变成了“Count Orlok”。

本片的故事虽然现在看起来比较简单,就是身为房地产商的主角在前往古堡进行交易时发现对方是吸血鬼后逃离,却因此而被不断纠缠,最后主角的妻子以自己作为诱饵牺牲,利用阳光击败了怪物的故事。

作为一部黑白默剧,导演使用了许多镜头语言来表现恐怖氛围,不少场景现在看来都颇有想法——比如最经典的吸血鬼走上楼梯时,被灯光映照在墙壁上的身影。

可惜的是,虽然电影在技术手法和地位上都堪称经典作品,但Bram Stoker的后代仍旧认为自己的权利受到了侵犯。他们向法院上诉后获胜,要求法院下令将本片所有的拷贝销毁,幸亏最后还是保留下了一部分,使得影片仍旧能够在日后被人们所了解。

虽然没有像德古拉那么脍炙人口的辨识度,但与其同宗同源的Nosferatu日后仍然有一部分吸血鬼爱好者没有遗忘它的存在。

如果你玩过《吸血鬼:化妆舞会》的话,应该会记得其中一个种族就是以Nosferatu命名的,而且它们的形象也致敬了电影中的造型,比如今传统的吸血鬼更加“复古”。

而这个设定其实也是来自于这款游戏的原著——TRPG《World of Darkness》中就已经存在的。由于它们明显与人类截然不同的五官特征,在游戏里如果你选择这个氏族的话,绝大多数NPC对你的反应都是以“欧买糕的!”作为谈话的开头......

让NPC总是以惊叹号作为对话开头的种族天赋

另一个在游戏里出现过的Nosferatu则是一款FPS游戏《Nosferatu: The Wrath of Malachi》,仍旧是个恐怖氛围浓厚的作品,开头进入吸血鬼城堡时的感觉做得十分到位。

本作的游戏时长很短,主要是因为它的主线玩法与故事有这关键联系:在游戏中如果你拖延太久,吸血鬼会一个接一个的将主角的家人杀害。所以为了迎来一个好的结局,玩家需要的就是熟悉流程,在有一定随机生成环境下的城堡找到所有的家人,尽可能的在最短的时间内击败吸血鬼完成整个游戏。

在Steam上有卖

和经典的德古拉不同,Nosferatu似乎总是容易被人们所忽视,也许是它本质上只是对方换个称呼方式的马甲吧。不过和绝大多数使用这个名称的作品一样,SFC上的《Nosferatu》也是一个出色的游戏,它适合喜欢恶魔城题材的人,也能让玩过电影化平台游戏的玩家满意。

尽管这是一场难度不低的挑战,而且似乎在表现上没有同期那些作品那么有名气,但这个被忽略的作品值得你尝试一下。

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