《神界(没原罪)》:东拼西凑的魅力

《神界(没原罪)》:东拼西凑的魅力

啥都借鉴一点的同时也不忘偷偷加入自己的创意

药荚s

PC
本文系用户投稿,不代表机核网观点

如今谈及最出色的CRPG时很难再绕开《神界:原罪》了。

自从比利时游戏开发商Larian Studios在2014年开始先后推出了两部系列作品,并成为有史以来评价与商业上最成功的传统CRPG作品之一后,人们对于这个IP的赞誉之词就始终没有中断过。

凭着完整的架构和良好亲民的上手性,本作居然还真把CRPG传播出去了

不过在这之前,《神界》(Divinity)这个IP却只能在二线水准的领域徘徊。人们总是知道有这么个东西,也有很多从系列初代就开始接触过的玩家,但是每当谈论到Larian的作品时我却提取不出有什么人对其特别青睐过的记忆。

从始至终,这个IP的开发者的理想与目标就是制作属于自己的角色扮演游戏,他们从二十多年前就坚持着这个理念,最终在《神界:原罪》这里得到了回报。但是关于这个系列成功之前的那些作品,我总是觉得被谈及的次数似乎有些偏少了。

我一直挺想聊聊初代《神界》(Divine Divinity),可惜距离上一次玩也是在2004(还是05年)左右了,直到最近时间上终于安排到它才得以重新游玩了一遍。也趁着现在对游戏内容还有点概念,回顾一下这个如今混得很爽的角色扮演新秀,当初面对的是怎么样的挑战与抉择。

这死鱼眼封面也是没谁了

面包与清水

1996年某时、某个不知道在哪里的小车库里,Swen Vincke和另外三位(同样沉迷雷神之锤的)朋友成立了Larian——以一位头部中箭的骑士作为Lgog的游戏公司,旨在开发属于自己的传统角色扮演游戏。

他们现在都还会在官推上安利老派FPS(还是DUSK,有眼光!)

虽然如今我们都早已习惯享受来自全球各地不同文化不同国家优秀游戏开发者的作品了,但在十几二十年前,绝大多数发行商在面对非欧美国家的小型独立团队时,总是显得战战兢兢。

他们没钱、没名声、也没有业界大佬背书,但是他们有着野心和一款叫做《死亡背叛》(The Treachery Of Death)的样品游戏。凭着这两样东西开始了在游戏界的闯荡,也找到了雅达利公司愿意买下他们作品的发行权,似乎一切都开始前进了。

然而,我经常说“一定要给自己最初的作品起个不吉利的名字”,这样你在遇到麻烦的时候就能把问题怪罪到这上面了。而Larian也遇到了——雅达利突然不想卖PC游戏了,合同“撕拉”一声,没了。

好像很多游戏团队都是从被大公司放鸽子开始的

虽然吃了瘪很不爽,但从这么多年来的记录来看这群人从来就不是什么容易放弃的家伙,他们决定将游戏重新翻修。在经历了连续半年只有白开水和素面包的日子后,改名为《淑女,巫师与骑士》(The Lady, the Mage and the Knight)的作品开始寄给各家发行商评审。

一般来说,如果不是有什么能够一鸣惊人的技术优势表现,或是业界大佬推荐的话,很少有开发商会愿意代理不知名小组的作品——而当时就没有任何人相信一个比利时小团队能做出什么像样的游戏成品。

有时候,如果人们对你的能力有所质疑,“功利”一点的行为反而是展现自己的最佳途径。

仅仅又过了不到半年,Larian带着一款已经完成全部内容、并且属于当时PC平台炙手可热的即时战略游戏《生命进化战争》(The L.E.D. Wars)找上门来。这次就很顺利的与一家名为Ionos的公司签订了合约,吃上了白开水与素面包之外的大餐,而《淑女,巫师与骑士》也被德国发行商Attic Entertainment买下(之前提过的阿卡尼亚王国的公司)。

这张两年前写全系列回顾时的图居然又用上了

遗憾的是由于“某些资本上的原因”,Larian最后还是不得不放弃自己这款多灾多难的首部作品,这个从1996年团队组建时就立项,直到1998年仍旧在推进的项目终于在它还未被世人所了解到之前就结束了旅程。

直到今天,Larian仍旧不愿提及自己最初的项目究竟是个什么样的东西。

1999年初,《淑女,巫师与骑士》的引擎和代码被重新运用于Larian的下一个项目《神界:谎言之剑》(Divinity:The Lword of Sies)。和以前一样没钱、没批萨和可乐、但不一样的是这次有了更多的人加入到这个团队之中,而且他们也终于有了在游戏立项时就决定投资的代理商CDV Software。

不过中途还是出了点岔子:刚刚凭借《突袭》赚了一大笔票子的CDV突然要求对游戏改名,原因是他们的CEO认为所有的代理作品都应该由他来决定名称。

虽然Larian表示这个《神了又神》(我决定接下来都这么叫它)的名字实在是很蠢,但在钱的压迫下最终只能选择闭嘴。

我记得DooM的德国版好像就是他们发行的,似乎倒闭了

奇幻世界里的失忆症应对方式

《神了又神》虽然名字很神,但游戏却没有因为改名而做出任何修改,在内容方面仍旧是与Larian开发过程中就确立的方向——说谎的剑,说谎的人,和一头雾水糊里糊涂就升仙的神。

虽然现在的神界系列故事和世界观已经形成一套很宏大的体系了,初代的故事描述的也并非时间线最初的故事,但它当时的脉络现在看来却十分独立。很明显当初压根就没考虑后来的故事要怎么编。

现在的地皮肯定价格不菲了

故事讲述绿维珑(Rivellon)大陆建成之初,负责各个生产项目的众神之间矛盾也越发激烈,谁特么都不服谁,尤其是一个叫“混沌领主”的最跳最狂。

然后它就被其它七个神联手干死了。

然而多年后,混沌领主卷土重来,这时候其它众神已经习惯了吃瓜远观键盘操作,而仍旧遵循着决定亲自下场子挑事的混沌领主发现没人阻止得了自己了。于是它降临绿维珑兴办组织招募信徒,发展投资建设了多个邪恶势力,专注于破坏其它神明捏出来的种族。

然后它就被其它七个神捏出来的种族干死了。

但当初其实地方就这么大一块,何苦呢

多年后,当初由七族联合而成的“七人议会”早已解散,而混沌领主也成为了如同我们现实世界里1999年世纪末战争一样真假不明的传奇故事。然而潜伏在暗中的邪恶却不会甘于寂寞,在积蓄了庞大的实力后又开始计划搞事。

游戏开始于你半路被兽人劫道,在命悬一线时突然天上一道亮光把想要砍死你的兽人直接闪死,不过你自己也因此晕迷过去。之后在位于绿维珑最北边的阿拉洛斯——巫医小镇上醒来的你记忆全失,并被告知现在这个世界一团糟,需要你这个不知道哪来的人前去调查。

突然你就成仙了

现实生活中,当你失忆的时候要干的第一件事,肯定是打开电视调到国际新闻频道,对着阴谋论报道作出若有所思的表情,假装自己与什么大事件有关联。而奇幻世界里如果你失忆就方便多了:走到村口八成就会有什么奇人异士自动找上门来,把你拉进什么大事件里头。

在这个游戏里灾星和福星是同时出现的。在你走出巫医小镇后不久,先是被一个莫名其妙的龙骑士打成猪头,之后一个老法师赞达罗尔赶来(他不会用剑,肯定不是甘道夫马甲)干死龙骑士将你救下,说道——

“你是马嗝碗(Marked One),组织上决定了由你来挽救世界。”

连反派杂鱼都表示这故事真够老套的

虽然你是救世主了,但可惜的是组织上还安排了其他两个和你一样的马嗝碗,所以虽然全世界的黑恶势力对你都欲除之而后快,但组织上觉得既然有替代品那就不需要特别关照,赞达罗尔觉得你自己能活着跑到会合地点。

前提是过桥之后你没有因为发现这游戏是个开放世界而到处乱跑,遇上了高等级敌人被秒杀。

是说谎的味道

当你终于把所有支线做完来到了约定地点后发现,另一位马嗝碗已在这里等候多时,而且对方的肌肉和装备怎么看都比你好,很生气。于是你决定不和他在一起呆着,而是前往风暴城堡寻找行踪不明的赞达罗尔,以便了解下一步行动计划。

然而风暴城堡的门卫告诉你,这里禁止任何粉丝关注量太低的救世主进入,而且这时候游戏的开放性与自由度全部被这个门给挡住了......

这个游戏很自由:让你自由的时候才能自由

行吧,于是你到处闯荡四处留名,好像还担心想杀你的人不够多似的。你(以下行动全部是独自一人)解决了小河镇的瘟疫、在兽人军营进出了几个来回,杀光了所有的兽人军队,只为了炸掉他们再也没人用得上的补给。

玩到这时候你早就声名远扬了,于是风暴城堡的主人,绿维珑现任的统治者,简那斯公爵钦定你成为他身边的马仔。

嗯,你要在他身边当满40年的“守护者”,专职于帮这个自称是天神转世、宇宙万物的救主、七神代言者的熊孩子完成伟大事业:找猫、送情书、采花并且随时随地随叫随到准备在他心情不好时挨骂。

其实这游戏在这里是劝退力最高的点了

谁特么愿意在一个开放世界游戏里给熊孩子当马仔,但介于赞达罗尔和另一位马嗝碗好像还被关在地下室里,所以你还是得在被人赶出来后,又通过下水道绕回风暴城堡里。结果是虽然救出了老法师,另一个(同样装备也比你好)的马嗝碗却被死亡骑士杀害了,不过你也知道了自己的身份。

原来,所有的马嗝碗都可能是成为德拜旺(Divine One)的人才,只要集齐七颗龙珠里各种族代表的点赞,你就能升仙成为最牛逼的神仙转世。

至于那个自称天神转世的小鬼,其实恰恰就是恶魔的化身,他手中的谎言之剑上封印着混沌领主的部分意识,附身在简那斯身上兴风作浪,如今绿维陇上混乱的局势就是他和背后的黑戒教会所致。

原来是恶魔啊,难怪12岁就有女朋友了!

反正就很黑的黑恶组织

现在我们终于知道为什么游戏剧情时强制玩家动不了,让另外两个马嗝碗被杀的时候作壁上观了——他们活下来了最后不是又要开始充满了人性两难与道德抉择(先背后捅谁的刀子)的分支了嘛!

总而言之,在之前那位等在会合地点的马嗝碗也死翘翘后,赞达罗尔决定让你这个唯一的希望,绝对不能出哪怕指甲划伤等意外的天选之人再次一个人踏上冒险之旅,去找到剩下的几个种族代表。

在一番折腾、诸如去哪杀谁这样复杂的任务后,你终于得到了七大种族代表的点赞。而升仙仪式也十分惊悚,七个人围成一圈各展所长将你劈成渣后,才表示“欲成神,先做鬼”,你得先死一死,万一能自动复活的话那你肯定就是神仙了。

物理升仙

在你死后,简那斯带着黑戒教会突袭了七人议会大厅,除了赞达罗尔、他的猫、以及装死的兽人代表外所有人都被杀害。不过幸亏你还真的就是神仙——几个月后你从天而降,直奔黑戒教会老巢,举着从路边捡来的天神之剑砍瓜切菜般收拾了包括谎言恶魔在内的所有党羽,果然有预言加持就是牛逼。

不过最后你发现混沌领主仍然回到了世间——通过仪式,这个传说中的邪神转生在了一个婴孩身上。由于不忍心杀死一个襁褓中的孩子,德拜旺最后收养了他,而这又是神界系列以后的故事了。

松散、有趣、山寨、令人上瘾

挺老套的,不是么?

事实上,整个《神了又神》几乎就是老套的结合体——老套的《暗黑破坏神》战斗系统、老套的《创世纪》开放世界、老套的《博德之门》人物扮演、老套的《辐射》技能与属性交互方式。

你啥都能在这游戏里找到或多或少的痕迹,甚至说这玩意儿就是个啥有趣抄啥的山寨玩意儿都没法反驳,但它真的在各种借鉴后给出了一个有趣的大杂烩。

这才是本作封面

虽然这群人自称沉迷于id的作品,但很显然他们对于《创世纪》和《暗黑破坏神》等经典也了解颇深。在这样一个有着多个地图的庞大世界里,整个游戏的结构几乎是完全开放的,《神了又神》拥有大量的台词文本与互动元素,是极为老派而传统的CRPG风格。

但是它却能把《暗黑破坏神》这样的战斗整个套进游戏框架里,流畅而高强度的战斗,基于你完全自由化的人物成长和随机的物品掉落系统。完全就是同时满足了新老两派欧美角色扮演玩家。

有时候我们总是以为拿来主义会让自己的工作量变得更加轻松:只要把前人优秀的点子搬到我的作品中来就可以了,但是事实证明许多没本事的甚至连抄都抄不好。这个话题很复杂,也不是这篇文章的重点,不过在《神了又神》这个游戏里这么明显的借鉴内容里,我却可以坦言没有什么人会对Larian做太多指责。

战斗就是个暗黑like(连音效都非常像)

因为心里头稍微对游戏开发有点分寸的人,都知道多元素内容的融合,需要的功力可能还比原创更困难。

你得了解暗黑式的战斗是否与强调互动与探索的世界有没有节奏上的冲突,技能的设计即要保证满足大量战斗环节的平衡性与乐趣,又得让它们能成为各种传统角色扮演任务里派得上用场的能力。

游戏的互动做得很丰富,世界环境中的许多物品都可以进行拖拉和移动,而流程中的探索也和这个机制有了一定的结合。

你可以吹灭蜡烛,食用餐盘或是杯中的美食,大量的书籍也能满足对世界观的开展;而更有趣的是和《地下创世纪:冥河深渊》或后来的老滚一样,你也可以把各种各样的东西拖进你的物品背包里——包括床、打不开的箱子甚至是直接从背包里拖出毒药瓶丢向敌人。

游戏里经常需要搬运物体找到其中隐藏的秘密
你也可以把部分物品合并起来,比如铺干草当床
毒药瓶可以直接从物品栏里丢出去

甚至在遇到这类游戏很传统的“你要进去就得把所有装备放在门口”这种桥段时,你还可以站在门口把东西往里扔,等门卫让你进去后再捡起来.........

也因为这个(大概)从《创世纪5》开始出现的物品栏系统的“健在”,本作的道具管理极为繁杂,虽然已经给你分类出了5个专栏,但如果你是个喜欢到处捡垃圾的玩家,那整理物品栏就会成为你的恶梦。

更何况本作的交易系统是类似《辐射》那样的以物易物,你可以和几乎所有的NPC进行交易,但制作组却没有给它准备一个好的界面。如果你身上东西太多太杂,那买卖物品绝对将成为一场灾难。

物品管理跟一团狗屎差不多

本作并没有“魅力”相关的技能与属性,NPC的对你的反应几乎完全构建在声望系统上。

你懂的,就是小学生道德行为规范那套——乐善好施劫富济贫正义凛然无私为公。但是绝大多数NPC的好感度高低只决定了你与他们交易时价格的浮动而已,所以还是做恶人算了吧!

很多NPC在你解决了任务后都会忘了自己的身份变成普通路人,比如战士协会导师在教完技能后再次对话,会完全忘了有你这么个徒弟......

游戏虽然在剧情内容是传统CRPG那套,但其实做得相对简陋,对话系统说句不好听的和《辐射4》差不多——把所有亮的选项点暗了就行,而且在本作中还没有嘲讽选项。

而流程树状图上绝大多数任务都是独立的分支,很少有相互影响的,甚至连主线其实都是逐层推进的结构,你在游戏世界里的行为并没有太多能够产生因果效应的环节。偶尔也只有像救下被吸血鬼劫持的小孩,在之后一个户外遭遇时被骑士夸奖这样的小细节而已。

刚刚教过的徒弟回头就忘了是谁还行!?

至于它的战斗部分,很抱歉我只通关过《暗黑破坏神》初代,对这一类的机制实在没有形成什么概念,所以对本作的战斗系统好坏很难给出一个评价。

总之就是加攻击力——并且记得要带着寒霜属性的武器加,砍就对了反正,然后再学个什么地刺魔法辅助一下,不管你是选战士还是法师反正就是学砍人相关的属性和技能就行。

毕竟就连当年打败带领七族打败混沌领主的传奇大法师也是耍剑耍出名气的(他肯定是甘道夫马甲!),你就更不用说了。

个人感觉是游戏虽然有大量的技能和装备,但平衡性却很成问题,真正好用的那些东西也就那么几个。而游戏本身难度不低,即便是简单模式要通关的话也需要一番功夫,所以在加点方面的限制就比较严重了。

让人纠结的是,本作据说当初还真把自己当成德国暗黑来宣传,以至于很多人至今都以为它的内容只有砍人和捡装备而已。

连选人画面都有点既视感...

总能找到乐子的

我更喜欢的是它用于和世界进行互动的内容。由于人物属性纯粹只能为战斗服务,所以一些探索交互型的人物成长就来自于技能了。

开锁、偷窃、这些内容是比较常见的,但它另外一些东西则相当有意思。你可以学习附身尸体,变成任何一个被你击杀的怪物或敌人,这时候野怪是不会攻击玩家的,而你的能力也会因此变成对应属性。同时游戏里也有几种魔法道具可以让你变身成猫、青蛙或是大蜘蛛,趣味性内容算是比较丰富的。

更逗逼的是利用这些变身技能,你可以和平地跟NPC开打,这时候杀害他们是不会降低玩家声誉值的。真的不会降低,你在公开场合变身杀人,别人也是当成意外事故。

由于场景结构相对开放,你经常会意外举着剑去和NPC对话

不过要是遇到了更强的NPC变成怪物那就是自讨苦吃了——这个时候你会喜欢上“剧毒云雾”这样的技能,虽然你不能直接对着受害者放毒,但是技能发动时扩散的毒雾却能对其造成“并不会让NPC产生想法”的伤害,只要是游戏允许你杀的角色全部可以用这招和平解决。

至于我为什么会知道:某个叫“黑暗僵尸”的敌人会这招,而它经常毒到自己和友军.....

《神了又神》的故事虽然比较老套,但是它在讲述的过程中不算是太正经,所以我在描述剧情时虽然有点不太给七神和神选者面子,但既然制作组自己在结局动画里都能开玩笑了,那我想也不用太纠结这个。

虽然有点土味,但这个游戏的幽默感的确让人感到有亲和力,它和许多CRPG开发者沉迷的那种富有深度的格调不同,更像是一种“市井小民”般的自娱自乐。在玩家探索世界的过程中会时不时流露出来,虽然它们基本上除了博君一笑外也没有更高的追求了,但倒是意外的成为了游戏的一个特色。

游戏的幽默感比较“市井”,但并不会烂俗到令人反感

比如在初始地牢里你会遇到一群兽人,领头的伙计希望你能帮忙找一把叫做“破碎机”的斧头,并且强调不是什么斧头,是破碎机斧头。但是你下去之后发现,就特么没什么破碎机,斧头倒是真的能找到好几把,于是你把所有斧头都拿过去给他挑让这家伙自己分辨。

这个时候兽人的智慧就体现出来了:随便拿一把,对着身边的兄弟砍下去、死了。嘿!这就是破碎机!

废话,一斧子就能砍死一只兽人的不是破碎机是什么?肯定不是斧头!

兽人鉴定法

事实上,《神了又神》几乎就是一个各种短小、松散的“有趣”内容填充起来的。它的任务与角色之间缺乏强烈的联系性,你经常会觉得整个世界其实都是互相没有关联的,但是其中每次发现的一些小内容却仍然能让玩家发自内心的微笑。

它和《上古卷轴》这样的作品类似,探索这个世界总是非常有趣,甚至比挽救世界更加重要的行为。而且作为一款掉落装备为核心的游戏,本作却在世界各地都遍布了各种各样回报丰富的“宝物”——龙甲套装、三神器以及各种独一无二的暗金装备,寻找这些东西的过程是本作最让人着迷的环节了。

虽然这些独一装备获得时的属性也是随机这点有点本末倒置...

很遗憾,本作的文本质量并不高,对话选项和任务分支实际上相当贫乏,很多事件最丰富的也只不过是二元选择的程度罢了。而主角的台词也没有什么选择的余地,该夸的不会骂,该恭维的也吐槽不了,只能说是个噱头而已。

《神了又神》把许多元素都融合进去,虽然很明显没能让每一个环节都互相有自洽的联系,所借鉴的每一个具有代表性的经典,在其中的表现也只能说是中规中矩,但是至少整个游戏里这些内容并没有发生冲突。

就和我前面提到过的那样,借鉴经典元素不是什么好就往自己作品里塞这么简单的工作,尤其是《神了又神》这样借的东西着实有点多的案例,居然没有发生互斥反应自我爆炸,其实已经是难能可贵了——而这也成为这款颇有山寨气质的作品自我产生的独特魅力。

我想我还会找机会再玩玩

这个形容可能会有点微妙:在我看来,《神了又神》的游戏体验过程有一点类似《塞尔达传说》。尤其是2D时代那种半开放式的箱庭世界。

当然了,《神了又神》肯定没有后者那样紧凑完整、富有灵性的结构,在游戏形式上也有着天壤之别。

不过它的流程和探索时的确给了我一种在现实中户外散步的感觉——你总是能找到一些不自觉的想投去目光的事物,整个世界总是充满了奇妙的遭遇与秘密,而这些东西在你的生命中却不见得是绝对的必要。

你的好意、邪念、好奇心与恶作剧总能得到回馈——在参观墓地时手痒搬动了人家的花瓶、或是趁着商店老板跑到门口听诗歌时摸进人家房间里等等行为,其实都是游戏开发组为玩家“多余”行为特地准备的奖励。

而这些给多动症玩家的回报,也是我在本作、和许多类似游戏里寻找的塞尔达神韵。

回忆你第一次在迷失森林中见到大师之剑的感受,它是否会和你在矮人森林的乱石堆中意外放出混沌之剑时有那么一些相似。在没有攻略的前提下,找到神器祭坛或是干脆发现把别人的东西装进枕头里,居然能算是“合法”偷窃行为时,这些在探索与游荡时的回报恰恰是CRPG和塞尔达传说等类似的、旨在创造一个饱满有趣的世界时,游戏开发者们默契的“巧合”。

如果按照本作的开发时间来看,Larian用了将近整整3年才完成了《神了又神》——而别忘了这游戏可能正是构建在当年那个命运坎坷的原始项目上的。

时间可以用在很多内容上,数据的调整、优化、内容长度甚至是公关宣传。不过Larian选择了在绿维陇大陆上埋下无数秘密,在它浑身上下都是有着前人痕迹的框架内,这些非公式化的、需要你用心和思维去创作的内容是这款游戏最宝贵的遗产。

那么《神了又神》真的很神么。它肯定算不上什么神作。

大量的Bug和有些失调的流程节奏:新手村地牢是整个游戏数一数二大的迷宫,而最终迷宫设计得完全就是给你绕路绕心酸的,至于为什么特么会在一个完全没有特点的柜子里翻出整个游戏最牛逼的单手剑这点我也懒得吐槽了。

至于什么都学了一点,无论再完美优秀的作品,有部分在这方面相对敏感的人难以接受,也是合情合理的。

不过我仍然觉得即便在十多年后,重新体验《神了又神》的过程仍然让我十分满意。它也许不能给予我“果然这么多年过去了还是牛逼神作”的想法(当年也没有),但我也确定了即便再过个十年,这个游戏仍然值得我翻出来重温一遍。

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