9月27日,光荣特库摩公司发布了《无双大蛇3》申请吉尼斯世界纪录——可用角色最多的“hack and slash”游戏成功的新闻。然后不知哪个报道来源别有用心的将“hack and slash”翻译成了“无双游戏”“割草游戏”,之后转发的新闻大多沿用这个翻译,甚至机核的新闻同样没有纠正。
一石激起千层浪,之后不求甚解的玩家也开始曲解,并吐槽光荣特库摩,认为光荣是在搞笑,然后“大义凛然”的批判光荣。而在笔者认为,光荣特库摩申请的这项世界纪录并不是闹着玩的,这确实是一件很值得骄傲的世界纪录。都说知其然,知其所以然,我们就说说这个世界纪录有什么值得骄傲的。
首先我们就先说说这个“hack and slash”游戏是什么,有人认为这不是什么大门类,笔者英文并不好,但从wiki百科里还是可以大致明白其意思:
劈砍游戏,或劈杀游戏( H & S或HnS ),是指一种强调战斗的游戏。“hack and slash”最初是用来描述桌面角色扮演游戏中的一种游戏风格,从这里可引申到MUDs、MMORPGs和角色扮演电子游戏。在街机/家用机的动作游戏中,这个词有不同的用法,具体来说是指用冷武器而不是枪或徒手进行实时战斗。这个词通常是用连字符形式写的,例如hack - and - slash,hack ' n ' shall。
简单来说,只要是以冷兵器战斗为主的动作游戏,都属于hack and slash。大家一致追捧的战神、鬼泣、忍龙,儿时难忘的吞食天地、亚瑟王,香草社别具一格的奥丁领域、龙之皇冠,被推上风头浪尖的魂系列,都可以归为“hack and slash”。这跟报道里所传的“割草类”“无双类”可差了不止一星半点儿,硬要把“hack and slash”翻译成割草,你让那三大动作游戏的追随者们情何以堪?
说完了游戏类型的误区,我们说一说光荣申请的奖项——可操控角色最多。很多人认为这对光荣来说是废话,没有游戏会和光荣比这个,然后认为可操控角色这点无足轻重。但事实是,可操纵角色自从“马里奥兄弟2”可用性能不同的路易开始,就一直是动作游戏一个重要的要素。在小时候,玩小霸王时“选人儿”这个词一说出口,那这游戏的档次立马高出一截,更不用说“选人儿”是动作街机游戏的标配了,当年的“怒之铁拳3”删人可没少被骂。
然后又有人说,光荣的游戏角色玩着没深度。咱们今天先不提打击感这东西,单说设计动作。光荣的“三国无双”格斗设计采用了很多中国戏曲中武生的动作,这使得三国无双的动作非常连贯,而同时期采用表演武术套路的“刀魂”动作招与招有很强的割裂感。真三国无双的动作初期走京剧风格路线,花哨同时也让人觉得师出有名。4代是一个设计的巅峰,虽然有同模,但C技的设计让每个可选人物有极富个性。5代虽然变革失败,但重启的动作设计是大亮点,这一代光荣使用了中国传统器械套路,大枪的拦拿扎,单刀的缠头裹脑都很好的体现了出来。
7代全武器独立模塑是最高的巅峰,有人说武器可以互通这点可以偷懒,但最终真三国无双7帝国武器的数量已超过了人物。其中赵云龙胆的c1拦拿扎、c3抖枪花(有心人去看看箭士柳白猿中于承惠大师抖得枪花,就明白光荣的动作设计做了多少考究)、c6的砸枪都是枪套路里必有的动作,子午鸳鸯钺是八卦掌与形意拳动作的结合,钢鞭的警用擒拿,哪怕是搞笑的条凳,在致敬成龙的同时,吸取了南拳套路(当代蔡李佛拳中有这种长板凳套路)。
光荣设计人物的深度在文化与梗,在于北斗无双中完美还原的必杀技,在于rx78-2高达c6的朝天一枪,在于强袭高达的一键瞬间换装,在于特洛伊无双里独有的盾牌技。动作设计不只是空中连击一条路。设计人物,往算做15个动作一组,你去设计170组不重样的动作,你做得到么?“可操作人物最多”这是光荣1997年到2018年二十一年间积攒下来的纪录,不积跬步无以至千里,这不值得光荣骄傲么?
一件事,知其然,更应知其所以然,在当代人云亦云的网络环境里,不求甚解者很容易被人利用。你可以讨厌一个事物,你可以主观的去讨厌它,但不应该用被捏造扭曲的客观作为证据去诋毁它。最后,祝贺光荣特库摩拿到史上可操作人物最多的“hack and slash”游戏世界纪录。
评论区
共 86 条评论热门最新