那么如大家所见,我现在是刚刚通关了《死亡岛:激流》。我们简单聊一下这部游戏。
尤其是相比起一代来说,其实一开头我是有些不太好的体验的。特别是当你选择继承进度以后,你会发现你的等级是继承了,所以相应的僵尸都是动态等级,随着你的等级一起提升,强度非常高。
但问题是,一开始你虽然保留了所有技能和等级,武器装备却全部没了。于是前期会经历一段非常难受的阶段——尤其是在第一张图,在渔村、沼泽这些地方,你会发现僵尸你打不动,跑也不好跑,僵尸密度和强度都提升了,手里却没有任何好用的武器。所以前期是真的非常艰难,我们三人合作死了无数次,真的是有种“打不动”的感觉。
不过等到中期就会慢慢好起来。尤其到了后期,你会发现,如果你是从《死亡岛1》一路正常玩过来,支线做得七七八八,角色成长和构筑都成型的话,这游戏后期的感觉俨然有点变成《丧尸围城》或者《求生之路》那种味道。
因为《激流》对于枪械的强调远比一代要重。尤其如果你像我一样玩波尔娜这种枪械专家,一代里其实没有那么大施展空间,枪械更多只是辅助。但在这一代里,中后期枪几乎成了主武器,甚至到了后期你基本不会再掏近战武器,除非遇到某些对近战抗性很高的怪,我才会拿出电锯或者武士刀。除此之外基本全程是枪,而且弹药补给相当充足,商人卖,地图上也到处能找到。
所以说,在我目前玩过的三个 Techland 游戏——《死亡岛1》《死亡岛:激流》《消逝的光芒》——里面,我反而觉得《激流》的枪械战斗体验是最爽的。
这一作相当于在一代基础上加强了关卡设计,整体变得更立体化。
好的地方是关卡确实更有意思,游玩形式也更多。你可以开船,会有防守战、攻防战,还有带一点塔防味道的关卡。有些地方你可以架机枪、布地雷,然后敌人一波一波来,这一套特别有趣,让我想起《腐烂国度》。同时上下层级更多,楼宇之间穿行的路线也多,视觉上确实更丰富、更立体。
但问题也就出在这里。一代整体地形偏平,而《激流》变得更立体后,你会经常试图去翻栏杆、跨障碍、走捷径,结果发现有时候能过去,有时候不能,甚至连特意堆好的箱子都翻不过去。空气墙到处都是,但只有特定地方没有。你会经常被困惑——这里到底能不能走,直到撞上空气墙才知道答案。
如果你是从《消逝的光芒》过来的,这种感觉会更明显,因为《激流》的视觉引导更强,会让你以为这里肯定能走。所以关卡移动看似复杂,实际流畅度反而不如一代。
总体来说,《死亡岛:激流》在这两个正传作品里,我认为综合是比一代更优秀的,但它少了很多一代那种阳光明媚、碧海蓝天的度假感。不是说没有,而是比例少了很多,更多变成丛林和城市环境,而不像一代第一张图那样有大片金色沙滩。
所以如果你喜欢《死亡岛1》,这一部肯定也值得玩;如果你喜欢《消逝的光芒》,也可以来尝试一下。它的整体气质,确实处在《死亡岛》和《消逝的光芒》之间,像是一个过渡期的作品,能明显看到开发理念在进化中的样子。
最后说下剧情,这里算是剧透。他们算是逃出去了,但病毒也传出去了。很可能是最后那个路人开船时,船舱一打开,钻出一堆超能变异僵尸。这事很可能传到了洛杉矶,因为二代就是洛杉矶。虽然没有明说,但感觉是这么个走向。总之就是这样。
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