前段时间看到这么个消息,微软公布了当家IP的初代重制版,《光环 战役进化》会登录PS5,我忍不住感慨时代真是变了,在上期视频里也提到了这事
而且Steam在13号发布了全新硬件——主机级设备Steam Machine,号称是专为在电视上畅玩PC游戏而设计,这也是继Steam Deck之后V社在硬件领域迈出的新的一大步
结合这两个事,我突然意识到,可以出一期“独占游戏正在消失”的视频,来详细讲讲我这几年来的观察,也算是记录一下行业发展的阶段性小结
要讲这事,自然要从御三家:索尼、微软、任天堂,和Steam这4大平台近年来发展说起
一般是指只在特定平台(多指单一平台)才能够玩到的游戏,比如老战神、《血源诅咒》、等游戏只能在索尼游戏平台上玩到,比如马里奥、塞尔达等游戏只能在任天堂游戏平台上玩到等。
而这些游戏又主要是由索尼、微软、任天堂等公司旗下直接管理的第一方工作室或合作的第二方工作室研发完成,因为有着利益捆绑的原因,在之前,基本上这些游戏是不可能在其他竞品游戏平台上玩到的。
但是从2020年以来,我们可以看到,索尼、微软的独占游戏正在变成限时独占,或者直接就是不独占,只有任天堂还在坚定的固守独占。
因为这一年,索尼发布了PS5,微软发布了Xbox Series X/S,意味着主机游戏的竞争进入了新世代。
而也是在这一年,Steam同时在线用户数突破了2000万大关,更是创下 2480 万的同时在线峰值。
正是从这一年开始,索尼把PS4时代的几款第一方游戏搬到了PC上
而在PS5发布以来,索尼第一方工作室前前后后推出了
这些游戏大多现在也都上了PC,而且PS5独占的时间段也在逐渐缩短,
比如《战神 诸神黄昏》2022年11月发布,2024年9月登录PC,时隔近2年;
《漫威蜘蛛侠2》2023年10月发布,2025年1月登录PC,时隔一年半;
《最后生还者2 复刻版》2024年1月发布,2025年4月就登录了PC,时间缩短到了1年零3个月。
我们是不是可以畅想,以后还会缩,缩到1年、半年,甚至PC同步发售
《光环 无限》2021年11月先登录了PC,12月才上的自家主机
《宣誓》《毁灭战士 黑暗时代》2025年PC同步发售等等
微软本身也有PC业务,是御三家里面最早拥抱PC端的,在2020年之前就基本都会登录PC端,毕竟严格来说,PC端作为一个相对开放的公共平台,并不是御三家的直接竞品
虽然说,微软之前也有把如《极限竞速 地平线5》《夺宝奇兵 古老之圈》等游戏搬上PS的先例,但当微软把当家IP也登录PS的时候,这意味就完全不一样了
要知道,《光环》可以说是凭借一己之力,帮助微软在进军主机市场时站稳了脚跟的,长期以来,《光环》几乎是 Xbox 的代名词,士官长的形象对于微软来说,就如马里奥对于任天堂一样。
那么,问题来了,导致了索尼和微软逐渐去独占化原因是什么?
新世代为了更高规格的影视效果,技术上在画面渲染、物理效果、场景加载等方面需要投入更多来实现深度优化,更丰富、更拟真的动画演出也必然需要更多的人力物力投入。
比如PS4 时代,《漫威蜘蛛侠》成本 9000 万美元,而PS5时代的《漫威蜘蛛侠 2》成本翻了3倍,超过 3 亿美元。
索尼互娱前总裁吉田修平曾表示:“当前3A游戏的开发成本已飙升至‘难以持续’的水平。”
同样的,即使是任天堂这种以游戏性为第一追求,不以电影化叙事为导向的制作理念下,也难免成本上涨
马里奥之父宫本茂曾明确表示,”任天堂的研发费用每年都在增加,如今推出的很多第一方作品规模更宏大、创意实现难度更高,为了打磨出能让消费者满意的产品,必要的成本投入难以避免。”
PS1 时代 100 万销量就是爆款,到了 PS5 世代,单款 3A 游戏销量需突破 1000 万套才能勉强回本,千万销量从过去的 “爆款线” 沦为如今的 “及格线”。
前面提到,Steam在这几年快速崛起,让玩家有了更多更丰富的游戏选择,且随着Steam Deck的推出,丰富了PC游戏的游玩场景,必然稀释了一部分玩家的主机游玩时间
而且还有飞速崛起的短视频平台,让一刷几个小时,成为了全球很大一部分人的数字娱乐新选择。其实在游戏行业里,短视频是游戏的直接竞争对手已经成了一个公认的事实,
毕竟娱乐时间总额有限,只需要被动接受就能产生快乐且免费的短视频,相比还需要主动用脑、动手操作且可能需要花钱的游戏来说,就是更低门槛的娱乐,进而压缩了游戏市场空间
Xbox Series 系列主机推测销量大概在 3100 万台
所以在多重压力之下,索尼和微软就像三国时期蜀汉和东吴结成孙刘联盟一样,想要更好的抗衡如曹魏般”占据更多地域“的任天堂,希望能让三足鼎立之势维持下去
而随着Steam新主机的发布,未来是否会迎来四足鼎立的时代?
现在还看不到苗头,但我预判一个,“去独占”会是大势所趋
我认为还是有意义的,主要在于主机要能提供差异化体验
比如目前PS5手柄能够提供更好的游玩反馈,让玩家和游戏内容有更多的互动空间,从而营造更好的沉浸感
比如Switch掌机能够让玩家不受空间束缚,可以乘车、乘飞机路上玩,可以坐着也可以躺着玩等
比如主机接上客厅大电视,能够有更大的游戏视野,更好的音箱视听体验,甚至营造出家庭游戏氛围等等
不过坦白说这些也都只是加分项,是锦上添花,算不上雪中送碳的必需品
所以我就非常好奇,PS6等下一代主机到底要怎么做,才能够实现下一个世代的体验?
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