从整体来说,首先战斗,真岛性能很高,打起来畅快,基本没什么感觉很难受的地方,分身和什么奇妙的魔法乐器虽然很胡扯,但正符合如龙的调性,而且分身也不是头回出现。
海战还不错,让我想起刺客信条黑旗,可能制作时有“都专门搞了一整套海战系统,总不能就打三四场吧?”这样的想法,所以刻意增加了各种各样的海战,也许会让人有种跑清单、重复劳作的感觉,赶路的时间也很多,比较枯燥,但没什么能称得上折磨人的东西,也没有多少创新点,于我来说不褒不贬,不过我个人更喜欢在城市街头乱转然后完成点奇妙或温情的小支线。
主线剧情,其实我觉得没太多可讲,因为从头到尾感觉就像是一个服务于玩法的简单故事,换句话说这个故事写出来不是为了“创造一个起承转合让人惊叹的剧本”,而是“玩的过程中不得有点驱动力吗?”我是完全没意见,不如说因为它太过于脱离常规,虽有些与正作的主线联系,但完全不像《无名之龙》那般紧密,所以我感觉完全可以随便发挥,结构完整就够了,毕竟我其实一直都觉得“设计又好玩、音乐又动听、美术又精致、剧本又经典”这些不同分岭的高度要求都必须要集合在“游戏”这个载体上,而且还最好“每个游戏都做到”,仔细想想突然颇感几分荒诞,所以别人怎么想我管不着,至少我觉得游戏只要好玩,别的领域于我而言是可以放宽的,是的,仅仅于我而言。换句话说,比如哪怕暗黑地牢1只保留游戏系统,其他,配音取消,音乐只用氛围音,美术换成简笔画,我也还会觉得是个好玩的游戏,不过商业成功我只能说应该是得不到了。毕竟连FC游戏现在都变成“老古董”,很多从“现代化全面优秀作”开始接触游戏的人本就不太可能接受“游戏只用玩法好”,就好像长期处在顺境的人无法共情他人的苦痛,一上来就接触巫师3、GTA5的人很容易出现“其他游戏都是垃圾”的念头,但游戏的评价和世事一样,从来不是非黑即白,即便是gta5也有人觉得“不好玩,很无聊”的,在这个大数据强化的信息茧房时代,看一些不同观点虽然会带来阵痛,也许更能对思考和乐趣的多维提升有所助益。但我也不得不说,虽然给了个happy ending,但直到2025年,怎么还有人觉得“敌方被打倒但没控制住,然后敌人爬起来偷袭主角方,然后有人挡刀倒下”这种桥段还能写的,人就是“由俭入奢易,由奢入俭难”的存在,在看了如今这么多好剧情,也看了无数次“不补刀被反杀”的桥段后,这种桥段就只会让人看了觉得蛋疼,直接影响一整段的概念阐述,如龙3刚出的时候这种桥段还能赚点眼泪(我是说刚出的时候,不是一群人玩了极1极2之后),现在我是不太希望再有了,或者再处理得更巧妙些吧。
支线一如既往,有结合时事的、荒诞不经的、惩罚恶人的,总之整个导向还是劝人向善,如龙系列说起来一直是“黑道游戏”,但支线一定不会让坏人尝到甜头、让好人受委屈的,无论因果报应还是主角干预,总之其实一直在引导人去行善,虽然有时候会感慨“现实中哪有那么好的事呢”,但人一定都希望看到“善恶到头终有报”吧。比如65岁退休人士想当海盗的支线,其中台词“反正我死了家人也不会在意”“早就买好保险了”,让我想起最近在看的三浦紫苑的《天国旅行》,第一篇富山明男受到多方压力的情况下妻子还说“要是你死了就能拿到保险金”这样的话,然后他选择到青木原树海上吊,这种社会问题其实也不光聚焦于五六十岁的人,任何年龄的人或许都会有这种感到喘不过气的绝望时刻——当然,并不是所有人都会有,所以很顺利快乐的人很多也缺乏同理心,在网络匿名“无责任”的情况下更是可能嘲讽他人的痛苦为“发癔症”,甚至有些人在看到“更高素质的人”时脑中都只能想到“你在装什么?经典装作理中客”,但有苦痛相关体验的人自然知道我在说什么——所以在看到这条支线的主人公上船经历生死关头后回想起与家人度过的时光,意识到真正的宝藏,然后下船与家人团聚,还能得到家人们的担心和关怀,更快乐与充满希望的面对明天时,我也叹息,很多人的家人反倒成了压垮他的最后一根稻草,并非所有家庭都能如此和乐融融啊......不过如龙支线总有这样的好结局,我也相信这些支线一定曾带给不少玩家生活的希望与勇气,因为他并非死板的说理、说教,或者像汉江大桥写什么“你最近过得好吗?”“有想见的人吗?快去见吧”这种让痛苦者更感被嘲讽的话语,我们操控的主角本身就是旁观者,看到的只是一个“偶然遇到”的路人身上发生的故事,所以这个人的故事就是如此,展现眼前而已,至于如何去看待和评价,给了玩家充分的自由。
再就是时间的跨度让我感慨不已,0代的真岛才24岁啊,即便是后补的“前传”,也已经距今十年,如今游戏中的真岛虽然看起来仍然年轻而充满活力,实际上已是年近六十了,他被赋予了一个“失忆”的设定,所以能脱离之前的种种黑暗,毫无枷锁和哀愁,自由快乐的行动,但玩家并没失忆,回想起无论真岛24岁时的意气风发,还是从自己初玩如龙到现在为止经历的漫长岁月,都让人不免惆怅,正是“世间何物催人老,半是鸡声半马蹄”,当年坐在屏幕前,操纵着年轻的桐生、真岛时,究竟何种心境已是完全记不起,窗外又有几分明月探进窗来,心中又可有尘埃呢?
卡拉OK里除了新曲,还很刻意的放进了0代的《24小时的仙度瑞拉》、终焉的《get to the top》、极2的《你幸福就好》,这也是充分发挥情怀资源了,我不太清楚五代的朴美丽为什么一方面像“剧情工具人”,另一方面其他作品里查无此人,但0代确实因为是系列首部有中文的作品,所以流传度应该远高于之前作品,而且很巧妙的,它的时间线是最早的,还架构于“泡沫时代”这样一个沤浮泡影般如梦似幻、人人在半梦半醒间浮沉、而桐生和真岛这样后来的大佬也还在迷茫的迷人背景,不少人应该都是0入坑,所以真岛和牧村实的感情有更多人为之伤感和怀念,真岛唱《你幸福就好》、还有以不同面貌唱《24小时的仙度瑞拉》时,我也好像突然心中酸楚、胸中苦闷,层层波澜于脑中激荡,久难平息,趁着情绪还没平复、去向“好像也没什么”之前,我赶紧来写下了这篇“评测”。
一部会与玩家一起见证时间流逝的作品正是有这样独特的魅力和情感交互方式,这也正是为什么如龙比起“标准化3A”有很多生硬的地方,但我仍将它作为我人生最重要的游戏之一的理由。
港区系女孩支线相当有意思,戏谑的表演部分当然让人印象深刻,不过我想展开谈谈“认识”的部分,虽然女孩们的人设初见似乎充满了标签化媚宅要素,尤其刚看到“高冷赛车女郎”说自己很爱打游戏和看动漫,我马上就乐出了声,让我想起关于“涩谷系辣妹询问阿宅在玩什么,想拉近关系并说自己其实很宅的哦!”这样的段子,太荒诞了,但能见到性格不同的女生各自不同的人生和有趣剧情也是着实让我得到些心灵抚慰,我只认识一个Enako,所以其他几位的故事到底有几分来自现实生活我不知道,但至少故事给我的体验是明确有现实感的,比如有些vtuber就是(至少对外可知的消息是)长期就爱窝在屋里打游戏,刚好赶上直播的浪潮就加入了,还有对外一副完美形象,心中有别的世界这样的人也不在少数,看着角色的反差,让我突然想起维特根斯坦所言:“语言的边界,就是世界的边界”,虽然不是完全切合,却有异曲同工之处,人用有限的语言和表现永远不可能向别人展现出完全的自己,误解与理解相伴而生,而且Enako的经历写的看起来挺贴近真实的,突出表现职权骚扰和网络暴力,且不说前者,后者对普通创作者、乃至于有名作家、甚至是历史人物都是如影随形的,当然,立场决定观点,就好像买家咒骂作者,对买家来说自己就是正义,对作者来说他是受害者,当然要为自己发声,买家还要大义凛然的说:“这么脆弱你上什么网啊?”但当作者攻击性太强的时候,买家发现骂不过了破防找组织,就想不起当初自己跟别人说过“这么脆弱上什么网”,而拍写真的女性理所当然会受到更多质疑和攻击(当然,搞擦边、XX姬和写真模特还是有本质区别的),这个业界确实争议很大,所以我们单说“网暴”部分,她所诉说的“明明没做什么就要受到恶毒攻击”、“发声反而会带来更多的攻击”都是当下网络暴力的真实状态,毕竟网络发言匿名、快速的特性能让人轻易享受到“无责任宣泄”的快感,在网上无论你我他,都很可能轻易发出日常社交中绝不可能说的话,真岛的态度当然是“言语有时会化成足以杀人的无情凶器”“要说人坏话就得做好心理准备,承担相应的责任和风险”,这段故事中职权骚扰也想借助网络带节奏,结果反被利用网络制裁的结果也表达出“喜欢吃黑流量、带节奏来获益的人终将被反噬”,也是如前所说,引人向善,但我只能说是个美好的愿望,现实中很少有人真的因为网暴别人而负责,且如Ena所说的“发声反而更被攻击”,被害人如果还击,网暴者就会呼朋引伴(还有些是不知为何来站队的),有些骂的更激烈,有些装出一副“我才是受害者”的样子,讲什么“网络上可没人管你这些”之类试图撇清个人责任的话(是网络导致的,不是我导致的哟),对受害者进行下一步的加害,甚至在这个过程中会逐步把被害者转化为“最初的加害者”,除了无奈也没什么可说,集体行为消解个人责任,也就是所谓“法不责众”早成了某种共识,毕竟哪怕是现实中的校园霸凌者,成年后往往也不会承认自己曾霸凌过别人,要么不记得,要么常见说辞:“都是XXX带头的,我只是围观”,而职场霸凌者也不会百分百受到制裁,所以我们只能在这个当你说“不喜欢恶语伤人”都能有人指责“假装理中客”、有人能理解成“凭什么不好还不让说”的时代,提高自身素质,尽量不要成为那个“只要没责任就肆意妄为”的加害者吧,正所谓“君子慎独,不欺暗室”。另外,好像龙组一直以来对真人女性出演的角色模型搞得多多少少都有点微妙问题,这个只能说希望之后某天改善吧,他们可能也知道这问题,近年直接拍视频来处理了。
但近几年(从6开始)的如龙似乎在往“标准化”、“套路化”发展,每一作都有一个额外“小游戏”,然后整个四天王、一大佬什么的,还有竞技场(回合制两作还爬塔),这些内容老实说延长了不少游玩时间,大概是想给人一种“你钱都花了我当然量大管饱”的感觉,我也确实觉得量大,打完也不会就觉得很烦,而且这些内容他也不是强制游玩,给了玩家选择权,但我也有时在想,老如龙那种形式的量大管饱我好像更喜欢,尤其前段时间才做完如龙3的视频,填充内容并不是非要四大天王的,当然,搞一套稍微可以重复游玩的系统,然后铺几个敌人,一路只用加强点难度调整不多的数据,就能增加好几大小时的游戏时间当然是更简单咯。我估计之后几作他们也还会继续这么搞的,我的希望是他们在编这些支线故事、玩法的时候更疯癫、更荒诞,而不是再搞30年前就不新鲜的什么同伴与爱的桥段,因为即便是看过无数遍的狗血桥段,哪怕台词都差不多,如果有音乐+时机正好的动作+角色配音的话观感一般不会太差,但他每次这种“凑时间四天王”都没配音也没怎么好好配音乐,没配音动作肯定也对不上咯,代入感不足,一直这样发展,会让这种套路变成玩家一看就说“又来了,怎么又是这个,不想玩”的部分。
最后我想说,如龙系列在这个时代还保有难得的“手作感”,很多罐头3A甚至独立游戏早都玩起“随机生成”了,之前荒野大镖客2视频的时候我就有说过这种“每处都由人来单独设计打磨”带来的体验远比随机生成随机触发更舒服、更能体验到制作人想阐述的东西。
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