当我们说"这个游戏体验很棒"的时候,游戏体验到底指的是什么?
是说游戏设计得好?还是说玩家玩得爽?还是别的什么?
我们经常听到这样的说法:"要设计更好的游戏体验"、"提升玩家的游戏体验"。
但问题来了,作为名词的游戏体验到底该怎么形容和定义?
我每次听到有人想要"设计"一种特定的游戏体验时,总觉得有点奇怪:
在这个游戏里有人喜欢当大西王,有人就爱偷东西,还有人就喜欢体验那种真实的中世纪生活感。
有人沉迷战斗的爽快感,有人就爱看风景拍照,有人更享受探索中国神话的文化内容。
你看,要怎么把这些不同的体验都塞进一个统一的"游戏体验"定义里?
如果硬要抽象成什么"刺激的体验"、"沉浸的体验",是不是反而把最重要的东西给丢了?
当我们把"游戏体验"当作一个名词去设计时,其实是在试图预设玩家的感受。
感受是主观的,每个人对同一个事物的感受都不一样,很难被创作者提前规定好。
正是因为体验了游戏内容,每个人才会产生属于自己的、不同的感受。
所以我觉得真正的问题在于,我们把体验当成了一个静态的概念,而不是一个动态的过程。
体验沉浸式的中世纪生活,体验海拉鲁的冒险,体验死亡搁浅后人与人的连接。
就像galgame的玩家,他们可能根本不在乎什么"gameplay",他们要的是体验一场恋爱,体验角色的情感变化。
但如果你硬要说这是"浪漫的游戏体验"或者"情感化的游戏体验",是不是就把真正重要的东西给概括没了?
不要想着给玩家一种"什么样"的体验,而要想想你要让玩家体验"什么"。
比如说,不要想着"我要设计刺激的游戏体验",而要想"我要让玩家体验在波西米亚的历史风云中生存,体验那个时代的政治斗争和日常生活"。
不要说"轻松的游戏体验",而要说"让玩家体验在海拉鲁自由探索的乐趣,体验发现秘密的惊喜"。
这样想的话,你的设计重心自然就会从抽象的概念转向具体的内容。
而这些具体的内容,才是玩家真正能接触到、感受到的东西。
抽象的形容词再美好,如果没有具体内容支撑,玩家也体验不到。
就像死亡搁浅,说它提供了"孤独而温暖的游戏体验",不如说它让玩家体验了末日后重建人类连接的过程,体验了送货这个看似简单但充满意义的行为。
只有当玩家结束游戏的那一刻,它才会在每个人心中变成不同的名词、不同的感受。
也许最好的游戏从来不是告诉你"应该"有什么感受的游戏,而是那些让你忘记自己在"体验游戏体验",只是单纯在"体验游戏"的游戏。
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