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猛男必读:老中青三代关于《毁灭战士 永恒》的集体评价记录

Rip and tear until it's done.

2020-03-26发布于有感而发

本文系用户投稿,不代表机核网观点
随着毁灭战士的二次降临,身边喜欢DOOM的朋友们都踏上了屠杀恶魔给它们做手术的旅程,也有不少人早早打穿噩梦难度已经在钻研游戏的方方面面了(比如我)。但是其他喜欢FPS的朋友们对它有什么看法呢?
我们有一个小小的玩家群,带着以上的问题,我采访了这个群里及群外的一些玩家们,想听听他们对这一代《DOOM 永恒》的船新感受。以下整合了各路新老DOOM玩家对新作的看法,以及我个人打的一段噩梦难度战斗练习集锦,给各位参考。
D-Dog Day 年龄:2X 目前进度:通关后反复钻研中 一周目难度:噩梦
其实2016年DOOM第一次回到大众视野的时候我还是挺担心的,担心当下的快餐化市场是否还能有老将的一席之地。但事实证明我当时的担心是多余的,重启之后的DOOM不仅在市场里大获成功而且还重新掀起了“复古”的浪潮,我非常高兴能够看到新的id software 能在保持自我的同时又恰到好处的结合了现代化元素,即使没有了卡马克和罗梅罗他们也交出了非常出色的成品。可能一般人无法想象《毁灭战士 永恒》解锁的当天晚上,点进游戏出现开场动画的时候我有多么的亢奋,兴奋的手舞足蹈,那种感觉就像是回到了十几年前放学回家坐在电视机面前掐着秒等着《龙珠》开播一样的激动。
说回游戏本身,如果说在2016的新《毁灭战士》身上我看到了《忍者龙剑传2》的影子的话,那么《毁灭战士 永恒》就是“真·忍者龙剑传3”(早矢仕洋介食屎啦)。初上手的时候我是有点惊讶的,因为开局就给了你前作后期才有的高强度战斗,但是相对的游戏赋予玩家的手段也比前作丰富了太多。开场的教学可能对于经验丰富的老玩家来说显得有些多余,不过这些教学都是切切实实的教给了玩家各种手段的使用方法和技巧,在面对如此高强度的怪物配置下你只有不断的高速位移观察战场环境并且随机应变的把游戏交给你手段组合打出Combo才有胜算。
相较于新《毁灭战士》宽松的资源和战斗系统,续作则是更强调资源管理和手段的多样化组合,彻底规避了前作中不少玩家站桩输出一招鲜的可能性。一个健康的动作系统对于一个动作游戏来说是至关重要的,单这一点上id software可以说是打破了欧美游戏厂商做动作游戏疲软的刻板印象,这着实是令人意想不到的。
《毁灭战士 永恒》的流程是十分充实的,相比前作来说明显感觉到有质的飞跃。无论是战点分布、平台跳跃还是探索解密都结合的天衣无缝,结合着新的运动系统特性做出了非常优秀的地图设计,让人有了非常强烈的探索欲望,各种额外的挑战让人欲罢不能。难度曲线更是做到了从头到尾的平滑。这种平滑并不是说从头到尾都一成不变,而是根据流程的推进玩家自身的成长,敌人的种类配置以及地形都在进行相应的提升和改变,时时刻刻的在告诉玩家“拿到了新能力就要学会去应用它,不然就会白给”把学以致用的理念展现的淋漓尽致。
更难能可贵的是,这种提升并没有依赖于传统的数值,而是单纯的就用机制设计来实现的,这也保证了游戏爽快的同时玩家的成就感更高。因为克服困难的不是某项数值的提升,而是玩家自己的水平提升了。私以为在这方面《毁灭战士 永恒》不仅在欧美厂商里做到了最好,即使拿出来和日厂的老牌动作游戏比也是完全不输的(甚至更出色)。
老实说对于《DOOM》这个系列,我还有很多想说的,看到id software如今重现当年不可一世的风采我是打心底里替他们高兴。我还是希望id software能够早日自立门户(杯赛旗下其他工作室也是),脱离贝塞斯达这个猪队友。在玩《毁灭战士 永恒》的过程中我产生了了对杯赛前所未有的负面情绪,因为不断强行中断我的游戏体验提醒我要连接Bethesda.net(主要还是服务器烂)甚至因为这个检测机制险些毁掉了我的存档,我实在是无法忍受,我只想说一句:Fuck Bethesda,leave him along!
药荚 年龄:?? 目前进度:二周目饥荒模式挑战中 一周目难度:噩梦
通常来说我觉得自己撑死只能算旧系列粉丝。新id团队在2016年的新作虽然优秀,但对我个人来说更像是顺便关注下后辈的感觉。作为续作,我相信他们能做好《毁灭战士 永恒》,但事实上我真没料想到他们能有着如此巨大的进步。整个游戏几乎完全抛弃了2016版《毁灭战士》成功的舒适区,勇敢自信地向着新领域迈进。如果说2016版《毁灭战士》只是气质和感觉上让你感觉到自己是个强悍的存在,《毁灭战士 永恒》则是以游戏机制和玩法,教会你怎样成为一名传奇战士。
游戏再次专注于战斗——而且比业界任何一款同类产品都更为刚猛激烈。它强调在节奏超快的战场上管理和思考,用死亡与挫败教会学会使用每一种手段;你觉得弹药少、回避慢、血量低——绝对是自己哪里没有做到位。每一个按键对应的功能都有意义,你必须学会完美运用,否则必然要迎接失败。它绝不妥协,完全不哄着宠着玩家,真正对得起“硬核”这个词汇。
id再次向业界证明了玩法驱动至上的理念能达到何等惊人高度。游戏的难度曲线在20小时流程里能保持在稳定的水平面上。不论玩家自己怎样成长,如何强化升级主角,它都能依赖关卡设计和敌人配置,在下一场战斗把你打得满地找牙。每个依赖RPG数值驱动的开发者都应该来看看:从头到尾完全没有对敌人增加一点数值,游戏也一样能保持难度。
本作的关卡长度饱满充实,虽然仍旧没有还原旧系列的恶意迷宫,但也算是有了不错的探索乐趣。虽然我很不喜欢那些装饰品和经验奖励,但考虑到现代玩家的需求也算能够理解。何况游戏在服务老家伙们上已经足够让人满意,情怀致敬满满,确认了中玩家对主角身份的猜测也算是令人欣慰。
作为一款完全对得起“神作”之名的作品,《毁灭战士 永恒》刷新了第一人称射击游戏的上限。它能被所有的开发者借鉴学习,甚至达到了能与日本顶尖动作游戏抗衡的程度。然而id这边为了让优化良好而去掉了加密,却再次被贝塞斯达“拖累”——游戏因为Bethesda.net糟糕透顶的网络而导致诸多Bug。整个游戏几乎90%的不良体验都集中在了贝塞斯达身上,让我第一次真正对其感到了恼火。
42 年龄:2X 目前进度:卡在最后一关 难度:很暴力
我醒了,《毁灭战士 永恒》太牛逼了。这代这战斗压力直接拉满,根本不惯毛病。所有机制所有武器所有配件都要会用,所有怪都打弱点,必须保证弱点命中率。场景跳跃解谜直接给你安排上第一人称射击的高强度。整个游戏就突出一个打不过就是你菜,继续想辙提升。
就感觉比下来2016年的《毁灭战士》整个就一个新手教程,太爽了,真是太爽了。
毫不做作,真的是被教育了。
我特么梦里都在打DOOM。如果说《毁灭战士》还是挺哄着你,靠演出和气质和客观上玩家控制人物的高强度告诉你自己好屌哦的话。这代是真的,要么你就只能承认自己是pussy,要么就抗住游戏的压力,干穿这个游戏,这个时候你就是DoomSlayer一样杀穿地狱的猛男。
是真正滴猛,真正滴爽,真正滴The only thing they fear is you,是真正滴快乐。
但那简中字体特么谁选的。
我的小游戏 年龄:1X+ 目前进度:全收集差一点通关 一周目难度:噩梦
我不能算是一个fps爱好者,无论是新生代的fps游戏(使命召唤、R6、战地等),还是老一代的fps游戏(狼穴、老DOOM等),都接触的不太多,但是这次的《毁灭战士 永恒》却使我激动万分、流连忘返。一是因为本身我就非常喜欢上一作,二是因为《永恒》并没有特别高的枪法技术上的硬性要求,三是因为《永恒》是一半的fps游戏,另一半是动作游戏。
“combo、dash、抓钩快速移动、战点……”如果没有接触过《永恒》的话,很难想象这些元素会出自一个fps游戏,出现在如《鬼泣》、《忍龙》等动作游戏中似乎更为合理。正是因为id对这些动作游戏元素的应用(甚至用得比大多数动作游戏都要好),使得《永恒》成为现在市面上唯一一款真正意义上的“动作射击游戏”。
同样的,正是因为《永恒》的动作化、快速化,本作的难度也是“动作游戏级”的(指对大部分玩家高的吓人)。总的来看,虽然整体难度不低,但是却很平缓,这样的话,只要能掌握正确的游玩方法,通关并不会是一件太困难的事情。(那么是什么方法呢?详询《永恒》的游戏内部教学!)
最后,再说一说对《永恒》的我个人的主观感受。每次打开《永恒》时,我都像被打了兴奋剂一般:手脚开始出汗、精神高度集中、大脑飞速运转、像个小孩一般快乐、周遭的世界变得模糊、整个人似飞升一般进入了另外的世界……由于关卡过长,每次打完一关都能感到自己筋疲力尽、疲惫不堪,但是却依旧对下一关有着巨大的、填不满的渴望。从这个层面看,打永恒真的很像磕药(?)。
我在这里建议所有想要尝试《永恒》的新玩家:做好“rip and tear”的准备,你就是“doom”!
阿克 年龄:2X 目前进度:全收集邪教基地关卡第四战斗点 一周目难度:噩梦(可能会降普通)
我算是DOOM的萌新玩家了,第一次了解到这个游戏就是16年的重启作,当时在steam上看到了一个身着绿色装甲手持一把双管霰弹枪的猛男形象的后就不知不觉就伸出了钱包......后来因为学业关系还有电脑配置的问题导致打得不爽于是暂时没打通搁置在那儿了,后来入了PS4于是便在主机上打通了。19年听说了新作即将上市又心血来潮在今年2月底的时候成功全成就白金了。
当PS4上显示的倒计时数字归零并消失,我按耐住激动的心情,启动了永恒。我好歹也是白金了16,这回应该开高难度也没啥问题。现在想想,当时就该给自己一记血拳,因为id属实给我了份巨大的“惊喜”,噩梦难度开局的我很快就备受高强度的战斗和复杂的场景所折磨,只是第一个毁灭之门挑战就让我试了一回又一回......这都是2016年的《毁灭战士》所不具备的,利用道具的手段也变得更多样,一时让我这个单细胞死脑筋的人难以适应。资源管理,应急下的判断,走位与恶魔弱点针对这些是永恒的必修课,哪怕你玩的是简单难度,如果只是一味突突,那也必定会死亡,这就是永恒的魅力!
当然,虽然存在着无法快速切枪和偶然飞天的bug,但在恶心的杯赛网络面前反倒无足轻重了。感谢id,重新给予了我这份激情与热血!
特暴龙90 年龄:14岁 通关进度:云
我是一个2016《毁灭战士》出了好一阵子之后入坑并且在去年才拿到手玩的萌新玩家。
毁灭战士算是我最喜欢的游戏系列之一了,在《毁灭战士》发售的时候我就被它的内容深深吸引,从诡异的内部滋生着恶魔的UAC设施,再到光怪陆异的地狱。这个寡言少语,清楚自己所作所为,身世迷离的主角Doom slayer,神秘的暗夜守卫和元素精灵,为了人类利益着想不得不背叛slayer的山姆尔海登博士,在UAC内部建立邪教的奥莉薇娅 皮尔斯,爽快但不无脑的游戏流程,强调操作灵活的游戏体验,每一种怪物分工明确,需要你熟知对付方法,这一切,都在深深的吸引着我。
在约莫一年前,我用攒的零花钱和扣的饭钱买下了一台ns和《毁灭战士》的卡带,我爱不释手的玩了200小时,游戏资料也读了十几遍,《毁灭战士 永恒》出来的时候,我也是兴奋不已,QuakeCon2018的演示,我甚至可以来来回回看几百遍,当《毁灭战士 永恒》的故事预告片出来的时候,我整个人都是惊呆了的。Hugo承诺会扩展出一个毁灭战士宇宙,他也的确给了我们一个毁灭战士宇宙,从暗夜守卫到maykr,在毁灭战士2016中的种种谜团都被解开了,毁灭战士永恒给我们带来了一个宏大的世界观,从人间地狱到Sentinal prime,再到maykr的家园:urdak,最后回到地球迎击罪恶象征。
整个故事令人大呼过瘾,同时也继承了《毁灭战士》的模糊叙事的传统。过场cg的每一秒都让我沉浸其中,我想知道故事的后续,我分析着里面的场景,人物。企图去更深一步的挖掘这个《毁灭战士 永恒》宇宙里面还有什么,去一遍又一遍的翻阅游戏的文本,重启之后的毁灭战士故事绝对是成功的。感谢id software,让我可以玩到一个如此好玩的游戏系列,让我可以感受这个如此有趣的故事。
PS:(官中请自裁)
老白 年龄:3X岁 通关进度:差点全收集 通关进度:很暴力一周目
唉,老了。眼睛也跟不上了,体力也顶不住了。
能超越《毁灭战士 永恒》的游戏,应该就只有下一个DOOM了吧。
I
有感而发
有感而发

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