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不可蕉躁,菜鸟级别《我的朋友佩德罗》游戏剪辑

玩了两天,水平确实有所提高……相比录制视频时

2019-06-21发布于视频节目

Devolver 在去年 E3 期间公布了一款由自家发行的游戏——《我的朋友佩德罗》。相信很多人和我一样,都被游戏里激烈的枪战和酷炫的动作深深吸引。其实我在游戏正式发售的前两天就玩到了游戏的完整版。《我的朋友佩德罗》比我想象中要难一些,但和我预期的一样爽。

活用系统,你就是枪斗术大师

《我的朋友佩德罗》没有繁琐的引导,基本属于“教学一次,受用终身”的典范。游戏中的教学只会知道玩家进行游戏中的基本操作,而道具的使用和机关的触发都需要玩家举一反三,自行领悟。
游戏鼓励玩家积极使用回避动作,这也是本作的核心。如果按照玩传统 STG 的思路去玩《我的朋友佩德罗》的话可能就会吃大亏了。传统 STG 的子弹路径基本是肉眼可见的,玩家可以快速做出规避操作。《我的朋友佩德罗》中敌我双方的子弹飞行速度都很快,很难被跳跃或下蹲动作躲避,因此玩家要熟练运用躲避动作,转一圈,子弹就都过去了。
除了躲避动作外,游戏中有慢动作系统,也就是“子弹时间”。开启子弹时间后,主角与敌人的动作都会变得缓慢,飞行中的子弹也变得清晰可见,此时玩家就可以自由发挥了——空中射击、飞踢、躲避……此时的敌人基本处于任君宰割的状态。子弹时间的使用是有限制的,但每当玩家击中或击杀敌人后都会涨一些时间条,基本上是可以保证玩家在每场杂兵战中都能完全处于子弹时间状态,好似身处“暴力美学电影”之中。

通关易,刷分难

如首段所言,我认为《我的朋友佩德罗》比我起初所想要难一些。倒不是说把游戏打通有多困难,而是想要在每关结算时取得高分很难,追击关卡除外。
基础分数、通关时间、杀敌数、一命通关、高难度,这些都影响着评分。起初玩的时候(录制视频时)通关后基本只能获得 C 评价,有时能获得 B 评价。经过几次摸索,我终于在困难难度下终于拿到了 A 评价,但平时的发挥也在C与B之间摇摆不定。
评价系统的导入让玩家更有动力反复玩各个关卡。通过不断精进自己的技术,增加杀敌效率,或是利用组合花式动作杀敌,玩家会获取更高的评价,最后甚至可以去挑战高难度,或是追求无伤通关、速通等。不过无论你是单纯地追求枪战的刺激,还是想挑战自己的操作水平,《我的朋友佩德罗》都能满足你。

后记

虽然起初我体验的是 Steam 版《我的朋友佩德罗》,但我还是选择用手柄操作。老白比我更早玩到了这款游戏,他最开始也用的是手柄,但后来改用键鼠了。老白说自己的手都快磨破了,“左手画圆右手画方”的操作让自己感觉有些吃力。但我觉得还好,可能是多年养成的游戏习惯吧。在 PC 上体验过这款作品后,我又试了试 NS 版,画面表现和游戏的流畅度都还不多,只是每进入下一关时的读取时间稍稍长了一些,但也算是在可接受范围之内。
《我的朋友佩德罗》的成功绝不是偶然的一蹴而就,游戏的制作者 Victor 想来就喜爱电子游戏,也在很早以前就朝着这方面努力,甚至曾经就是个“业内”。Victor 以前制作的两部 Flash 版《我的朋友佩德罗》更是证明了他有多爱这个题材。老白的文章中详细介绍了制作人的经历,感兴趣的朋友一定不要错过。《我的朋友佩德罗》注定不会是一部能引起广泛讨论的大作,但我觉得它值得让喜欢 STG 和动作游戏的玩家一试。

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