制作与开发/数值
游戏理论
本文将从数值策划视角,简单拆解《Eatventure》这款放置增量游戏
一、回顾 上期我们分析了《Eatventure》的“每级的升级消耗,每级的升级后售价,解锁菜品、提高菜品售价、制作用时减半的消耗”。这期我们继续分析剩下的“增加顾客数量、增加厨师数量、增加厨师移速的消...
我们没法逼着玩家玩我们的游戏,只能不断地去调整优化,让玩家心甘情愿地背负压力。
小时候我们都玩过一个游戏:从脚下到前面路口,这段铺满地砖的路,绝不能踩到缝隙,踩到就会“死”。于是每一步都小心翼翼踩在地砖正中间,一块、两块、三块……期间还会停下来看看离终点还有多远。地砖很小,你摇晃...
本文将从数值策划视角,简单拆解《Eatventure》这款放置增量游戏 游戏的主要玩法是: 1、观察顾客自动点菜,厨师自动接单、做菜、上菜 2、手动解锁、升级、强化菜品 游戏整体体验下来,前3关主...
属性只是叙事标签,是帮助玩家快速理解风格的视觉语言
在大多数游戏中,属性系统不仅是数值区分,更是一种体验设计。很多玩家会发现自己长期偏爱某一种属性,例如笔者几乎每个游戏都选雷属性技能。这种偏好并不是偶然,它往往反映了一个人的节奏偏好、风险取向和爽感来源...
福建|2024-07-23
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