小时候我们都玩过一个游戏:从脚下到前面路口,这段铺满地砖的路,绝不能踩到缝隙,踩到就会“死”。于是每一步都小心翼翼踩在地砖正中间,一块、两块、三块……期间还会停下来看看离终点还有多远。地砖很小,你摇晃着身子差点摔倒,最后终于跳上水泥地的那一刻,长舒一口气,心里涌起一阵纯粹的快乐。
下一步踩哪里?
没踩到缝隙,我果然牛逼!
怎么还没到终点?
终于到终点了!
你会发现这里面有一个贯穿始终的节律——压力的积攒与释放。
整个不踩缝隙的过程是漫长的,每一步都在累积“不能失败”的紧张感,而最后踩上水泥地则是积攒已久的压力瞬间清空,这是长期压力的循环。期间每一次决定踩哪块砖、落脚后稳住身体,则是无数个微小版本的短期压力循环:犹豫是压力爬坡,站稳是压力归零。
游戏之所以让人上瘾,正因为它把这种“压力曲线”设计到了极致,就拿我们常见的游戏类型来说:
MOBA:补兵、刷野——拆塔、杀人
FPS:搜人、架枪——对枪、偷袭
模拟经营:生产——扩大生产
赛车竞速:漂移减速——氮气加速
魂游:被虐——打过
问题:难道所有游戏都有压力吗?比如有些女生喜欢的可爱画风游戏里有压力吗?剪刀石头布有压力吗?
有,而且这些看似轻松的游戏设计得比很多“硬核游戏”还精致,只不过他们把压力伪装得很好。比如:
装饰类游戏:想要更好看的家具
收集类游戏:差一个就全图鉴
养成类游戏:角色还没培养满
区别只在于压力来源从“对抗失败”变成了“缺失感”,表现形式从“紧张”变成了“想更好”。
而剪刀石头布之类的小游戏,因为太过日常,会被拿来决定很多无关紧要的结果。因此,如果我们给剪刀石头布加上筹码——每输一局你就一天不能玩手机,压力就立刻显现出来了:
他会出什么?
上把输了,这把得赢!
他上把出了剪刀,这把不会再出了吧?
他上把出了剪刀,这把肯定还会再出!
问题:写作业也是“写完才能玩”,也是压力积攒到最终释放,为什么大家不爱写作业?
会了的作业不想写,水平超出目标太多,一直重复浪费时间
不会的作业写不了,水平距离目标太远,直接就放弃了
作业太多不想写,一时半会写不完,就懒得写了
难度匹配:将目标调整到和玩家水平相当
目标拆分:让玩家着眼于眼前的一个个小目标,而不是上来就让玩家达成最终目标
适当反馈: 长期压力的积攒期间,要让玩家适当放松,避免压力超出忍受度
这也解释了为什么有人喜欢写作业,因为他们自我优化了写作业的过程。比如我在小学的时候会憋气抄课文,每抄一段才能呼吸一口。本质上是把大目标拆成了小目标,达成目标就奖励自己。另外,课文里的段落有长有短,本质上是目标难度在变化。
MOBA: 拆掉对面水晶才算赢。但在那之前,你得先拆高地塔、二塔、一塔,而拆塔的前提是带好兵线、控住野区资源
FPS: 回合胜利是最终目的。但达成它需要每一次成功的击杀或有效伤害,击杀又依赖于前期的搜点、架枪、信息收集
模拟经营: 最终的“产业帝国”是一个遥远的概念。你要完成一个又一个循环——单次生产积累原始资本、扩大生产线、解锁新区域或新科技、产业链升级
赛车竞速: 终点线不是一步能到的。赛道被拆分为连续的弯道和直道组合,每个弯道是一个小关卡,你得把握每一个刹车点、入弯角度、出弯给油时机
魂游: 击败Boss前,你要先推图、开捷径、捡道具、升级、强化武器。你的死亡教会你躲掉Boss的每一招
MOBA:补兵时金币跳动的数字、升级时技能图标亮起的瞬间、击杀后回荡全场的语音播报
FPS:命中时准星变成叉形、爆头时清脆的音效、右上角刷出的击杀信息、枪械后坐力手感本身
模拟经营:每秒金币跳动的速度从10变成100、仓库里物资图标堆叠的视觉效果、解锁新建筑时画面变亮
赛车竞速:漂移时轮胎与地面的摩擦声、氮气加速时屏幕边缘的拉伸效果、超越对手时排名数字的变化
魂游:处决动作的运镜特写、篝火亮起时整个世界安静下来的那一刻、你看到自己比上一次多打了5%的血量
MOBA:小兵、野怪、敌方英雄的强度是渐进的。对线期是低强度博弈,打团期是高强度博弈。还有匹配机制,它试图让你每一局都面对水平相近的对手
FPS:各种枪械的后坐力、子弹数量,还有不同地图的人数、点位变化
模拟经营:前期资源紧缺,每一步都要精打细算;中期开始自动化,压力转向效率优化;后期追求极致美观或规模
赛车竞速:赛道的弯道难度依次排列,自建房间可以无限回溯单个弯道。让你和上一圈的自己比赛,对手永远刚好比你快一点点
魂游:Boss的招式设计本身就是难度阶梯,一阶段慢招让你熟悉节奏,二阶段变招提升压力,最终让你在反复失败中取得胜利
我们可以看到这些类型的游戏都牢牢地贯彻了这3点,甚至可以说纵观所有游戏,无不严格遵循着这3点底层逻辑。
问题:目标怎么拆分合适?把一个进度条拆成一堆进度条可不可以?
打999只野猪就能通关
打999只小野猪、大野猪、野猪王就能通关
打999只会冲撞的野猪、会翻滚的鳄鱼、有剧毒的青蛇就能通关
1一直重复干同一件事肯定是最不能接受的;2增加了敌人种类,但只是数值和外观发生了变化,实际还是在做同一件事;3增加了敌人攻击的变化,要玩家适应不同的战斗方式。显而易见,3让达成目标的方式变得多维化,让每一个目标达成的过程都不一样,而不是仅仅只是切得更碎,肯定是这三个当中最能被玩家接受的。
问题:反馈怎么设计合适?魂游的多打了Boss5%的血量算是反馈吗?
算,但大多数人接受不了这种反馈,甚至在很多情况下等于没有反馈。让我们来看做得好的魂游给玩家的反馈在哪里:
闪避成功有残影
这次比上次多贪了两刀
打进二阶段看到敌人新机制
敌人倒地打出处决
我们可以看到,好的反馈不是单纯的数字发生了变化,而是玩家明确感知到了变化。但是如果规则略微改动一下:
每次按下shift有50%概率闪避
拿刀的敌人攻击有时候快有时候慢
Boss每次被打都有可能进二阶段
每次攻击都有概率触发处决
说好听点,这是随机性强,内容丰富。说难听点,这游戏莫名其妙的,每一次敲击键盘鼠标都不知道会发生什么。
那么问题来了,明明你知道按下shift键,就有50%概率闪避,为什么说这不是好的设计?很简单,因为你不知道为什么另外50%没法闪避,没法提高闪避的成功率。相比之下,从正面攻击必定不暴击、反面则必定暴击,同样是一半一半,后者更容易被玩家接受。所以常见魂游的做法是:
受击前0.2秒按下shift必定闪避
敌人满血时攻击很慢,受伤时攻击变快
Boss半血进入二阶段
每次打掉20%血量就触发处决
问题不在于“随机”,而在于“随机”掩盖了能力的作用。因此,好的反馈要让玩家看得懂发生了什么,知道是自己作对了。
难度低了无聊,高了放弃,只有“刚好”才能留得住玩家。每个玩家的水平不同,“刚好”是不可能的。
通常是一开始就设定好难度曲线,然后根据线上测试的数据进行调优,调优的过程无穷无尽,只能无限接近“刚好”。
问题:压力释放完之后,怎么让玩家愿意继续积攒压力?
游戏的本质是压力的积攒和释放,小说也是一样的。好的作者会精确控制每章的悬念浓度,让读者在“翻页的冲动”和“合上书缓一缓”之间反复摇摆 :
主角遇险(压力积攒)
暂时脱困(小释放)
遭遇更大危机(更高压力)
最终决战(压力峰值)
尘埃落定(彻底释放)
压力释放完的那一刻,玩家和读者的心理状态是满足但空虚的。高潮带来的释放感是强烈的,但释放完之后,目标消失了,紧张感归零了,继续下去的动力也暂时休眠了。如果处理不好这个节点,玩家会在此刻关掉游戏,读者会在此刻合上书,然后再也没有打开。
为什么有的小说看了一章又一章,停不下来?因为作者会在释放的过程中启动下一次积攒:
胜利的余波引发了新的连锁反应——崩塌的宫殿惊醒了地底更古老的怪物
章节结尾,几个从未露面的第三方势力说了几句读者听不懂但明显不怀好意的话
上一个悬念刚落地,下一个悬念已经起跑。打完Boss之后,你获得了一个之前没有的技能,或者解锁了一个全新的区域。这时候驱动你继续的不是“我要解决什么难题”,而是“我要试试这个新玩意儿”。玩家此时的心理是好奇而非紧张——等用新技能爽了几分钟之后,游戏再悄悄把更强的敌人推到面前,压力的第二轮积攒就在没有察觉的情况下开始了。
评论区
共 条评论热门最新