4 作品
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一、敌人感知(Perception) 1. 视野锥 一个从敌人中心或者头部发射出的一个锥体,通过设置夹角和长度来控制敌人视野大小 当玩家在视野锥中暴露过久,敌人就会感知到这个空间内可能有玩家存在,以此...
以原神和黑神话为例,简单探讨游戏的技能冷却机制
前言 最近刚刚通关黑神话一周目,被网上的诸多流派所震惊,所以来简单聊聊游戏的技能冷却机制 一、原神 原神中的角色有两个技能,元素战技与元素爆发。前者是没有能量需求的小技能,后者则是需要充能的大招。 1...
以怪物猎人:世界和Sifu为例,简单探讨动作游戏的打击感
前言 最近同时通关了怪猎世界本体和Sifu大师武德结局,所以试着来谈谈这两款游戏的打击感塑造 一、 怪物猎人:世界 MHW的战斗风格——大开大合 也就是,玩家能够以很少的操作输入获得巨大的反馈输出 1...
基于GameAIPro的文章,在Unity中复现一个轻量级有限状态机
文章基于【GameAIPro3,Chapter12 —— A Reusable, Light-Weight Finite-State Machine】 一、状态机结构 总的来说,我们通过状态机、状态、...
在Unity中实现一个2D的鸟群模拟
一、视野模拟 1. 视野锥 首先来实现一个视野锥,判断是否有物体存在于角色的视野之内,之后用于每只鸟判断是否其他有需要躲避或者集合在一起的鸟 首先,我们需要设定一些变量来调整角色的视野大小 [Head...
以最近玩过的一些动作游戏为例,简单探讨一下动作游戏的连招机制
前言 1. 目的 在做Unity的第三人称战斗模版时,用Timeline制作角色的连招系统,遇到了一些问题 因此来研究研究一些优秀的动作游戏是如何实现的 2. 关于预输入 简而言之,预输入作为一种利好...
以马里奥、蔚蓝为例,简单探讨横版跳跃中的角色动作
一、角色移动 角色在2D场景中的移动,无论是踱步还是奔跑,实际上最终都是达成了角色在水平方向上的一段位移。然而角色何时应该均匀地,缓速地慢慢移动;何时应该加速地,飞快地跑动;以及这些移动模式之间如何切...
一个基于Unity的第三人称制作系统介绍
零、简单介绍 一个基于Unity制作的第三人称ACT框架 致力于创建一个配置简单、响应灵活的高速动作游戏: 基于 Timeline 的技能系统: 所有的攻击、技能招式都在 Unity Timeline...
一个简单图形学项目的介绍
项目简介 这是一个由C++编写的,基于OpenGL图形库等实现的一个简单地形渲染器。可以实现自定义地形类型,通过修正不同地块类型之间的硬边角,实现不同地形之间的平滑过渡,并且将其渲染出来。 渲染器展示...
学校游戏创作课项目简介
1. 主要玩法 游戏中玩家扮演双目失明的武士,只能通过仔细聆听敌人攻击的声音来进行战斗。 在音效提示的一定节拍后做出对应行为,感知节奏来识破敌人的攻击,并进行防御和反击。 游戏的核心是通过让玩家按住空...
一个独立游戏项目的游戏介绍
一、游戏简介 这是一个2D俯视角塔防游戏,玩家将扮演一个餐厅的主人。玩家可以规划餐厅并搭配食材制作各种各样的汉堡,递送给服务生将汉堡投掷向每一位不知满足的食客,将随波次增多的食客阻挡在入侵的路上。完成...
北京|2022-08-08
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