最近同时通关了怪猎世界本体和Sifu大师武德结局,所以试着来谈谈这两款游戏的打击感塑造
MHW的战斗风格——大开大合 也就是,玩家能够以很少的操作输入获得巨大的反馈输出
主要为帧处理和屏幕震动,并且使用频繁 这两种反馈被用于表达打击的不同属性
屏幕震动除了用于表达攻击命中、力度,还能表达攻击动作对玩家自身的影响
震动强度:随着攻击力度的增大,震屏强度也会增大,和顿帧有一致的规律
震动方向:这一点很特别,对于不同攻击方向的招式,震屏会有不同表现:
上下震动:大剑的攻击很多都是这种震动,因为其大部分招式都是从上至下进行攻击
左右晃动:对于并非由上至下的攻击,例如大剑飞身跃入斩、太刀的一些招式,屏幕则会左右晃动
而在这些要点中,最有意思的应该就是震动方向与怪猎战斗系统的契合,也就是:为什么是上下和左右两种震动
我认为这是怪猎中,怪物弱点与玩家打点这一系统在反馈上的体现
玩家的招式中,从上至下的招式是纵向打点,两边的招式是横向打点
一般认为纵向打点的攻击更容易打中敌人弱点,而横向更容易命中
总之,为了加强玩家对这个系统的印象,反馈也着重表现了玩家的这次攻击是哪种打点
因此,通过屏幕震动,玩家可以获得攻击的力度、命中、打点等多个信息
主要是顿帧和粘帧,用于表达攻击命中这一反馈 这两种不同的处理,又反映了不同武器的攻击方式:
那么回到最初定性的,怪猎大开大合的作战风格
放在反馈这件事上,主要就是以下几点:
大开大合——以少输入获取多反馈 放在操作输入这件事上,就是玩家的招式输入的内容量远低于动作展现的内容量:
每个动作的持续时间长,玩家输入间隔大
每个招式的输入量不大,只会用到少量按键
拿大剑的真蓄力斩来举例 玩家需要做的操作只有:摇杆前按的同时按住轻攻击键,然后在适当时机松开 而玩家最终感受到的是:
玩家的少量输入,却最终转化为丰富的动作表现回馈给玩家
因此构成了怪猎大开大合的爽快风格
怪猎中有近战和远程两类武器,因此可以从这两类武器中各选一个
一个主打见机输出的游击型武器 世界本体的大剑由于不能通过强射派生强击真蓄,并且需要三段蓄力来打出最高伤的强击真蓄力斩 一般的战斗策略就是捕捉怪物攻击的后摇不断蹭伤害,并找机会将怪物打入僵直,从而打出三段蓄力斩
因此大剑的战斗富有节奏变化,玩家在等待输出机会和输出时的感觉完全不同
当怪物施展动作后摇小的动作时,玩家只能拔刀蹭伤害 这时玩家的攻击相对简单,也不具有很强的反馈
而当玩家能打出蓄力斩时,则根据之前的打击感分析 玩家这时能够感受强烈的反馈、画面效果等,富有打击感与爽感
一个灵活的持续输出型武器 MHW的弓箭主要依赖刚射这一招式来进行输出,同时又有滑步这一规避伤害的动作
因此弓箭在近战距离内可以不断重复滑步——刚射这一循环,来进行稳定的输出
因此弓箭的战斗平稳丝滑,玩家能在战斗中持续获得快感
Sifu的战斗风格——流畅而节奏多变 也就是,玩家不断输入打出多种招式,最后在终结敌人时收获丰富的反馈
玩家不断进行快速输入、终结敌人的循环,体验丰富多变的战斗节奏
Sifu中玩家有丰富的招式,每种招式也都有其独特的输入方式 这份独特就在于:每个特殊招式,其输入都与动作表现相匹配
例如玩家的两种特殊招式输入(根据轻重攻击有不同招式):
由此来看,Sifu中角色的动作总是符合玩家输入 玩家做出符合招式动作感的输入时,就能够帮助玩家更好地理解自己发出了什么样的攻击
而当玩家理解招式之后,就能够建立一种对于招式反馈的直觉,这时玩家就更容易感受到攻击的反馈,也就是更能感受打击感
Sifu虽然是动画风格,整体表现却相当写实 因此在简约的特效之外,Sifu设计了两点来使角色攻击富有打击感:
玩家攻击敌人下部时,敌人胯部向后
玩家攻击敌人上部时,敌人身体上部向后
玩家推开敌人时,敌人会迅速后退
玩家扫倒敌人后,敌人会倒下
也就是,敌人的受击动作符合玩家的对应攻击类型
玩家能直观的感受到:我发出的攻击,对敌人产生了应有的效果
也就是打击感最核心的一部分:游戏对玩家攻击的反馈表现符合直觉
首先镜头会聚焦到玩家和目标上,并提供一个方便观察处决动作的视角
之后随着玩家攻击,镜头也会震动以及前后移动,来带动玩家体会角色每一次的攻击
反馈:为游戏添加帧处理和震屏效果
动作特写:为玩家的特殊动作添加镜头特写
现在我们试着将其应用到崩坏:星穹铁道中 这是一款回合制策略游戏,玩家会在游戏中体验丰富的剧情,如果能在这款游戏中添加到位的打击感,则会更容易让玩家沉浸其中
也就是说,我们要通过为这款游戏的战斗表现添加更多打击感
来增加玩家游玩过程中的沉浸感,增加游玩体验
星穹铁道中,有很多角色使用传统冷兵器 但当他们的武器攻击到敌人身上时,只有特效和音效的反馈 因此可以为其添加顿帧等处理,添加卡肉的感觉,来增强打击感
这是准备攻击的阶段 能看出角色正在蓄力,即将进行一次强力攻击
这是攻击完成的阶段 可以在这之间,当角色攻击到敌人时,添加顿帧来增加打击感
尽管我们已经能看到有很多角色,在其特殊动作中有特殊镜头的调用
但在角色进行强化的普通攻击时,却很多没有这种表现 例如先前提到的刃的战技强化攻击,的必杀技强化攻击
这和角色攻击提供的实际效果有些割裂
因此可以再角色进行强化普通攻击时,对镜头做一些变化
例如将镜头拉进,将UI隐去做一些特写画面,在不喧宾夺主且不会让玩家感到厌烦的程度上,增加玩家的沉浸感
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