制作与开发/关卡设计
游戏理论
关于横板3D那迷人的内在二元性,限制与突破:横板3D是一个自带矛盾的类型,它既剥夺了策划设计的部分自由,玩家被限制在一条预设的路径上,视角几乎完全固定;但这种枷锁在另一方面又给予了策划极大的发挥空间——来自于对画面构图与信息呈现节奏的绝对把控权。
那么如何将限制转化为手段乃至工具,并在此基础上实现机制层面的突破呢。 Z轴的叙事化利用 在传统的2D横板游戏中,Z轴是不存在的。而在全3D游戏中,Z轴的探索权可以下放给玩家,在理想状态下,实质存在的Z...
在传统游戏中,谜题往往是一种纯粹的障碍,玩家解决这些谜题是为了获得继续前进的许可,但实际上,谜题本身可以成为叙事的一部分:玩家不是在阅读故事时顺便解谜,而是在解谜的过程中体验、参与故事。
一、环境叙事的分层策略(以横板游戏为例) 在横板的框架下,我们拥有一个天然的叙事优势:空间的层次性。相机固定在一个侧视角度,意味着设计师可以精确控制玩家看到什么、看不到什么、以及以怎样的顺序看到。 因...
更严肃一点地整理一下之前的思路
1. 关卡的定义 在关卡设计之初,首先明确对于关卡的定义,关卡并非游戏项目中一个独立的元素,而是一种更为抽象化的链,或者说规则,将游戏中的特定独立元素,诸如地图、任务、NPC、可拾取道具、敌人等以有规...
说白了就是玄学
节奏又是什么玩意儿 每次想到关卡的节奏,我都感觉是一个很玄的东西,不论一个游戏是持续的快节奏爽玩、持续的慢节奏禅意,或是快慢有序变换,玩家肯定也不想在经历了一场紧张刺激的大战之后,刚舔完包还没到下一个...
关卡到底是什么呢
惯例废话 大嘎好,本人行业小透明一枚,本职为关卡策划,曾参与过魂like以及3D弹幕射击项目的关卡设计,(个人认为)比较擅长关卡中特殊机制的设计以及单一关卡内的区域路线规划。 写这个文的契机,一半是因...
四川|2021-12-25
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