在横板的框架下,我们拥有一个天然的叙事优势:空间的层次性。相机固定在一个侧视角度,意味着设计师可以精确控制玩家看到什么、看不到什么、以及以怎样的顺序看到。
因此,我们可以将叙事信息分布在复数个不同的深度层上:
玩家操控角色实际活动的平面,是操作发生的空间。在这个层面上,叙事信息应当是碎片化且可交互的。纸条、镜子、收音机——交互物本身不必须承载大量文本,它们只需不断地给玩家提供暗示。
中景层在横板3D中通常被作为承载塑造景深的元素的范围,比如玩家所处院落的栅栏、森林里层叠的树木等。这个层面的核心功能是视觉引导与信息过滤。
比如可以利用中景层的遮挡,制造出“被窥视”的氛围。玩家能看到背景层中有东西在移动,但因为中景层的遮挡,无法看清全貌。这种信息的延迟释放可以成为良好的叙事节奏的控制手段。
背景层通常很容易被玩家甚至策划轻视,但它其实是横板游戏在叙事上的利器。由于玩家完全无法进入背景层,这个空间可以摆脱交互逻辑的限制,成为纯粹的视觉叙事演出的完美舞台。
背景层的核心叙事手法是无交互演出,所有演出内容不需要任何文字解释,让玩家仅通过观看就能理解故事的关键节点。
设想这样一个单元:玩家进入一间儿童卧室的前景层。房间凌乱,玩具散落一地。这时,背景层(卧室的纵深方向)逐渐亮起暖黄色的灯光,镜头缓慢平移往前,并且视场逐渐扩大,一个透明的小女孩身影出现在背景中,她正在和一只不存在的小狗玩耍。小女孩对着空气扔出一只球,那只球在背景层弹跳,滚到了一个衣柜下方。小女孩蹲下来,伸手去够那只球,然后她整个人被衣柜下方的阴影吞没了。灯光熄灭,背景层重归黑暗,只留下前景层中那只真实的、沾满灰尘的玩具球,此时镜头完全聚焦在玩具球上,并随着玩具球缓慢滚动逐渐位移返回到玩家视角,而玩具球也恰好滚到玩家脚边。
整个叙事过程没有任何文本,也没有任何需要玩家QTE的过场动画。玩家只是看见了这一切,然后理解了:这个小女孩消失了,而她消失的原因可能与那个衣柜有关。玩家的下一步行动很自然的就会是:试图和玩具球互动→去调查那个衣柜。不是因为“这里亮起了一个解谜的光点”,而是因为玩家试图知道关于小女孩的事情。
通过环境叙事的分层影响,玩家的驱动力从外部的任务指引,内化为了自己的好奇心,而这种好奇心又能给玩家的解谜能力带来一定的帮助。
需要注意的是,将谜题转化为叙事手段,并不意味着游戏的每一个章节都要塞满复杂的隐喻和沉重的主题,叙事谜题同样需要节奏上的调节。
引入单元(轻量叙事 + 简单操作谜题):让玩家熟悉本单元的叙事主题和核心机制。
发展单元(深度叙事 + 中等难度谜题):通过谜题揭示故事的关键信息,制造情感共鸣。
转折单元(剧情反转 + 高难度/创新机制谜题):通过一个意想不到的机制变化,让玩家对叙事产生新的理解。
休整单元(纯叙事演出):取消所有谜题,提供一个长达一分钟的横向移动段落。背景层上演一段完整的、无需互动的故事片段。玩家只需要移动,观看,来消化之前获得的情感冲击。
其实就是应对了起承转合四个字,最后这个“休整单元”尤其重要。在横板3D中,由于玩家的行动路径被限制在一条直线上,设计师拥有绝对的控制权来决定玩家在何时看到何物。利用这一点,叙事其实可以像导演剪辑一部电影一样,精确地安排叙事的高潮与低谷、紧张与释放。
当玩家走过那段漫长的、没有谜题的走廊,背景层中落日沉入海面,群鸟飞过天空,一段没有文字的独白以画面形式缓缓展开——这个时刻,玩家不是一个解题者,而是一个故事的见证者。
而当他走到走廊的尽头,面对下一扇紧闭的门时,他不会再问:“这一关的谜题是什么?”
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