那么如何将限制转化为手段乃至工具,并在此基础上实现机制层面的突破呢。
在传统的2D横板游戏中,Z轴是不存在的。而在全3D游戏中,Z轴的探索权可以下放给玩家,在理想状态下,实质存在的Z轴能够成为良好的辅助设计工具,并带给玩家与传统2D。
玩家并非永远被锁死在前景层。设计师可以在特定节点开放Z轴切换——主角通过一个门洞、一条绳索或一次跳跃,从前景中景移动到后景。这种切换本身即是叙事语言:它意味着视角的跃迁、身份的改变,或者对同一事件“换一个角度看”的认知更新。
关键在于,Z轴切换的权限必须被谨慎地收放。随意开放的Z轴会消解横板游戏的核心魅力——那种被引导的、充满仪式感的观看体验。每一个允许切换Z轴的节点,都应当对应叙事上的一个转折点。
在横板3D中,背景不是装饰,而是无声的向导。一个在后景深处亮起的灯光、一扇缓慢打开的门、一个正在坠落的物体——这些动态元素会将玩家的注意力自然地引向画面深处,暗示那里存在着值得关注的信息。
后景深处放出的信息,也会让玩家对之前可能体验过的Z轴移动能力,产生下一次期待,顺势提高玩家继续游玩的驱动力。
在这样的软引导下,游戏内不再需要刻意地弹出文字提示“去那边看看”。而只需要让背景层发生一些事,吸引玩家的目光自动跟随。
前景层的主角与背景层的事件之间,存在着天然的信息不对称。主角看不到自己身后正在逼近的危险,但玩家看得到。主角不知道角落里的机关已经被触发,但玩家从背景层的齿轮转动中读出了这一点。
这种信息差是横板3D乃至游戏本身最强大的叙事武器之一。它让玩家能够处于一种“比游戏内角色知道得更多”的状态,从而产生紧迫感、焦虑感,或者一种想要警告角色却无能为力的微妙情感。
固定视角通常会被玩家和策划视为一种限制,但实际上,在叙事解谜的环境中,它可以被重新定义为一种独特的工具。
从固定视角看去,三维空间中的物体在二维投影平面上会形成特定的相对位置关系。这给了设计上将模型与场景相关联的可能:让前景的断桥与背景的悬崖在视觉上对齐,让背景的月亮保持在前景的树叶之间,形成策划想要的叙事解谜环境。
而当这种视觉对齐成为解谜的条件时,一种独特又经典的解谜类型就诞生了:玩家需要找到那个“唯一正确的观看位置”:在特定的角度下,原本断裂的路径在视觉上连接起来并开始可以通过,原本分散的符号拼合成一个完整的图形,同时背景亮起、闸门打开,暗示你已经解谜成功。
固定视角意味着设计师可以精确地决定玩家在每一个横坐标位置上能看到什么、不能看到什么。一根柱子、一面墙,一扇关闭的门:这些遮挡物不单纯是LA创造的副产品,而是信息释放的节拍器。
比如在玩家向右移动的过程中,背景层的一个关键场景可以被一根倒地的柱子切割成三个片段:玩家这端露出一双脚,柱子挡住了躯干的所有,继续前行到柱子的另一端,再露出倒地的人的面部。玩家可能会在行动过程中脑补中间缺失的部分,而这种补全的过程,带着期待和预先判断的心态往前走直到看到另一端的答案的过程,往往比直接看到一张完整的图像更加吸引人。
以上的工具都建立在“横板3D的规则被严格遵守”的前提之上。但有时候规则塑造的最终价值,是在于它“被打破的时刻”。
比如当玩家在数十个单元中习惯了Z轴不可逾越、前景与背景泾渭分明、视角永远固定在侧面——然后,在最终章的叙事高潮中,这一切规则都被粉碎了。
当被固定光源打在背景墙面上的影子(甚至可能是之前解谜的主要题干——这样才会在做出改变时让玩家第一时间察觉)不再跟随主角,而是独立地做出动作,固定了全程的相机忽然开始剧烈晃动,然后缓缓转向正面,露出那个玩家一直只能看到侧面的世界的另一面——固定光源的来源,而那才是世界的真相。
这些突破之所以有力,恰恰是因为规则在此前被严格地遵守着、塑造着。限制的存在,是为了让突破限制的那一刻显得更有分量。而在使用工具箱中的每一个工具时,策划心中或许都会有一个倒计时,即这个规则还有多久会被打破。
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