设计 & 美术
科技与硬件
3 作品
游戏理论
4 作品
7 作品
6 作品
本文是我在听完《“艺术已死?” 聊聊艺术的过去和现在》电台后,对自己艺术观的一次梳理
本文是我在听完《“艺术已死?” 聊聊艺术的过去和现在》电台后,对自己艺术观的一次梳理。第一、二部分关于艺术创作中的技术与叙事,以及该视角下怎样看待“艺术之死”。第三部分讲述了一段关于电视艺术鲜为人知的...
你逮虾户了吗?
2022年2月17日,《刺客信条:艾吉奥合集》登陆Switch平台了,在手掌间畅游文艺复兴时期意大利的愿望实现了。重玩这款游戏,让我回忆起15年在意大利的旅行,进而想起了一篇知乎上的帖子: 真事也好,...
控制论装置是艺术吗?电子艺术是游戏吗?电子游戏是艺术吗?
首先让我们仔细看看这幅1968年的拼贴,当修女听到“Yes, my child.”时,她会知道告解室中不是神父而是一个头顶光环的笨重机器吗?如果知道的话,她会觉得这是对上帝的亵渎吗?她会想到人造机器和...
彼得对自己的赛博格改造是一种强烈的求生欲,同时也怀着与控制论相关的使命感
彼得1.0的《彼得2.0》 疯狂感谢核市奇谭的安利!在分享抽奖试图白嫖失败后,我光速买了《彼得2.0》,想了解以下这位身患渐冻症(学名肌萎缩侧索硬化,或者运动神经元病)的科学家如何将自己改造为真正意义...
这是一篇虚构的对话,发生在两个个体之间,可能处于近未来的某个时间。
对话 A:“人与赛博格*的临界点在哪里?是开始于人类在耳朵上挂上眼镜?还是从病人植入心脏支架那一刻起?亦或是人类可以上传意识的一瞬间?” H:“在我看来这个界限的位置相当主观的。要我说,当一个人放弃了...
诺伯特·维纳,犹太哲学家摩西·迈蒙尼德的后人,18岁拿到哈佛博士学位的天才,两个孩子的父亲,饱受狂躁抑郁症困扰的控制论之父
说到控制论(cybernetic),想必许多人第一次听说它,是因为cybernetic是赛博朋克(cyberpunk)一词中cyber的由来。赛博朋克科幻作品中,技术与资本同谋划出深不见底阶级鸿沟,极...
欢乐宫是20世纪60年代影响深远的建筑方案,更是第一个设计过程中引入控制论和信息技术的建筑
赛博朋克,科技与生活的张力 2020年,波兰工作室CDPR的新游戏《赛博朋克2077》发布,赛博朋克(Cyberpunk)在其宣传期则已作为一种文化模因(meme)在大众视野中病毒式增殖。《银翼杀手》...
北京|2018-03-06
回到顶部
外观样式
建议反馈