大家好,我是Mangolotis,一个正在制作独立游戏的无业游民,漂洋过海前往日本学习相关游戏专业知识的草根分子,一位狂热的各类游戏的深度爱好者。
我今天打算做一篇专栏来总结自己,这半年来制作独立恐怖游戏《爱人》所吸收的经验与教训。
不过在话题开始之前,请允许我稍微地介绍一下本专栏会涉及到的一些内容,并且将进行一个排序和分解,以便读者能够更清晰地了解我的一些想法与观点,请多包涵。
1️⃣游戏经验过往:对游戏的热爱塑造了我的游戏人生观
2️⃣游戏经验分享:独立游戏制作成本,需要掌握的知识,预期与实践的区分
3️⃣游戏经验展望:工作?未来?梦想?我能做些什么?
接下来让我详细的介绍以上的内容吧。
游戏经验过往:游戏就是自己的人生。
我在撰写这篇专栏的时候,实在不能用一个形象的词汇去总结自己一生中玩过的游戏的经验与其过往。我能想象到的是,似乎我的一生都活在游戏之下 —就像是幼童时期玩的丢手绢,捉迷藏,或是当时风靡一时的红白机,这些全然为个人的游戏经验过往。
No Game No Life
游戏塑造了我的人生观 – 相比很多人而言,这句话或许会显得可笑而苍白。我不否认这句话过于抬高游戏专业本身对社会和个人影响的价值,但从实际体验上来看;自己沉浸在电子游戏海洋中塑造的“经验观”确实帮助到塑造了我的人生观。
一部游戏产品所能承载的文化价值,远大于我们所想象的。第九艺术的魅力,极致电子工业上的应用,是游戏产业的内蕴所在。
游戏交互叙事的独特性
游戏作为一种交互性媒介,其叙事方式具有独特优势。与传统文学、电影等线性叙事不同,游戏允许受众直接参与故事的构建过程。
哈佛大学数字媒体研究员Janet Murray在
KHamlet on the Holodeck (1997)→提出:“交互叙事创造了一种新的美学体验,让参与者在故事世界中获得真实的代入感和主动性。”这种参与式体验使得文化价值的传递更为自然且深入。
从个人经验举例来说,为什么我会对日本文化的部分感到兴趣?正是娱乐产业的作用在文化交流中发挥越来越积极的作用。
幼儿园年纪的我,可能由于性格方面的原因,不善交流言辞而着重刻画自身的世界。我还能想起幼儿园当时的我,似乎就有一股“能够将全班人孤立”的孤僻之力(笑)。说是自闭症也不为过,喜欢将没有人在的秋叶林下的滑滑梯作为己人幻想的一片天地。
那个时候会想着,如何到达那个地方呢,如果我坐在滑滑梯的天花板上能够看到什么呢,我想要尝试新的滑滑梯的方式!
也许这就是童年的时候对于“自娱自乐”的幻想游戏的一点可悲的思考,是自幼就便存在的“游戏价值观”。不得不提人自幼就便有想象的能力,想象也是发展力的源泉啊。
再之后的一些日子,我便接触到了人生第一款电子游戏 —红白机,家庭游戏机。
不过那个时候大陆上最流行的还是盗版的“小霸王学习机”吧!也是赶上好时代了,正巧这样的电子游戏机,出现在了我的家里。
相比与其他幼儿园的孩子们一起玩耍,我更愿意躲在游戏机下。
话有点过,不过由于家里有游戏机的缘故,表哥表姐也经常到我家里玩,可能也是由于这样的影响,导致接下来的人生我都喜欢跟(更加成熟的人)交流,而并非同一年纪的群体,其实也错过了很多机遇。但是在一起游玩红白机的时候,请容我再提到几款时至今日还尤其影响深刻的游戏。
冒险岛系列
红白机中贯穿我幼儿园至小学阶段的游戏,红白机上的冒险岛是《高桥名人冒险岛》,至于游戏的介绍就不详细的介绍。稍微的说几种当时流行,直到今天还在使用的简单的两种机制内容吧。
A. 体力值系统
•持续消耗的体力条设计形成了基础压力
•通过收集水果补充体力,建立了资源管理意识
•体力值下降速度与关卡设计相互配合,形成节奏控制
游戏设计专家Keith Burgun在《Game DesignTheory》中指出:”有效的资源压力能够迫使玩家做出持续的战略决策。“这一点在冒险岛中得到了很好的体现。
B.跳跃系统
• 固定的跳跃高度要求精确控制
•跳跃过程中无法改变方向,强调预判能力
• 落地后的短暂僵直,培养风险意识
这些设计元素共同作用,使玩家在游戏过程中自然地提升技能水平。正如游戏设计大师
Shigeru Miyamoto所说:”好的游戏设计应该让玩家在不知不觉中成长。”《高桥名人之冒险岛》在这一点上做出了经典示范,其设计理念至今仍具有重要的参考价值。
某一种层面上更论证了,我目前所拥有的游戏技术,很多时候就是那个时候开始慢慢奠定的基础啊(笑)。
但是这个时候,又要提到另外一款我小时候苦恼不已,但又使我充满了各种好奇心,在信息缺乏的时代中立志于想要通关的粪游,也因此让我深陷于后边会提到的《恶魔城》与其二十世纪中游戏制作人宫崎英高所创建的黑魂世界中。
哈利传奇
是的这是一款烂到没边的游戏,但就是如此的烂如此的难,让我现在都无法忘记,也温存一份“啊到底这后边关卡是什么”好奇的同时而努力去攻略关卡,可惜非人的操作和难度并不能让年幼的我通关,这部分的内容也就恰然而止了。
游戏难度在操作,画面,关卡策划中综合体现。如果说冒险岛的难度曲线合理的同时并且富有挑战。 – — – 实际上应符合6,4,7,8类的难度曲线分布 ,那么哈利传奇的难度曲线就是,9,9,9,10(boss)。并不是一般手段能通关的,设计上的敷衍和失误。
如此的粪游也能让我当时如此着迷,我只能说人的受虐性远超于想象…….
恶魔城
这更是一款由于操作难度让我小时候就觉得“不好玩”的游戏。噪杂诡异的音乐,人物移动的缓慢,角色操作上的困难。这更相比“哈利传奇”所带给我的震撼更多。
但我还是打到了后边的关卡,因为什么呢,简单的理由如下:
哥特美术对于幼儿时的冲击,设计新颖的怪物的种类尤其繁多。
武器种类系统,与其不同BOSS交战时的惊喜。
探索时新道路的发现,管理血量机制的情绪体现。
恶魔城更是重量级的奠定了对于我未来独立游戏制作的思想根基 。也让我理解到设计合理的难度曲线,以及取得玩家感兴趣的程度是真的很重要!
……至于后边还有很多很多游戏,鉴于篇幅影响,我打算有空再出一期曾经玩过许许多多的游戏集合吧!倒是撰写本篇时偏有一股一发不可收拾之势,很想继续接着写完(笑)。像是马里奥64,马戏团…暴力摩托,索尼克大冒险….魔兽世界…等等等。
实际上游戏真能影响建立一个正确或错误的价值观,这样的价值观建立本身就是人类经验汲取的产物。
把握好游戏的正确价值导向,以及描述社会现象问题并不冲突。某一种程度上我更不希望游戏产业作为文化的附庸品,或是尤其被政治利用。但很不幸的是,游戏就是有着这样的一个重要的作用。
2️⃣游戏经验分享,个人独立制作游戏的经验,教训,成本与规划。
说回正题,本人撰写本篇时最初还是带着“啊,还是应该总结一下上段日子做游戏时遇到的难题,这样以后才能更好的解决吧”。这种想法,也便于让想要接触独立游戏制作的大家,了解到一些本人独立制作上的问题与解决方案。至于不同的游戏制作与其不同人的处世,所包含的技术知识不同而导致的经验教训不同,所以本篇中很多的经验教训并不能通用,仅多作为一种参考,请多关照。
制作独立恐怖游戏初期
想法很简单,想做!就去做! – —我有这方面的想法,天赋,也在小学时期就曾经做过像是《我的世界》中RPG服务器的创建与管理,做过《I WANNA》系列的同人作品等。此时一定相信自己能够做到。
(小学时期自己制作的Iwanna同人留档)
这一份相信坚持,是一定要迈出的第一步。
我在很多游戏策划群或是一些学校专业备考群中看到很多人批评某些人“做游戏痴心妄想,想做就得做一份策划,还得思考各种可行性,直到最后你会发现不行,放弃吧”这样的诡辩。学院派的思维不能理解的同时我不能赞同,但不可置疑的是他们本身就是想要表现自己“与众不同”的理解,打压对方而获取自身更高地位的幼稚想法。这里不多详细说明这方面内容。但是对于其他包括我认为的所有的游戏制作人而言。
想做就要去做,不要害怕。
引用到我很喜欢的游戏制作人宫崎英高的两段采访。
(来自于2023时代杂志)
从《Demon’s Souls》开发经历的反思
“在开发《Demon’s Souls》时,我们并不确定这种设计是否会被玩家接受。但我认为,正是因为有勇气尝试新的东西,我们才创造出了独特的游戏体验。” - 来源:2009年Famitsu杂志采访
. 对年轻开发者的建议
“不要因为害怕失败就放弃尝试。每个成功的游戏背后都有无数次失败的尝试。重要的是保持热情和信念,相信自己的创意。”来源:2019年DICE Summit演讲
不要觉得自己做不到,一定要去尝试,就算失败也能积累经验。失败了又如何?就算是失败的作品,如同本人对“哈利传奇”那般,即使游玩体验并不友好,游戏更是粪中之粪,但也能带来更重要的价值体悟,为将来的一切机会打好坚固的基础。
说罢这些,我做《爱人》这一款游戏起初,就仅仅因为两件事情:
1️⃣想做恐怖游戏,因为简单好做。
2️⃣想让自己喜欢的主播玩到自己制作的游戏。
普通的两件事情让我坚持并且创作了这个游戏。并且到现在已经有足够完成度以供一次性支持半个小时至一个小时的游玩体验。
接下来让我剖析一下制作游戏所遇到的困难吧
《爱人》这款独立恐怖游戏,果然还是第一人称3D吧。
进行了上述简单的思考后,我尝试去开始系统的学习了。虚幻5引擎的游戏开发,查询了游戏开发档案并且不断地通过流媒体去获取收集相关的知识内容。这部分的基础大概是来自于本人从前对于平面设计,AE,FL,以及之前提到的游戏开发的自学类的“失败类总结”得来的综合信息渠道体现。
大概是学习了一周,为了不让独立恐怖游戏制作念头的消失,我便一边进行学习一边进行游戏的制作,在自己的学习游戏制作同时;贯彻自己的想法。
剧情,脚本,文案是什么?不重要的是具体,我需要的是一个广泛的题材就行了。
是的,那么作为可能要湮灭的 –中式恐怖题材-网瘾学校,我想着第一视角类的剧情推进的恐怖游戏,还曾未将这种话题引进大众视野。那么我就当目前的第一例吧(但很可能现在正式版还没出,希望以后大家多多支持)
学校是一个具备了梦核的地方,梦核就更像是回味从前模糊记忆片段的艺术形式。再与网瘾学校非人的故事相结合,或许会有不错的火花 – 我是如此觉得。
(游戏中第三章出现的场景)
那么就开始创作吧!
– 游戏的具体背景有了,那么主人公吧!他肯定被家里人带过去吧?教官?冤魂?对梦核体现的艺术片段,这些这些东西,我想写!
很幸运的是,我也确实做到了将这些东西融合进游戏中。
应证了我之前说的那些话,想到什么做什么,不要害怕失败!
在具体的构思完之后,便开始继续进行游戏创作。但我们遇到了第一个难题。
玩这个游戏的乐趣是什么?
作为常年观看EdmundDZhang直播一些其他类的独立恐怖游戏,深刻的体会到很多的独立恐怖游戏的游戏性缺乏,甚至剧情也不能够很好的体现。而由于我有这样的觉悟,我为了解决这些问题。我设计了三种具体的主要的游玩方式,并且作为可选择的分支。
恐怖解密分支
我在第一章起初设计了部分解密的内容,而通过较为复杂的解密可以与其另外一种相对简单的解密除外通往隐藏房间,这里在将来是作为成就奖杯的获得方式。
恐怖搜集主线
第二章作为游戏初期高潮的另外一部分体现,在加入追逐战的同时要求玩家搜集到物品从而打开前往下一章节的道路。这样的做法是很多独立恐怖游戏经常用到,也是最具有压迫感和挑战的一种游戏性体现。
理智值系统
San值很早就出现在各大游戏中,将这一部分条件加进来并不需要耗费很多功夫,我专门的设计了一类怪物,以及部分特殊事件来抑制玩家条件,以让玩家能够适应并且掌握如何规避理智值系统风险,并且在掌握了系统之后才能通过第二章,更像是难度曲线层层递进的另一种体现。
说到游戏性和难度曲线,这边稍微提一下游戏的难度曲线规划。
第一章难度主要是规避怪物的接触和解密,怪物的出现氛围时机与其简单解密可以营造很大的紧迫感。这里的难度曲线个人角度来看是6,是处于中等偏难的程度。
(第一章中难度偏难的隐藏解密)
第一章衔接第二章的“伪开放地图”的箱庭地图是过渡剧情的工具,更是难度曲线上缓解玩家压力的利器。在这里设计了高达五种的可到达区域,并且设计了相关的开放条件,以供玩家的探索欲高涨的同时并不会觉得这个游戏的枯燥乏味。由于本部分并没有可致死性,但由于搜集信息,找寻新路相关的内容,难度曲线更像是3。
第二章的难度体现在怪物的追逐与其理智值的控制,相比第一章怪物的偶尔出现,第二章采用了巡逻和追逐的方式,难度大大地提升同时,放空玩家解密的头脑,只需要两个步骤,跑!躲!找! 这里难度相当于8。玩家会第一次确实地用到理智值系统,以便于通关。
第三章和其他支线内容的难度曲线,第三章因为“经验教训”问题而导致工期缩短,预想中需要缩水的同时,剧情方面也有很大的改动。所以这边的难度曲线主要体现在解密和剧情。如果第一章的难度是6,那么这边就便是7。
(第一章中随机出现的女鬼,要避免被抓住。)
支线内容同样由于自己时间规划问题,而缩水到只有地图构建和相关剧情以及世界观补充。不过支线能做到这种程度已经足够了。
既然提到了工期,那么就不得不说明,独立游戏制作中,与预期不符的情况是极为正常的
许多游戏都有废案,与其未完成的部分。这是很正常的同时,我们也在尽可能的避免这类事情的发生。
我虽然还想实现更多关于我自己本身独立游戏制作的想法,精力有限的同时,现实生活的繁忙也不得不缩短工期。要正确认识并处理好缩短工期后游戏是否还具有游戏性,是否能讲完一个完整的故事。这部分尤其重要。
说到这些,独立制作游戏确实需要一个全方面性的统筹角色。
建模不需要特别会,因为可以买素材的同时,简单的学会一些就行。
剧情文案不需要特别会,你只需要表达一个完整的故事。
美术也不需要特别会,在有现成素材的同时,运用对于自身美术的理解体现即可。
编程不需要特别会,复杂的机制我们实现不来,但我们可以抄,抄不来的情况下可以委婉的转变简单的机制,因为我们可以妥协:
当然还有其他的一些综合性知识,不可否认的是我们需要一个全方面掌握这些知识的人,而这个人不需要深入了解或者专精。
如今我们还有AI,很多方面的独立制作并非如此艰难。
狠一点可以这么说、《沙威玛》是一款中文互联网上爆火的游戏,但这款游戏的素材,音乐,很可能是制作者通过AI的二次创作作品。这不仅能极大程度上节省制作者的学习成本,还能带来可观的成果(尤其相比不成熟的制作者而言)
并非提倡无限制使用AI,一定要记住,AI只是一个工具,制作独立游戏的前提是要有独立思考意识。
虽然还有很多还未提到的游戏制作经验,鉴于篇幅,下次的机会我会再分享更多的经验与教训。
第二篇的末尾还是运用一下宫崎英高的一次采访,
“现在的游戏产业过于追求稳妥,害怕冒险。但真正优秀的游戏往往来自于那些敢于尝试新事物的开发者。”
来源:2023年IGN Japan专访
3️⃣游戏经验展望:未来游戏产业发展的长夜漫漫。
(笑)为了节约时间,就用我一直提到的AI在训练后提供的我觉得,非常有参考价值的对于游戏未来前景的展望与预测吧!(某一种方面确实说明了,AI一定会是独立制作游戏的好工具,希望大家多多合适的利用)
从学术和产业的角度,对未来独立游戏制作进行系统的分析和展望。
技术层面的发展机遇
A. 开发工具的民主化
Unreal Engine 5的免费使用
- Unity引擎的持续优化
- Godot等开源引擎的成熟
- AI辅助开发工具的普及
B. 新技术应用
程序化生成技术(PCG)的发展
- AI生成内容(AIGC)的应用
- 云计算资源的普及
- 跨平台开发工具的完善
2. 市场趋势分析
A. 细分市场的成熟
垂直领域的深耕机会
- 小众题材的商业可行性
- 差异化竞争策略
- 新兴市场的开发
B. 发行渠道的变化
数字发行平台的多元化
- 自助发行模式的成熟
- 众筹平台的持续发展
- 社区驱动的营销方式
3. 创新空间
A. 游戏形式创新
叙事方式的突破
- 玩法机制的创新
- 艺术表现的探索
- 跨媒体融合的尝试
B. 内容创新
本土文化的挖掘
- 社会议题的探讨
- 实验性内容的尝试
- 新型互动形式的探索
4. 潜在挑战
A. 市场饱和问题
同质化竞争加剧
- 玩家注意力分散
- 营销成本上升
- 收益周期延长
B. 开发风险
研发成本增加
- 技术门槛提高
- 团队管理难度
- 项目周期延长
5. 发展策略建议
A. 差异化定位
明确目标受众
- 特色玩法设计
- 独特美术风格
- 创新叙事方式
B. 可持续发展
控制开发规模
- 迭代开发方法
- 社区运营维护
- 长尾收益规划
6. 商业模式创新
A. 收入来源多元化
基础游戏+DLC模式
- 季票制更新机制
- 众筹预售模式
- 社区贡献激励
B. 合作模式创新
跨平台合作开发
- IP授权合作
- 发行商战略合作
- 社区共创模式
这需要开发者在保持创作自由的同时,更加注重商业可持续性,在艺术追求和市场需求之间找到平衡点。
我是Mangolotis,希望下次见到的时候就是我的游戏发布的时候!
平衡点。
我是Mangolotis,希望下次见到的时候就是我的游戏发布的时候!
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