【解谜游戏Grand Tour】03.锈湖·根源
Hi,我是小智。今天体验的是绣湖title下的最后一部作品,锈湖·根源。
【WARNING】
本系列您将看到:“机制分析”/“透底大全”/“不懂装懂”/“口出狂言”
【“我们永远存在于过去和未来的生活中”】
艾兰德家族献祭与复仇的故事告一段落,锈湖终于迎来了传奇育种王——弯大棒家族。仔细想来,这种无论任何理由“被操控的”育种技术像是老欧洲的一种文化母题。从封建贵族的血统婚配、与祖辈同名的传统,到沙丘姐妹会的繁殖计划,甚至是生命之泉、奥地利囚禁案都在以各种方式回到这一命题,就像是本作的名字一样,是一种“根源”。
【树形分支关卡】
锈湖·根源在三部中时间跨度最大,关卡设计也是最令人惊喜的。游戏讲述了弯大棒家族四代人近80年的故事,并在最后时刻call back了游戏的开头,可谓结构圆融。首先,从James来到锈湖,种下叔叔留下的树种起,一个育种计划就此开始。之后,弯大棒家族在锈湖开枝散叶,关卡也以家族树的形式展开,每个新生的家族成员都形成了新的分支,而这一些都在家族树枝汇聚之时成为了促成计划的拼图。随着场景中树木的生长,家族成员诞生又离去,我们仿佛真的见证了一个家族的兴衰,而当这种跨越历史的沧桑是为了服务于某个计划时,那种怪诞和震撼感就成倍增加了。(不禁想起《风之谷》中的千年计划)
【小关卡多联动】
本作分成了34个小型关卡,每个关卡都几乎是在一个不需要翻页的场景中完成的。关卡对应了家族的历史事件,并最终指向收集10个家族成员的祭品,其惊悚程度堪比阿索德。
这种“小箱庭式”的关卡冗余信息更少,更聚焦于每关的特殊机制,减少了玩家寻找和整理解谜顺序的压力,对新人非常友好。然而,解谜乐趣并不会因为关卡太短而减少,类似电影中的正反打,游戏设计了许多互相印证的联动关卡。例如,从井中逃脱的Frank和井外提供帮助的Rose形成了一组对应,Emma寻找失踪儿子Frank传出的信成为了后来Frank关卡的线索等,这种多视角的设计给人一种和过去的自己互动的奇妙体验。
【5类机制的具体形式】
本作的机制主要还是特征匹配、完型构筑(这里用了“格式塔”的概念替换了“图案”,感觉更宽泛些)、信息转译三板斧,但是每一类下面又可以细分为多种形式。另外还多了规则移动、逻辑判断两种类型。
(一)特征匹配类(A与B的具有某些共性)
(1)标记:在A和B局部做一些相同的小标记以将二者的部分对应起来。是最简单的匹配方式,有时也可能坑一下视力不佳的玩家。
(2)遮盖:A完全遮盖B以达成匹配。如伤员关用不同角度的创可贴遮盖数个弹孔,取暖关用木条堵窗上的缺口等。
(3)数形匹配:将形状的边角数、大小、幅度等可以量化的特征和数字对应。如全家福关卡中黑白多边形角数与黑白按钮点击次数的对应,以及象棋关卡中柱状图振幅与上下按钮点击次数对应等。
(4)暗示特征:这里指得是匹配的对象特征并不明显,而是用一种隐晦的方式表现出来。如占卜师一关中,玩家需要将场景中藏在树洞的玩偶、苍白的玩偶等与塔罗牌中的隐士、死神对应。
(5)变化匹配:A和B不一定有表面的共性,但是A和B的互动变化能够对应。如巫毒娃娃关娃娃变化动作与两个人物变化动作的对应关系,因变化的不同匹配了Ida而非Samuel。
(二)完型构筑类(A与B共同组成C)
(1)拼图:顾名思义,拼图的前后期分别考验了玩家对边缘和完型的识别,又分为有参考图和无参考图两类。本作用了大量拼图机制,拼雕像、拼钟表木板、拼骷髅,不一而足。
(2)旋转:通常是分为几个同心圆的转盘,旋转各部分得出一个有意义的图案。其他作也有出现的填充性质解谜,也许一个转盘能转出多个完型 会更有趣呢?
(3)叠加:多个散落在各处的碎片,叠加形成有意义的图案。可以在其中对叠加规则和方向做额外的限制以增加谜题复杂性,如James研究药方一关中对三组由九个图案组成的阵列的叠加方向做的标记。
(4)排序:将一组打乱的元素排列成有意义的图案。还是James研究药方关卡,游戏从图案和颜色两个方面设置了两组排序解谜。
(5)连线:连点成线形成有意义的图案。如观星关卡中连接星星形成星座图形,其中还旋转了星星使得星座更加难以识别。
(6)重组:将一个图案拆分,重新组合成另一个图案。例如木工关卡中的锯木板组合图形。其实图案组合谜题可以设计的相当难,大家有兴趣可以了解下“三块咬过的饼干”。
(7)融合:A和B组成的C并非简单的拼接,而是融合了A和B的特征。如培育花朵关卡,玩家需要培育的花朵的颜色和形状由几种基础花朵多次融合形成,是非常有趣的解谜。
(三)信息转译类(A因额外给出的规则转为B)
(1)直接线索:直接给出A就是B,或者略微藏一下考验下视力。没什么好说的。
(2)谜语:语言或者文字暗示A是B。锈湖的谜语都好简单吧,评价是不如灯谜。如Rose隐藏徽章R1,S4……的名字谜语。
(3)数学:A+B=6,A=3,故A=B。这部分也就停留在二元一次方程,配平天平这些小学数学上。
(4)解密卡:通过限制显示某些格子的卡片和A叠加得到B信息。终于出现一个密码解谜!(大概算吧)信息转译的机制就很容易和密码结合:明文A通过某种密钥得到密文B。解密卡算是一种物理密钥,出现在Frank看母亲信件那关,像是冒险小虎队的文字解密板Super简化版。
(四)规则移动类
(1)棋盘移动:A在棋盘(网格)上以特定规则移动,目的是按顺序到达某些点或避开某些点。如象棋一关,玩家第一次要在不踩到❌的情况下用骑士吃掉对方的国王,第二次则要在写有字母的棋盘上移动并拼出一个单词。
(2)程序移动:A按照给定的一组动作程序移动(如向左2步、向上3步再向右1步),最终得出终点B。在宝藏一关中玩家需要利用这个机制得出宝藏埋藏的位置,只不过这里的A换成了三种小动物交替移动。
(3)模板移动:A按照一种固定形状的路线移动(可视为一个板块),需要改变板块的位置或角度使其到达终点B。如战争英雄关卡中,玩家需要调整不同移动模板的鸽子的角度以满足各终点到达鸽子数目的要求。
(五)逻辑判断类
(1)真假推理:要求判断给定陈述的真假,通过逻辑推理解决矛盾。行测题都给整出来了哈哈,也许把行测做成解谜游戏也是不错的选择……在说谎游戏一关中,玩家需要根据条件判断四个家族成员存在部分矛盾的陈述的真假,并根据他们的说谎次数分别对应塔罗牌。属于锈湖比较少见的纯语言逻辑解谜,在谜题的设置中还暗示了剧情走向,还是很巧妙的。
【后记】
不知不觉写的太多,总结就简单些。锈湖·根源是我目前体验最好的一部,机制也最丰富,只是关卡不能重复游玩有些难受。我们下一期轮回的房间见!
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