我非常喜欢ff13,虽然它的缺点很明显,还是在于剧情野心太大,表达欠缺技巧和铺垫,让人感觉不懂和不适,游戏流程设计不足,前期场景完全浪费,很多rpg该有的小游戏,城镇和支线都没有,应该还是资金和时间安排不好。大量的投资用在哪里了?显然CG和引擎占了大头,但是也有其他方面制作比重变化,像是一次次世代游戏制作的资源投资实验。最后线性和战斗为重的风格很像是日式ACT游戏。
着重制作下的优点相当突出,和ACT游戏一样ff13在战斗上下了工夫,战斗系统特别创新,设计优秀,用ATB控制节奏,平衡策略和操作,用职业系统辅助队友AI,为多角色的单机战斗系统开辟了新路。完成度也高,前期的教学和后期的五大龟设计很好,金刚龟和小龙龟最快只需要一分钟左右即可消灭,龙龟更能让你感受到重重准备精心设计后一击百万的爽快,核心的破解系统和速杀要求贯彻始终,成为其他系统要素的明确核心,每场战斗可以随时重来,策略目标相当清楚。另外各个角色的攻击动作数量和衔接处理质量很高,武器、魔法和召唤兽特效满满,不管是你注意到的还是没注意到的。范围技和单体技特效区分明显,伤害判定准确,完全是动作游戏水准。
(这里本来想放一张一击999999的图但是图太难截,视频截图又很糊)
流畅的系统还搭配了流畅的镜头表现,战斗和跑图的镜头全程自动调整而且衔接流畅,全程移动自然稳定,是我见过的rpg中最好最流畅的,而且战斗关键时刻都有镜头跟进表现。即时演算过场的人物表情动作是我见过的rpg中最精细自然的,细节和质感甚至强于很多互动电影游戏,镜头调整也很丰富。此外各种场景美术设计简直爆炸,有质量有数量,钱都扔进去了,如果有飞行模式或者镜头调整更自由的话还能看到更多美景。(当然以上的“最……”都有可能是本人游戏阅历尚浅导致的过誉)
然而结果是市场反响并不好,大部分玩家并不看重这些,而是对本作的缺点更加敏感。13-2,fflr甚至以后的ff15,作品的过场质量和面部细节,自然程度都下降了,毕竟rpg过场很多,没有必要太细。镜头的自动调整也有所简化,毕竟游戏全程的调整很麻烦,不是切入式战斗的话基本不可能完美实现。最明显的是场景设计数量和细节都下降了,同样是市场的选择,当然也是ff13内容不够,大量场景都一本道太浪费,效果不好没有必要。
战斗系统方面也越来越靠近动作游戏了,“队友”这个问题还是没有更好地尝试解决。13-2没有多少改进余地,基本只是加快阵型切换,增加目标选择AI设定,减少人物设计增加加怪物角色,甚至还减小了流程难度和挑战性(有些改进的变化风格很像是10和10-2),大量挑战性内容改为付费dlc(没有玩不知设计水平如何,如果水平也很高的话那就可以说是这个系统的再一次尝试)。雷霆归来完全改为了单人系统,开始走了另一条道路,动作招式数量也大大减少,当然精准攻击和完美防御的系统还是十分优秀的。到了ff15我还没有玩但是可以看出更加舍弃了指令式的设计成果,队友存在感几乎成为了单纯的无敌时间,多角色的rpg战斗系统发展有所停滞了,也是非常遗憾。
这一切都是市场的选择,但是ff13的优点让我十分珍惜这款市场和口碑上失败了的游戏,做了一个主流外的rpg玩家。毕竟可能很长一段时间都没有厂商会做一款在这些方面大力制作大量投资的rpg了。
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