对于游戏本身没什么想说,世界上最顶尖没有之一的地图、关卡设计,以及惊世骇俗的美术、boss演出,这些都足以称之为“无暇”,这是第一次有一种FS终于在关卡设计上超过《黑暗之魂1》的感触,整个世界围绕幽影城,上下浑然一体无可挑剔,幽影城保管库的探索更是精彩绝伦。
诚然,这游戏玩到最后,关于支线设计、个别BOSS战颇有怨言,但可能构成我游戏审美的主要组成部分是Fromsoftware,还有一部分是小岛秀夫,导致我跟网络上主流以及那些看似有自己理解但也差不多属于跟风的评价没什么共鸣。
首先说说我认为的缺点,以及可能造成缺点的原因推测:
1.地图空旷,我觉得很多人一言概括成了这个,但我希望的是吃瓜群众,或者是一些没什么游戏鉴赏能力硬凹造型的人,把“探索反馈差”和“地图设计”这两件事分分清楚。DLC的地图设计,是某些标榜开放世界的游戏再有八辈子都赶不上的,更别说一些还没发售就已经有媒体吐槽关卡设计不行的游戏能碰瓷的。但地图上没什么可探索的,以及幽影树的庇佑跟探索绑定,我觉得都是不太好的游戏设计,但是我觉得这不是FS得水平,首先他们不是不会做探索,其次我觉得就算再不会做,对于一个本体有铃珠,在DLC塞铃兰和锻造石,哪怕是正常游戏开发也说不过去,而从整个DLC来看,我觉得他们不光是考虑过探索的反馈问题,甚至考虑过开放一些新的数值系统,可是迫于工期,这些内容砍掉了,一个很显而易见的设计就是“锻造祭坛”,也许未来挖掘废弃代码能找到蛛丝马迹吧,但我没有那个能力也不想去挖。
2.BOSS战,很多人所提到的“交互”“各打各的”,实际上除了ACT游戏之外,大部分RPG的游戏boss战都是这样设计的,不知道为什么到了法环这个节奏尤为严重,当然我能理解FS有《血源诅咒》《只狼》这些珠玉在前,可话说回来到《黑暗之魂》系列,在补丁出来前不也一样是“直剑之魂”?那些所谓打不过是我不行,也是到了后面经过调整之后得出的结论,而且大部分人的回忆滤镜也过于美好了,我从来不觉得《艾蕾德尔的灰烬》那Boss战有什么值得回忆的,《魂3》大部分的BOSS战设计得也乏善可陈,但有余体量小,有足够的时间打磨,调整一下数值就是好boss。DLC除了拉塔恩的boss战之外,我觉得其他boss只有指头之母我不是很满意,其他的boss例如梅瑟默、狂龙、癫火之王、花之圣女我觉得丝毫不逊色于FS其他游戏,至少不逊色于《黑暗之魂》三部曲的任何Boss战。(拉塔恩的boss战不光是设计上粗糙,连剧情上都很粗糙)
3.仓促且缺乏设计的支线,我觉得DLC充满了让我觉得设计粗浅到不像是FS的支线任务,不是到最后才能窥见真相而是一开始就知道了结局,这让人非常不满,而到了拉塔恩的剧情就更让人感到迷惑,在本体里没有任何伏笔,到了DLC突然机械降神。我能够理解米凯拉的意思,明白米凯拉想要成神就必须脱离玛丽卡的控制,脱离双指,可是我觉得无论是玛莲妮亚、拉塔恩、米凯拉,故事的讲述方式可以更巧妙,包括这一部分在内拉塔恩的BOSS战整个看起来都很粗糙。
以上,就是我对DLC的全部抱怨,但我觉得我对所谓“舆论评价”暴言更多,因为在我看来,有些人被媒体裹挟,被回忆滤镜裹挟,这也就算了,能因为评分而闲言碎语,甚至用没发售或者发售时一塌糊涂的垃圾来踩法环,那才是真的离谱。
现在来说说,我对这些“人”的暴言:
先说纠结媒体评分的人,看到很多人说IGN评价高了。我觉得没什么道理,IGN评价并没有过高,因为他们这些年来高分游戏太多了,难道《黄金树的幽影》不如那些罐头游戏还是不如量产货吗?如果你觉得罐头、打枪,还有用UE5粗制滥造的那些商业游戏远比《黄金树幽影》分数高,那自然我们也没什么可谈的了,你说得对,我只能顺从,看看IGN给8、9分的游戏,我觉得有些人说的“这DLC就只有7、8分”我觉得着实可笑。
再说说关于一个游戏满分就该完美的那种倾向,还有很多人拿《血与酒》来对比。我承认《血与酒》从《巫师3》的角度出发确实是完美的DLC,如果《巫师3》是满分游戏,那《血与酒》就是满分,同理我觉得这个评价体系一样适用于《黄金树的幽影》,因为《血与酒》不论是优点还是缺点都继承了《巫师3》,比如那根本让人玩不下去的战斗,首发时糟糕的bug和优化,还有没什么设计的地图、关卡,《巫师3》的体验是完美的,但也有功亏一篑的糟糕体验,《血与酒》一样,每当杰洛特拔出剑我就想说这是个垃圾游戏,不无道理。我并不是来批判《巫师3》的战斗体验的,因为他都不值得我批评,我只是想说没有完美的游戏,从优点出发是最好的,那就值得最高分。
其实上述两种人都是被媒体、评分魅惑的人,这种人的评价一文不值。
还有一种人就是觉得FS不适合做开放世界的人。
FS是第一次做开放世界,到了DLC算是第二次,他们花了几年的时间来做《艾尔登法环》算上DLC,包含开发期在疫情时期的部分,一共是6年(本体4年,DLC2年),我们看看其他公司,尤其是那些业界顶尖的【开放世界】游戏花了多久?
《塞尔达传说 荒野之息》:2013年公布,2017年发售,5年时间,但实际上开发周期比这还长,横跨两个机种。
《巫师3》:2011年宣布,2015年发售,历时三年半的时间,发售初期bug成堆,但依旧得到了满分评价。
《荒野大镖客:救赎2》:2011年左右开始,2018年发售,历时7年。
《GTA5》:2009年左右开始,2013年发售,历时5年。
而且这些公司在之前多少都做过类似的开放世界游戏,而且他们的开放世界不依赖关卡、boss、敌人。尤其是任天堂是非常擅长用尽可能少的成本做出花样的公司,这些游戏的怪物模型加起来可能都没有《法环》一个游戏多。
而有些人说《艾尔登法环》在战斗上不如《黑暗之魂3》,我觉得你大可以打开《黑魂3》的道具栏,对比一下两个游戏的体量,如果你把建一个200人口的小村子和构筑一个2000万人居住的城市放一起比较精度,我觉得你是真的不懂游戏开发。
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