感叹一下好的故事和好的模组完全不是一回事。
自从考虑自己带团以来,我对最简单易得的那几个dnd模组就都不咋满意。
威胁简单故事俗套,玩家完全提不起劲来。我要是玩家我完全提不起劲去打几只哥布林,接个任务找个我完全不认识的人诸如此类。开始二十分钟没有抓住玩家的注意力,那后面就不用聊了。
现代游戏特别怕这个,以至于他们想尽了一切办法在开始的时候抓住玩家的注意力,拿最近的RPG来说,博德之门上来就炸掉了一艘飞船,玩家需要在快要坠地的船上拼命run for your life(顺便一提run for your life确实是非常不错的导入技巧,压力很大实际上对你的能力又没什么要求)。拼命打磨开头两小时体验已经是现代电子游戏的共识。在这种共识的视角下,威世智官方那几个模组陈旧得就像上个世纪的作品。
官方模组是靠不住了,我寻思了一下要不然找个我最喜欢的冒险故事给它改成模组得了。妈的哥们剧本也看过一些,三幕式还是会写的。每一个NPC的性格我都熟记于心,台词我都倒背如流,绝对没问题。我只要把怪物数据和地图带一带整进去就行了。
完全不是。后来我就发现,让所有模组读起来都那么无聊的一个核心原因是,人物弧光,这个小说里最重要的东西,在模组里是不应该存在的。它必须要由玩家演出来。哪怕你有一个特别亮的角色,你不能把他放在玩家的冒险者小队里盖住他们的抉择意识到这点之后我颤抖着删掉了我热爱的每一个NPC,故事果然变得和官方模组一样无聊了。。
真是复杂啊。
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