2024年3月10日,我和《女神异闻录4黄金版》里的主人公番长一样,在差不多的时节结束了在八十稻羽市的旅途。虽然没能看攻略触发真结局,错过了一段不短的剧情,但当游戏的片尾曲《Never More》在小小的PSV上响起的时候,我依然感到了无比的满足,仿佛自己正和番长并肩坐在电车上,迎着初春的风擦去眼角的泪水。
游玩过《女神异闻录5皇家版》之后,再回顾前作《P4G》,两部作品给我的感觉是完全不同的。如果把前者比作轰动整个影坛、引得万人空巷的跌宕起伏的电影大作,那么后者就是盛夏在乡镇频道开播的一部不太起眼的平淡又漫长的日剧,主打陪伴。
从我的专业领域出发,《P4G》有一个相当吸引人的开头:阴沉的小镇、低气压的氛围,神秘莫测的杀人事件……仿佛一部推理小说的开幕,让人很快就沉入其中,想要知道故事的发展。然而《P4G》主线剧情随后的展开和整体表现却并不尽如人意,不但发展脉络上显得略微生涩和不自然,合理性和流畅度上也比自己的续作逊色不少。复盘之后,我认为这主要是因为《P4G》并不像《P5R》一样,有一个好莱坞电影式的、成为大英雄、拯救世界的激烈主线。从根本上讲,《P4G》只是主人公鸣上悠这个都市潮男下乡一年的游记而已,与伙伴们的交往、琐碎的日常才是这一年的主题。
我做出这种比较,并不意味我是在吹嘘《P5》有多么多么优秀,而《P4》有多么多么不好(两部作品的主线故事其实都颇有争议)。而是说两款作品在主线故事调性上的变化,体现了开发组的思考和取舍:《P4》以悬疑推理的氛围为起点,但受限于系列的传统系统,叙事并未能在推理剧的路线上坚定地走下去——游戏内的调查环节做得相当草率,只是让玩家撒网式地和各个与主线压根看不出任何关系的NPC来回对话而已;关于真相的推理,也完全没有《逆转裁判》那种抽丝剥茧,让所有人恍然大悟的感觉。
如果说以上这些部分是我太过求全责备,那么以下这个点,则更加确凿的说明了《P4G》只是一个带有悬疑推理风味的游戏,而不是一个悬疑推理游戏:那就是,主角一行直到整个游戏的末尾,才唐突地接近谜团的核心,实在太晚了。我看着表统计了一下,在短短半个小时的调查流程里,「追求真相的伙伴们」这一社群的阶级生生增加了5段,从尚不过半的4直冲到9,让人不禁笑出声来。有种编剧在前1/3的区间里洋洋洒洒地铺好了伏笔,正打算在剩余2/3的篇幅里不紧不慢地收线,这时导演和制作人突然像宝箱里的阴影一样跳出来,黑着脸告诉他:「别管什么草灰蛇线我们剩余的篇幅只有1/5赶快把主线给我写完啊!」的仓促感。尤其是最后的对峙,大反派莫名其妙的自爆和嘴炮,实在很有传统JRPG那股熟悉的味道……
系统和战斗体验上,《P4》值得回顾的点并不多,它的回合制战斗体验对我来说算是比较无趣的;关卡设计方面,迷宫相较于殿堂也着实有些偷懒——无非就是一些默认房间自动拼接组合起来而已,体验堪称千篇一律。即便关卡策划在中后期塞入了一些小点子,但和殿堂那宏大、完整且和主线剧情、角色相照应的关卡设计相比,也实在不成气候(当然P5打多周目,反复攻略早已熟稔的殿堂也很痛苦),反而有点反作用;为了鼓励玩家在迷宫中前进,游戏里还不断有伙伴出来打气,有种编剧在对玩家说:「好兄弟你再撑一会儿,顶过这一段就能放松看剧情了」的感觉……
抛去丰富多彩的日常剧情和塑造出彩的角色,单从游戏制作者的角度出发,审视《P4G》这个项目本身,还是有不少亮点的。给我最深印象的,就是制作组对游戏有限资源的极致利用——细细计算一下就可以发现,《P4G》内包含的场景和角色,相较于其他的JRPG,少得几乎屈指可数。然而开发组硬是用这些寥寥无几的资源撑起了至少25个小时的游戏流程,居然还没有让人感到单调和厌烦,这份成本控制的功力,实在让人心生敬意……或者说畏惧。
最后总结,尽管《P4G》有很多在如今的玩家看来显而易见的缺陷和不成熟之处,但这终究还是一部值得游玩的作品。我相信你会爱上游戏里形形色色的人物,怀念乡镇那慢节奏的舒缓生活;也会像千千万万名鸣上悠一样,被堂岛菜菜子的魅力所俘获,成为「钢之妹控番长」,甘愿为了保护她奉献一切……多年以后,依然念念不忘。
套用《百年孤独》的开头就是:「许多年后,当我捧起蒙尘的PSvita,我依然会想起很多年前,那个坐着摇摇晃晃的铁皮列车,前往八十稻羽市的遥远下午……」
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