类吸血鬼幸存者大罗列
(忙完这周出一篇文章试试看,现在先把简要结论扔这)
1、北欧之烬:诸神黄昏幸存者
这个游戏是更新最勤快,技能设计最丰富,而且局内的升级做的最吸引人的幸存者like游戏。每次技能升级你都可以roll点,roll出你想要的加成方向,比如单发+高伤、低伤+多弹道+多触发(一般是麻痹、冰冻特效,用来防身)或者是多弹道+高伤等等等等。每次roll点消耗一点技能点,很有可能,你用一个技能点就能让这一次升级效果翻几倍,但也有可能,你roll了十几个技能点,技能升级还是一般般。但是好处是,这个游戏并没有那么难、那么卡手,所以技能点多的是,重要的是高质量的升级,而非无脑收集一堆技能然后无脑全升满。
但是这个游戏的弱点也必须说明白,就是道具之间的、技能之间的联动,还有很大的开发空间。因为人物多、技能多,而且也没有技能标签,所以一些技能组合和标签升级,目前很少,只有火系、毒系、冰系、雷系这几个元素系的加成圣物和技能组合,其他的统统有待开发(比如召唤?比如近战?)
这个游戏属于是,玩起来每次都不同的那种,超限一出,瞬间翻盘。
2、灵魂石守护者
这个游戏,体验其实还是稍微有点同质化的,暴击、暴伤、增伤,多次释放、释放频率、召唤个数,范围,这几组升级,内部自己无法区分开,外部又不停地在拿单个技能的升级来充数,导致玩家好多时候,没有抉择,只能无脑选高品质,甚至于那个3选一改成2选1但是全绿品质的技能几乎是无脑选。
唯一有意思的,比如说蜘蛛法杖,小蜘蛛没有召唤上限,是直接吃多次释放几率的,所以堆到两百多多次释放几率以后,再加上同一技能能拿几次的天赋,小蜘蛛可以把3700x+2060s的电脑卡到只剩十几帧,然后,关键来了,加一个“召唤物腐败爆炸”的技能,同样也是吃多次释放几率的一个技能,瞬间起飞,boss可以被秒。
但是这个游戏的回复能力非常差,在升级无法自己决定,只靠随机,并且你还只有几次roll点机会的时候,你点了回复,后期就一直出回复,你点了输出,就一直出输出,你点了移速他就一口气出好多移速,所以,这就让玩家很容易死档,除非你心里面真的有一种“制衡”、“心算”的能力,否则我觉得真的太难了。
这个游戏另一个傻逼的点在于,因为防御性能、回复性能太次,所以在面对游戏中满地红圈的现状时(注意敌人都是满图放炮的类型),而且还有毒、冰地板技能的时候,只能变跑变放一些非指向性技能,才是正经解法。你有指向性技能,你敢贴脸吗?你伤害够高,你能保证把boss和周围的小怪秒杀吗?不能的话请走A。
所以这个游戏,炸弹枪最牛,召唤流最牛,图腾流也牛,近战角色绝对吃鳖,圣骑士甚至过不了一关最难关。
但是我必须说,这个游戏在做标签通用升级这块是用心了的,比如所有正面技能加伤害和范围,那我就狂收集正面技能;DOT互相触发流派也很有意思,但是做的不够超模,在现有难度下,只能说是远远比不上小蜘蛛爆炸流。这个游戏另一个优点是,他可以让你在2min内开始爽,砍杀感十足,但是十几分钟之后,你开始走A绕圈圈的时候,这局基本就可以放弃了。
3、死神必须死
这个游戏是我和我朋友都非常非常喜欢的类型了,暗黑打宝+幸存者。装备词条+角色的天赋真正做到了让你的打法流派截然不同。同时他又是那种做数值整数规划做到你脑壳发麻地步的神作,两个跳跃点,你缺一个都让你心惊胆战,但是多一个你就能随便虐怪,所以你会发现游戏里面好多好多这种,量变引起质变的设计,是我和我朋友玩完以后,稍微讨论就觉得牛的不行的点。
但是内容太少了,一张地图未免太无聊,同时呢,怪波次的设计,是不断鼓励你拿一些击杀/命中触发的技能的,这和其他幸存者游戏那种硬堆伤害的思路不同,是有启动时间,并且在波次中确实能爽到的一种玩法。但是!他又要你打boss,并且打boss的时候,框死范围,没有其他小怪让你启动,所以这真的是非常矛盾,而且非常分裂的一个设计,他还要在最后一波小怪之后,冷却1min才开始打boss,这就跟以前背包英雄小怪是一套应对,打boss又强调解debuff的另一套打法一样,令人无比恶心。
还有一些值得吐槽的就是刷宝太单调,lol,我不觉得暗黑每次刷全一样的东西,期待能出截然不同的东西的那种感受大家能否接受。
这三个都是我觉得还不错的,其他稍后再写吧,感觉主观感受比较强,还没细想各种设计好不好,要写个文章还是得归纳一点东西,横向对比或者递进地阐述。
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